(五)光滑组UV 1天
分配光滑组
(1)光滑组的效果即是高光,它只产生于有夹角的并具有至少一个相同光滑组的两个相邻的面的交界线处,只有分了光滑组,导入SP后才会棱角清晰和表面光滑。
(2)如果这两个面越大产生的高光区域就越大(高光区域从其他角度观察会呈暗面显示)物体也就显得越光滑,所以切割这两个面便可减小高光区域,从而使交界线变得更硬。
(3)当两个面的夹角小于或等于90度时应分别给它们一个不同的光滑组,这样才不会在交界处产生暗面,而当夹角大于90度时,则应赋予它们同一个光滑组或一个Maya的“软化边”,这样的话烘焙效果才会更理想,才能烘焙出硬边,而不是靠光滑组强制成硬边,也就是块面效果。
(4)光滑组统一UV可以断开也可以不断开,光滑组断开则UV必须断开(也就是一个UV块上不能含有两个不同的法线方向),否则烘焙后会在光滑组交界处出现接缝。
(5)在90度角的地方如果UV断开了,那么光滑组最好也要断开,否则也会出现暗面。
(6)分配好光滑组并断开好UV后应重新烘焙贴图或PS修改好之前所烘焙的贴图才可以消除暗面和接缝。
(7)通常点击“自动平滑”即可自动分配好,有不如意的(如出现黑面)可再手动处理掉。
(8)一般只要给整体一个max的光滑组或一个maya的软化边即可,这样导进SP后模型才会光滑显示,烘焙也不会出现锯齿。
再展UV,也可以先展UV后分配光滑组
(1)通常先使用Maya的网格 > 清理将模型上的所有非法点边面进行清除。
(2)然后展UV(详见3Dmax的UV展开与Maya的UV展开),一般“通过平滑组展平”。
(3)展平后,UV应顺着摆而不能上下或左右颠倒着摆(可按数字棋盘格判断),否则绘制贴图时贴图的效果也会是翻转的。
(4)而如果先展UV后分配光滑组的话,那么只要按UV块来分配光滑组就可以了。
(5)展好UV后还应再镜像复制出之前删除的或没有拓扑出来的对称的另一半模型并将其UV挪到二象限相同位置,然后再焊接和平滑好分界线(即给分界线原本平滑的地方一个软化边)才能开始烘焙。
(6)人体一般分为两张UV来展,一张头部UV,一张身体UV,这样才能保证清晰度。
