流程


(四)展UV并分配光滑组再分组低模 1天

发布时间:2023-10-03 访问次数:246



  一、展UV

   (1)通常先使用Maya的网格 > 清理将模型上的所有非法点边面进行清除。

   (2)然后展UV(详见3Dmax的UV展开与Maya的UV展开)再分配光滑组,也可以先分配光滑组后展UV。

  二、分配光滑组

   (1)光滑组的效果即是高光,它只产生于有夹角的并具有至少一个相同光滑组的两个相邻的面的交界线处,只有分了光滑组,导入SP后才会棱角清晰和表面光滑。

   (2)如果这两个面越大产生的高光区域就越大(高光区域从其他角度观察会呈暗面显示)物体也就显得越光滑,所以切割这两个面便可减小高光区域,从而使交界线变得更硬。

   (3)当两个面的夹角小于或等于90度时往往要分别给它们一个光滑组来让它们的界线更加分明而不会出现暗面,而大于90度时,则往往要给它们同一个光滑组来让它们的连接看起来更加光滑,这样分配光滑组(或进行Maya软化边)后烘焙效果才会更理想,否则将会出现块面效果。

   (4)光滑组统一UV可以断开也可以不断开,光滑组断开则UV必须断开(也就是一个UV块上不能含有两个不同的法线方向),否则烘焙后会在光滑组交界处出现接缝。

   (5)一般只要给整体一个max的光滑组或一个maya的软化边即可,这样导进SP后模型才会光滑显示,烘焙也不会出现锯齿。

   (6)通常点击“自动平滑”即可自动分配好,有不如意的(如出现黑面)可再手动处理掉。

  三、分组低模

   (1)按对象类型将低模分配成多个部分来分别进行烘焙,如人物、动物、武器,并为每个部分分别新建一个文件夹。

   (2)按类型、材质或位置关系再将每个部分分别分成多个分组,如人物可以分成人体、衣裤、鞋帽等,然后再把每个分组各个零件的UV分别组合成同一个UV(即纹理集)。

   (3)为避免每个分组的低模元素与元素之间因相互穿插碰触而导致相互烘焙或软件崩溃所以应再进行元素的全部分离(提取),然后再将每个分组内互不碰触的元素分别结合为一体,并一一命名好(通常在命名后加后缀“_low”)。

   (4)而这时高模元素也应对应低模进行分离、结合和命名(通常与对应的低模同名并加后缀“_high”),这样就可以一对一来分开烘焙了。

   (5)注意,每个分组的UV不能有重叠,所以对称的两边UV也应分开并摊平,否则重叠位置会同时烘焙两个部位的法线而出现红色绿色。

   (6)最后再把每个分组逐一导出obj、fbx或sbm格式(可以连带封套,UV和光滑组一起导出)到各自所在部分的文件夹里就可以烘焙了。

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