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(四)分配光滑组并展UV再分组低模 1天

发布时间:2023-10-03 访问次数:307



  分配光滑组

  (1)光滑组的效果即是高光,它只产生于有夹角的并具有至少一个相同光滑组的两个相邻的面的交界线处,只有分了光滑组,导入SP后才会棱角清晰和表面光滑。

  (2)如果这两个面越大产生的高光区域就越大(高光区域从其他角度观察会呈暗面显示)物体也就显得越光滑,所以切割这两个面便可减小高光区域,从而使交界线变得更硬。

  (3)当两个面的夹角小于或等于90度时应分别给它们一个不同的光滑组,这样才不会在交界处产生暗面,而当夹角大于90度时,则应赋予它们同一个光滑组(或一个Maya的“软化边”),这样的话烘焙的效果才会更理想,才不会出现块面的效果。

  (4)光滑组统一UV可以断开也可以不断开,光滑组断开则UV必须断开(也就是一个UV块上不能含有两个不同的法线方向),否则烘焙后会在光滑组交界处出现接缝。

  (5)一般只要给整体一个max的光滑组或一个maya的软化边即可,这样导进SP后模型才会光滑显示,烘焙也不会出现锯齿。

  (6)通常点击“自动平滑”即可自动分配好,有不如意的(如出现黑面)可再手动处理掉。

  再展UV,也可以先展UV后分配光滑组

  (1)通常先使用Maya的网格 > 清理将模型上的所有非法点边面进行清除。

  (2)然后展UV(详见3Dmax的UV展开与Maya的UV展开),一般“通过平滑组展平”。

  分组低模

  (1)按对象类型将低模分配成多个部分来分别进行烘焙,如人物、动物、武器,并为每个部分分别新建一个文件夹。

  (2)按类型、材质或位置关系再将每个部分分别分成多个分组,如人物可以分成人体、衣裤、鞋帽等,然后再把每个分组各个零件的UV分别组成同一个UV并分别赋予一个不同的材质(即分配纹理集)。

  (3)第一象限的低模UV不能有重叠,贴图相同(如对称物体)的UV应摆在第二象限的相同位置上,这样就可以显示和第一相象一样的贴图了,否则重叠位置会因同时烘焙两个部位的法线而出现红色绿色。

  (4)再将分组内互不穿插的间隔也不会太近的元素分离出来成为一组,每分离出一组就隐藏一组,直到分完为止。参考案例

  (5)然后一一命名好,通常在命名后加后缀“_low”,这样才能导入到八猴的低模文件夹里。

  (6)而这时,高模元素也要根据所烘焙到的低模进行同样的分离、结合和命名(与对应的低模同名并加后缀“_high”)后再导出(导出之前应塌陷动作层并应分别赋予每个子工具一个统一的多边形组),这样就可以一对一分开烘焙了,而不会烘焙到穿插或临近的其他高模元素。

  (7)最后再把每组相对应的高低模分别导出fbx(可导出组)、sbm(可导出封套)或obj格式到各自分组的文件夹里就可以烘焙了。

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