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(三)绘制贴图
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◆ 通常都是先在图层面板添加不同的组、智能材质球、填充层或单一材质球,并为其添加遮罩来指定各自要绘制的区域后再进行材质的制作的。
(1)智能材质球:应从上往下隐藏图层查看图层效果,再从下往上调节绘制,不要的图层可以删掉。
1、调整底色。
2、调整材质质感。
3、绘制金属划痕和刮擦。
4、绘制污渍或锈渍。
5、绘制灰尘。
6、高度图(凹凸)绘制或表面法线绘制。
7、绘制logo或涂鸦(内置logo图案创建填充层,外置导入logo投射创建图层)。
8、添加效果滤镜(建议)。
(2)填充层或单一材质球:建议添加智能遮罩。
◆ 如果模型含有特殊材质通道(如透明通道)的材质就必须先在着色器设置面板上选择一个带有该通道的着色器才行:
(1)再在纹理集设置面板上添加好要绘制的通道后就可以进行贴图的绘制了。
(2)所有通道也将出现在笔刷属性的材质通道里和图层面板的通道选择里。
◆ 绘制时需要注意:
(1)不可直接在填充层上绘制而只能通过右键为其“添加绘图”来绘制。
(2)在绘制图层或遮罩上绘制亦然,因为直接在空层上绘制后期会遇到很多问题,而且使用“添加绘图”还有个好处是可以为各部分笔划做单独的处理,如添加滤镜。
(3)并且在绘制图层上绘制颜色时应把画笔的其他通道关闭。
(4)绘制颜色时笔刷间距一般设为0,通常使用dirt1笔刷来绘制才不至于绘制得太均匀,并且笔刷流量、笔刷透明度和笔刷硬度都可以影响绘制清晰度。
◆ 图层右键操作:
(1)右击图像可“添加色阶(常用来反相颜色或修改颜色亮度和对比度,上边黑白灰三个调块相互之间靠得越近则越亮对比度也越强)”或“添加填充”并在属性面板对图像进行修改。
(2)右击遮罩可“添加生成器(即产生遮罩的样式,生成器之间亦可进行图层叠加)”并在属性面板选择生成器类型对遮罩进行修改也可“添加绘图”来对遮罩进行手动绘制。
◆ 要想在一个零件的图层或组遮罩上绘制而不会绘制到其他零件,就应把该图层或组新建或拖动到其他零件的图层或组下面以后再绘制,并且所绘制的区域必须不能被上面的图层遮盖住了(高度通道与透明通道除外,前者可以对所有有高度的图层起作用,而后者可以对其下方或组内下方的所有图层起作用)。
◆ 如果要在相同的区域内再叠加其他的材质效果,可以选择该区域的填充层或组再打组,然后把它的遮罩复制粘贴到组上面(而原来的遮罩可以删除),再在组里叠加。
◆ SP的所有绘制最好都是在遮罩上进行。
◆ 遮罩上白色部分有交集的两个图层或组,应设置好它们的混合模式与图层顺序,否则上面的材质将覆盖下面的材质,而没用交集的图层或组则不用。
◆ 图层 > 添加特效 > 添加滤镜:相当于PS的滤镜,作用于法线,可以给图层或遮罩添加一些如模糊,噪波的效果(invert可以反相图层或遮罩的颜色,HSL可以修改色相,饱和度和亮度)。
◆ 通常都是直接拖动智能材质里的划痕脏旧图层来制作物体的表面纹理的。
◆ 任务栏 > 对称:可选择轴向来进行对称位置的反向同步操作,对称轴可在其旁的“设置”里设置,可点击几何体填充工具来显示线框,然后再调整对称轴位置。
◆ 漫射颜色或透明效果只有在着色器设置面板上选择了合适的着色器(即材质类型)后才能在视图中显示,每个纹理集都可以通过点击其后的“main shader”选择一个在着色器面板上设置并命名的着色器。
◆ 将指定的面添加进父图层遮罩内以后,还应将它添加进所有对它有影响的子图层遮罩内,这样才能将材质赋予这些面。
◆ 如果在某个图层上绘制却没有看到任何变化的话,不是因为它被上面的图形遮挡了就是因为它被父层级遮罩了,这时只要向上逐层清除图案或遮罩即可解决。
◆ 可点击“展架 > 导入资源”来导入图片到展架的项目中(可点击undefined按钮选择欲导入的分类)再赋予纹理集设置面板的各个通道上,如果视图中贴图显示的像素很模糊的话可把“纹理集设置 > 大小”设置得高一些,但它不是输出的尺寸。
◆ 锐化滤镜的使用:先添加一个空白图层,再为其添加锐化滤镜即可锐化当前图层以下所有图层里的图形。
◆ 工具栏 > 导出到PS:可以将各纹理集的各个通道的贴图分别保留图层来导出到PS里。
◆ 锈迹一般通过给遮罩添加dirt生成器来制作,如果生成的锈迹不明显那么打开“反转”即可。
◆ 在图层面板上添加一个文件夹,再将材质拖拽进去,便可右击“创建智能材质”来创建一个新的智能材质(即预置好的材质)以供其他模型使用了。
◆ 生成器里的:“全局模糊(global blur)”调节添加效果的模糊度,“全局平衡(global balance)”调节添加效果的数量或范围,“全局对比(global contrast)”调节添加效果的对比度或明显度。
◆ 使用手绘笔进行绘制时如果只能画出细细的笔划,那么关闭右键的“笔压感”即可画粗。
◆ 对象的每个材质通道都可以单独创建成一个新的图层来单独处理,但应关闭其他材质通道。
◆ 当贴图修改后,还应在展架里右击贴图“重新加载”,然后再重新拖动到通道上才可更新视图。
◆ 在纹理集设置面板上为图层添加emissive发光通道才能让物体发光,但只有调节着色器设置 > 发光强度才能在视图中看到发光效果。
◆ 制作人类皮肤通常使用skin face智能材质。
◆ 绘制图层与填充图层材质面板的“材质模式”里提供了大量可以调节参数的自定义材质以供使用。