maya的变形器
相当于Max的修改器,可用于多边形物体也可用于曲面物体,它可以像实体一样被任意地变换或给它做动画亦或将它P给其他物体,常用的变形器有:
(1)混合变形:将原始物体变形为目标物体的形状(常用于制作表情动画,勾选面板上的“检查拓扑”后两个物体必须具有相同的拓扑结构才能混合,这时目标物体最好由原始物体复制出来)步骤:
1、先选择目标物体后选择原始物体再点击“创建变形器 > 混合变形”,然后便可在通道盒或“窗口 > 动画编辑器 > 混合变形”面板上显示从原始物体到目标物体的变形节点了(变形强度可以设为大于1的值或负值)。
2、之后还可以再点击“编辑变形器 > 混合变形 > 添加”来添加多个目标物体进行混合变形(将添加到最后一个变形节点里 而欲添加到指定节点里则应勾选面板上的“指定节点”再在“现有节点”里选择)而欲删除其中某个变形则应先选中该变形对应的原始物体和目标物体再点“编辑变形器 > 混合变形 > 移除”。
3、制作表情动画:
(1)复制出多个人头,每个人头各修改五官里的一个,每一个分别修改出它在喜怒哀乐时的形态。
(2)选择其中一个人头和原来没有表情的人头进行混合变形后再逐一添加其他人头进行混合变形,这样便可在通道盒上显示每一个五官在各个表情中的变形过程了(顶点在各个变形中的变换是相互叠加的)。
(3)制作一个脸部控制器并用驱动关键帧驱动通道盒上各个五官的变形参数来制作表情动画(这比在混合变形面板或通道盒上控制更直观)。
(2)晶格:
1、勾选面板上的“建立父子关系”可以让晶格成为物体(也可以是一组顶点)的子物体,勾选“冻结模式”可以在生成晶格后冻结物体,去选“绕当前选择居中”将在场景中心生成晶格,物体将以晶格为框架进行变形来穿过晶格。
2、“编辑变形器 > 晶格”下的“重置晶格”可恢复物体和晶格的位置以及对晶格的调整而“移除晶格调整”则只能恢复对晶格的调整。
(3)簇(常用于制作表情):它将所选的一个点或多个点创建成一个C点(如果对象为曲线,可以选择一个点并按ctrl右击“簇”来把所有的点创建成簇),即簇手柄,以便用“按物体类型选择 > 选择变形物体”右键里的“簇”工具来选择和变换这一组点,适用于肌肉的制作和在使用IK样条线控制柄工具时对样条线控制点的选择(将控制点创建成簇并在“属性面板 > 显示”卷展栏里调节其控制柄到模型外部以便选择)。
1、属性面板上的“相对”可以让C点跟随它所控制的父物体变换而不会影响到父物体的顶点(通常要勾选),“封套”可以设置簇控制顶点的强度。
2、可以在“编辑变形器 > 绘制簇权重工具”(如同绘制蒙皮权重工具)面板上设置C点对各个点的控制强度(即各个点的权重,也可在“窗口 > 常规编辑器 > 组件编辑器 > 加权变形器”里设置),从而改变物体的形状,面板上的“整体应用”是设置C点控制的所有点的权重。
3、要让簇符号“C”跟随物体移动应将它P给物体,但这时簇将自动各自群组,所以应先把簇群组之后再P。
(4)包裹:它可以利用低模的变形来控制高模的变形(类似于晶格变形器和骨骼蒙皮)应先选择高模后选择低模,面板上的“最大距离”设置的是低模上各点所能控制的最大距离,“权重阀值”设置的是权重在最大距离范围内的羽化程度,值越大则羽化越弱。
(5)非线性:
1、可用于多边形也可以用于曲面,由它变形后的物体将保持体积不变。
2、勾选“按物体类型选择 > 选择变形物体”右键里的“非线性”后才可以选择到它的手柄,然后才可以在通道盒里或者按t显示操纵器工具修改它的变形。
3、当变形器未对物体进行变形时可以任意地变换物体,而不会发生变形。
4、但如果变形器已经使物体发生变形了,那么随着自身的变换或变形器的变换物体将发生新的变形。
(6)曲线上的点:在曲线上所选择的点处创建一个locator,它可以像柔性修改工具一样修改曲线。