材质灯光


零碎

发布时间:2023-08-08 访问次数:107
 



  物体材质节点 > 硬件纹理 > 纹理分辨率:设置视图中贴图的显示分辨率。

  照明/着色 > 灯光链接编辑器 > 以灯光为中心:设置灯光所能照射到的物体。

  要让对象显示纹理应勾选视口菜单 > 着色 > 硬件纹理。

  灯光旁边都有个控制按钮,点击它便可以对灯光的照射范围以及灯光特效进行控制与操作了。

  把带有alpha通道的tga格式透明图片贴在对象上可以直接透明显示对象(alpha通道里的黑色区域为透明部分)。

  选中物体后,在材质编辑器里点击“输入和输出连接”按钮,再按delete删除材质上的所有节点连接后,物体就在视图里呈实体线框显示了(去选“视口菜单 > 着色 > 已着色线框”后依然呈实体线框显示)。

  三点布光法:一个主光源,一些补光(避免明暗对比太强或太弱)和一些背景光(让主要对象从背景里突显出来,强度应该最弱)。

  灯光一般用工具栏上的操纵器工具来变换,它会显示目标点,以便变换和调节灯光特效(通过点击手柄可以切换它调节的项目)。

  一旦给物体赋予材质以后,物体的材质节点就消失了,就只能在材质编辑器上修改材质了(删除贴图等操作都是在材质编辑器上完成)。

  点击渲染窗口上的“重做上一交互超写实渲染”左键拖出一个方框便可以实时更新该方框内的渲染结果了,并且无论视图如何旋转,渲染的角度始终不变。

  点击纹理节点上的“交互布置”按钮后便可在视图中用中键手动变换贴图。

  贴图属性编辑器上“色彩平衡”下的“默认颜色”设置的是物体上未被贴图覆盖的部分的固有颜色或另一张贴图(须去选变换节点上的“包裹U/V”才能显示)。

  “颜色增益”和“颜色偏移”均可调节贴图的颜色和亮度,而“alpha增益”调节的是贴图的透明度或明暗对比度,所以它也可以调节置换强度。

  连接编辑器:把数值类型相同的两个对象关联起来,将“输出”里选项的值赋予“输入”里的选项。

  在ipr渲染(实时交互式渲染)窗口中左键拉出一个红色的框,这个框就可以自动更新渲染结果了,而应用它之前应先关闭“渲染设置面板 > 光线跟踪”。

  布灯三要素:(1)灯光布局(2)灯光阴影(3)灯光衰减。

  环境色调节的是对象背光区的亮度,使其轮廓变得更明显,如果亮度调到足够大也可以影响到对象整体的亮度。

  白炽度调节的是对象的自发光。

  “环境光颜色”是一种叠加在“颜色”上的颜色。

  半透明调节的是所能看到的透明物体背面的清晰程度和明暗程度。

  blinn材质的镜面反射着色面板调节的是物体的高光和镜面效果:“偏心率”、“镜面发射衰减”、“镜面反射颜色”分别调节高光的大小,衰减和强度(或颜色)而“反射率”、“反射的颜色”分别调节镜面反射的模糊程度和贴图(因为lambert材质没有有镜面反射功能,所以一般用blinn材质球制作金属材质)。

  通常是通过给“反射的颜色”添加一个“环境球”来映射并给环境球添加一张贴图来模拟镜面反射的图案的。

  材质贴图可通过右击属性编辑器上的通道并选择“断开连接”来删除。

  渲染出的图片保存成tga或tiff格式不会损失图片质量,可在“渲染设置 > 公用 > 图片格式”上设置。

  材质节点属性面板上的“转到输入/输出连接”箭头同材质编辑器里各个节点间的连接箭头。

  Mara中建立的材质都会出现在物体右键里的“指定现有材质”里,可在这里更换材质(也可在这里指定新材质,通常选择blinn材质)。

  去选物体属性编辑器渲染统计信息卷展栏里的“主可见性”后可以在渲染中隐藏该物体。

  在“照明/着色 > 关系链接编辑器 > 以灯光为中心”上可以设置各个灯光所能照射到的物体。

  一般的,如果渲染时发生错误,那么更换渲染设置面板上的渲染器为mental ral即可解决。

  “多边形 > 创建UV”菜单下的几个映射命令相当于Max的UVW贴图修改器(“自动映射”可以将对象UV分离成一块一块的)运用它以后它将显示在通道盒的输入节点里,点击它后再按t或点击工具栏上的显示操纵器工具便可显示其控制手柄了,再点击其上的T字型便可变换它了,之后还可以选择局部的面再运用映射命令展平后打开“窗口 > UV纹理编辑器”进行局部的纹理编辑。

  选择“视口菜单 > 渲染器 > 高质量渲染”便可在场景里显示清晰的渲染后的贴图效果(如凹凸效果)不过这时“视口菜单 > 着色 > X射线显示”将失效,贴图坐标可能也会有所变化,曲线控制顶点或方向以及曲面的修剪边(包括圆化后的边)等参线也可能将无法显示或选择。

  nurbs物体自带uv,所以不能展uv,只能用投影(在纹理面板上右击“创建为投影”)的方式进行贴图。

  在材质编辑器里创建的所有节点都将显示在“窗口 > hypergraph”面板里,它可以像材质编辑器一样用中键将一个节点拖动给另一个节点,“场景层次”图标将显示场景里的所有对象,“输入和输出连接”图标将显示当前所选择对象的输入与输出连接。

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