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(四)展UV并分配光滑组再分组低模 1天

发布时间:2023-10-03 访问次数:111



  1、展UV(详见3Dmax的UV展开与Maya的UV展开)再分配光滑组,也可以先分配光滑组后展UV。

  2、通常只要给整体一个max的光滑组或一个maya的软化即可,这样导进SP后模型才会光滑显示,否则会呈块面显示。

  3、光滑组的效果即是高光,它只产生于有夹角的并具有至少一个相同光滑组的两个相邻的面的交界线处,只有分了光滑组,导入SP后才会棱角清晰和表面光滑。

  4、如果这两个面越大产生的高光区域就越大(高光区域从其他角度观察会呈暗面显示)物体也就显得越光滑,所以切割这两个面便可减小高光区域,从而使交界线变得更硬。

  5、当两个面的夹角小于或等于90度时往往要分别给它们一个光滑组来让它们的界线更加分明而不会出现暗面,而大于90度时,则往往要给它们同一个光滑组来让它们的连接看起来更加光滑,这样分配光滑组(或进行Maya软化边)后烘焙效果才会更理想,否则将会出现块面效果。

  6、通常点击“自动平滑”即可自动分配好,有不如意的(如出现黑面)可再手动处理掉。

  7、光滑组统一UV可以断开也可以不断开,光滑组断开则UV必须断开(也就是一个UV块上不能含有两个不同的法线方向),否则烘焙后会在光滑组交界处出现接缝。

  8、低模分组:避免低模之间因互相穿插碰触而导致低模之间互相烘焙,而高模也应一一对应分组。

   (1)按对象类型将低模分配成多个部分来分别进行烘焙,如人物、动物、武器,并为每个部分分别新建一个文件夹。

   (2)按材质、类型或位置关系将每个部分分别分成多个大组,如人体、衣裤、鞋帽。

   (3)再把每个大组分离成元素间彼此互不接触的多个小组,并分别赋予一个材质来各自组成一个UV(即纹理集)这样便可一对一烘焙而不会烘焙到相邻物体,软件才不易崩溃。

   (4)注意UV不能有重叠,对称的两边UV也应分开并摊平,否则重叠位置会同时烘焙两个部位的法线而出现红色绿色。

   (5)再把每个小组逐一导出obj、fbx或sbm格式(可以连带封套,UV和光滑组一起导出)到各自所在部分的文件夹里就可以进行烘焙了。

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