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次世代拾零
- 流程
- Mari
- wrap
- 3dcoat
- Unfold3D
- 7788
(一)制作低模或中模 5-10天
1、可在Maya里建好低模或中模后再导进ZB来制作成中高模基础模型,也可直接使用ZB动态网格或灯箱里的基础模型亦或ZBuilder插件里生成的人体基础模型来制作。
2、子工具之间可以相互穿插或重叠,不一定要合并,如果它们之间的拼接存在缝隙可以使用ZProject投影笔刷进行投影来消除。
3、模型可以是面片,但是能看见厚度的都应把厚度做出来,而看不见的面都应删除掉,或在看不见的地方封口起来。
4、这时,在ZB制作出来的网格和布线往往就变得错乱不齐和不规则而难以再雕刻了,那么在制作更高精度的细节之前就应先进行ZB重拓扑或导进Maya里拓扑:
(1)没有布线要求的部分可直接在ZB里重拓扑:先创建副本再进行重拓扑并投影回原有的细节,如果拓扑出的布线不太规整可通过绘制十字或线圈引导线来重拓扑。
(2)布线复杂的或有布线要求的部分,如头部,就只能导入Maya进行手动拓扑了,拓扑时绝对不能出现多边面,活动部位也不能出现任何三角面。
(3)而需要在Maya里制作零件的部分,如身体和裤子,也应先在ZB重拓扑好布线再导入,这样才能便于在Maya里选择面,并且最好拓扑出对称中线,这样才能对称操作。
(4)但导入Maya之前应先把各个零件各自分成一个组,以免导入之后零件自身也按分组裂开了,而且导入之后还应先删除历史来清除所有空组。
(5)在拓扑之前还应在Maya首选项里设置好单位并缩放模型至真实的大小以便之后的烘焙等操作,缩放好了以后再设置回原单位即可。
(6)这样的话,在拓扑好以后就只要以缩放后的大小导出原模型与拓扑模型到ZB里来进行细分与映射就可以了。
5、也要为头发制作一个基础的造型模型,以便于后面进行曲线的捕捉绘制,从而制作出头发面片。
6、如果是在Maya里制作好初模或拓扑好模型,那么在导回ZB之前应满足的前提条件是:
(1)所有对称的部分都应变换至对称轴(而非坐标轴)与世界坐标轴重合的位置(即居中归零)上以便在ZB里镜像雕刻。
(2)材质相同的物体都要进行网格 > 结合,这样导进ZB以后它们就分成同一个多边形组了,就可以按组拆分成同一个子工具了。
(3)法线方向应统一,即关闭视口 > 照面 > 双面照面,再选择黑色的面进行网格显示 > 反向法线(若无法反转可先网格显示 > 解除锁定法线)。
(4)边缘上的边即开口边,应卡线,以防在ZB细分时边缘收缩,并且需要倒角的硬边也应倒角(也可在ZB里使用折边或ZModeler笔刷来倒角)。
(5)给要雕刻的地方平均分配段数,这样才能拥有比较统一的分辨率以便于雕刻(也可以在导入ZB后再使用ZModeler边的插入命令来插入循环线)。
(6)再选择所有模型并中心枢轴、冻结变换,如遇“由于多重实例化子对象而无法冻结变换”问题可先“实例到对象”。
(7)还要删除历史,否则文件可能会出现错误,如遇“具有引入连接”问题可右击被连接物体通道栏被连接通道来“断开连接”。
(8)最后文件 > 优化场景大小来删除所有空组,再导出模型为obj格式(可在插件管理器打开obj导出选项)。
(9)但应把镜像对称物体和非镜像对称物体分开来导出到ZB里,否则各部件的对称轴不统一,模型整体的对称轴就无法居中归零,模型也就无法对称雕刻了。
(10)也可以先导出第一个对称的部件到ZB里,让其对称轴自动居中归零,再把其余的部件合并起来导进它的下一个子工具里,然后按组拆分,这样就把所有部件的对称轴全部重叠到所导入的第一个子工具对称轴上了,也就可以对称雕刻了。
(二)高模制作 5-10天
一、ZB制作
1、可以使用动态网格来雕刻初模和中模,只要分辨率设置足够就可以任意雕刻出我们想要的结构。
2、如果模型不在世界中心而无法镜像对称雕刻,那么先点变形操作器的“网格中心”后点“重设方位”最后再“锁定网格”并“网格至轴”让网格回归至世界中心并让局部坐标与世界坐标重合后就可以了,雕刻完还应变换回原位置和原角度。
3、如果是已经按造型布线好的初模(无论布线合理与否),如max制作的模型,在雕刻中模之前一般直接赋予细分3到5级,再分别在不同的细分下雕刻,这样便可以根据高细分的效果来对低细分进行调节,以免在低细分上做过多不必要的雕刻。
4、单个子工具的面数最好不要超过一千万面,已雕刻好的子工具可以把它隐藏或把细分全部降到最低以免耗费资源,从而卡顿。
5、在制作垂直于烘焙表面的细节时(一般在做机械零件时)应做出一点坡度使之略大于90度,这样才能烘焙出细节的深度和高度,否则到时候就只能把深度和高度也拓扑出来了。
6、表面的凹凸线条可以通过先绘制遮罩再挤出来制作,而一些有规则的零件可以在Max里制作好基础模型后再导入ZB来制作。
7、表面上较精细的纹理也可以通过先给最低细分分好UV(较复杂模型也可先分多边形再按多边形组来展开),再复制UV到最高细分上,然后再在最高细分上点击工具 > 表面添加凹凸纹理图片来制作。
8、皮肤上的凹凸纹理可以逐个导入alpha纹理到alpha面板上来进行制作(纹理可以相互叠加),如手掌上的纹理就需要将掌面和指节上的置换纹理一一导入后再逐个拖出来进行制作。
9、最后按类型合并子工具来减少其数量以便于管理和拓扑,再用Z插件 > ZB减面大师逐个子工具地进行抽取(如抽取10%或5%,只要细节没有发生太大变化即可),那么一个子工具就会生成一个多边形组,细节损失得也少,而且导入Maya或Max也不容易崩溃。
10、人体高清皮肤纹理颜色贴图可以直接在ZB里ZAppLink到PS里再使用XYZ皮肤高清贴图进行映射绘制(方法见:上色贴图)。
11、布料通常在MD里使用A-pose或T-pose的人体模型来制作。
(1)然后再逐部分导出“薄的(通常选择此项,可避免在使用动态网格时破面)”或“厚的”到ZB里进行雕刻。
(2)褶皱一般都是横向的,在关节部位褶皱多一些,而在脂肪部位则少一些。
(3)布料厚薄决定褶皱宽细,布料越厚,褶皱越宽,而布料软硬决定褶皱长短,布料越软,褶皱越长。
(4)游戏中,在关节上不能出现有褶皱,否则在运动时褶皱仍会存在。
(5)游戏中,也不能出现被关节顶起来的褶皱,否则在运动时会出现关节处鼓起来的效果。
(6)游戏中,还不能出现太狭长的褶皱,否则在运动时会出现很长的凹陷,从而显得内部没有肌肉。
12、布料也可以直接在ZB里制作,褶皱可使用标准笔刷配合Alpha39并调节“延迟步进”来绘制,通常雕刻成接近Z或X字形即可,并且Z的两个尖角往外还可以延伸出去,往内还可以凹陷进去。
二、高精皮肤毛孔Zwrap插件制作
1、制作贴图:
(1)把目标面片(或模型)包裹在人头上:
1、把展好UV的高模人头(面数也不能太高,否则可能无法打开)放在第二个子工具上,把贴了颜色贴图或置换贴图的目标面片(面片精度只有足够高才能包裹好)放在第一个子工具上,然后打开Z插件 > Zwrap > Start Zwrap。
2、进行点对点匹配(把关键点都一对一匹配好,一般一只眼睛就可以匹配十几个点),然后点击“包裹 > 开始包裹”再点“FastWrapping”再点“done”即可将目标面片包裹在人头上,如果局部没有包裹好,可以继续匹配点再继续包裹。
3、所以,利用它也可以将高精目标模型的低细分先点对点包裹到人头上,然后再将高细分的毛孔细节子工具 > 投影到人头上。
(2)再使用人头UV来装载目标面片上的贴图(人头应使用skinshade4无色材质球):
1、再在子工具里调换位置,把人头放在面片的上一个子工具上。
2、在Zwrap > Start Texture Transfer面板上先点Project后点Extrapolate(将颜色进行边缘扩展延续处理)即可将面片上的贴图映射到人头的UV上(而非顶点上)从而成为人头的贴图,面片的贴图精度越高映射出的贴图也越清晰,通常采用XYZ贴图。
3、所以,高模UV贴图可以在“通过纹理绘制多边形”转化为顶点颜色后再投影到自身低模或其他模型的UV上从而转换成自身低模或其他模型的UV贴图。
4、再在工具 > UV贴图上设置好大小(高精贴图一般设为8192)后点纹理 > 导出。
5、而置换贴图导出后还应在PS里保存出三个通道的图片(存为png格式即可)再逐个赋予面片的纹理贴图通道并在人头UV上映射出分别用于置换大、中、小细节的三张置换贴图。
2、置换细节:
(1)再分别新建图层将三张置换贴图应用于置换通道来分别置换出大、中、小细节,而中等细节较主要,置换强度可以大一些。
(2)应用之前应先“存储变换目标”并尽可能调大置换强度,以便之后可以在图层上调节出适合的强度并可以使用历史笔刷来擦除。
三、高精皮肤毛孔wrap制作
1、它是把原模型的低细分投影到目标模型上再导回ZB增加细分并逐细分投影到目标模型上来成为带贴图的多细分模型的。
2、然后再自我烘焙便可用原模型UV来点对点装载目标模型的颜色贴图和置换贴图(它只包含一个通道,而XYZ置换贴图则包含三个通道)。
3、最后再赋予原模型并应用置换即可生成较清晰的毛孔、纹路和轮廓造型了。
4、再使用高清毛孔alpha或高清毛孔图片经高反差保留后制作成的alpha进行拖拽可填充毛孔空缺区域或叠加不同的毛孔和纹路。
5、还可再使用Zwrap将高清毛孔置换贴图点对点投影成人头的置换贴图,从而可以置换出更精细的一层毛孔。
它与Zwrap插件区别在于:
(1)Zwrap是利用贴了高精颜色贴图或置换贴图(可在XYZ贴图官网https://texturing.xyz上购买)的目标面片或模型(上一子工具)点对点包裹到已分好UV的原模型(下一子工具)上来映射生成原模型的贴图的。
(2)Zwrap的目标面片或模型精度越高包裹就越好,但和投影精度无关,因为它不是顶点映射,所以它只和贴图精度有关。
四、高精皮肤毛孔mari制作
1、可以导出最低细分到其它软件分好UV后再导回到ZB原模型的最低细分上并再增加一两个细分(如5、6级),这样便成为带UV的更高细分模型了。
2、导出到mari进行贴图映射:
(1)利用置换贴图和颜色贴图(如皮肤毛孔纹理灰度图)进行高精细节和颜色纹理的绘制与映射,然后在图层上右键导出置换贴图和颜色贴图。
(2)导出时应选择颜色模式为“sRGB”,纹理接缝和空白可在mari中处理也可导出到PS里处理。
3、再回到ZB置换细节:
(1)再次增加细分(如7级),然后导入置换贴图并上下翻转。
(2)创建一张同样大小的贴图后再把它赋予置换通道,然后再新建动作层并应用置换贴图。
(3)而局部没有置换到的地方可以导入皮肤alpha图片来进一步雕刻以铺满。
4、再导出最低细分与最高细分(应先把图层“全部烘焙”)到XNormal便可烘焙出法线和AO了,渲染大小可设置为4096。
5、而皮肤颜色贴图从mari导出以后则只要在PS里调整一下就可以了:
(1)在最底层放置颜色贴图,再把UV渲染图放在最顶层并选择混合模式为“排除”或“差值”。
(2)在颜色贴图上放置置换贴图并调节其色阶提高明暗对比度,再调节高反差保留来保留明暗对比较强烈的部分,然后选择图层模式为“叠加”(它不会使颜色变暗,有别于正片叠底)。
(3)也可以再在颜色贴图上添加图层来绘制深灰色的脏渍(同样也要合并到高光贴图上)。
(4)最后,保存皮肤颜色纹理为tif格式(可勾选“扔掉图层并存储拷贝”以减小文件大小)并赋予八猴的Albedo map上。
6、最后在八猴里将已制作好的贴图都赋予模型后便可以在PS里进行:
(1)3S效果(指散色、透明与模糊效果)制作:
1、关闭其他图层显示,只显示UV图层,再在其下新建一个深灰色图层便可用较亮一点的颜色在上面绘制3S的透光区域了。
2、再将它赋予八猴的diffusion > subsurface scatter > translucency map上即可(颜色框调节透光后的颜色)。
(2)光泽度(gloss)贴图制作:它控制高光在哪儿产生的范围大,在哪儿产生的范围小。
1、关闭其他图层显示,只显示颜色贴图和置换贴图。
2、在上方添加“色相/饱和度”并设置饱和度为0去色后再添加色阶来提高明暗对比度,然后新建图层用白色的边缘羽化画笔绘制出高光区域,再导出到八猴的Microsurface > gloss上。
(3)高光贴图(它其实相当于光泽度加粗糙度,所以由它可以生成它们)制作:
1、关闭其他图层显示,只显示深灰色图层、置换贴图以及高光图层。再调暗高光图层就可以导出高光贴图到八猴的reflectivity > specular上了。
2、再选择secondary reflection(次反射)为“anisotropic(各向异性)”还可以调节出不同的高光效果。
五、max悬空法制作
1、在明暗处理视图模式下,将往内凹或往外凸得不太明显的高模细节单独制作出来,在做转折处的切角时切角大小应与物体表面上的切角大小一致,高光才能对齐。
2、再悬空放置在物体表面上进行法线贴图的烘焙使之拥有像在表面上挤出一样的效果,这样可以省时间也可以省线,效果也更好,比较适合做机械类零件细节。
(三)拓扑低模与毛发制作 3天
一、如果是静帧作品或机械模型
1、如果之前已经在Maya里拓扑好了,只要直接“子工具 > 最低级细分”再“合并可见”子工具来导出即可,除非项目有面数或布线的要求。
2、导出前应把所有因被编辑而含有多个多边形组的同一组件分别合并成同一个多边形组,否则导入Maya选择“多个对象”来按组分离组件以后组件自身也会被按组分裂开(但导入Max则不会),那么再导回ZB后模型就会出错了。
3、导入Max或Maya后还应删除所有看不见的面以及在ZB雕刻之前所插入的所有多余循环线以免占用UV空间和耗费资源。
二、如果是游戏模型或生物模型
1、可把之前制作的没卡过线的低模当作拓扑模型来与高模进行匹配与修改而成,也可直接拿高模重拓扑成低模(通常这时就可以直接在ZB里点“UV大师 > 开卷”来自动展开UV了),不过后者的布线可能无法满足游戏或动画的要求。
2、也可以逐个子工具导出到其它软件里进行手动拓扑(如3DMax、Maya、Topogun或3DCoat拓扑,能合并的子工具应尽量合并),也可直接在ZB里拓扑。
3、布线简单或有规则的模型(如布料)通常可以把ZB里的细分(可以先重拓扑)导入Max进行减面拓扑,可环形选择边再塌陷来快速减面也可循环选择边再删除来减面。
4、而布线不规则的复杂模型可以直接导入3DCoat拓扑,也可以先在Max里减面后再导入3DCoat调整成横平竖直的平滑布线。
5、拓扑出的低模应在高模上若隐若现,否则到时会烘焙出其它的颜色,而透明区域,如毛边,必须将拓扑面片完全覆盖住它才能烘焙出完整的透贴。
6、高模上凸起来较明显的细节,其制高点都要尽量拓扑出来(因为法线只能很好地实现凹陷的效果而不能很好地实现凸起的效果),否则在轮廓线上将看不到凸起的部分,而凹进去的细节可以不用拓扑,除非它可以在模型轮廓上看得出来。
7、非动画模型(如游戏模型)可以分割成三角面(不共面的四边面,应分割成两个三角面,否则软件无法确定其分割方式,并且分割出的三角面也不能过于狭长,否则烘焙出的法线可能出现问题)或四边面,动画模型则必须分割成四边面。
8、三星点和多星点可以出现,但多边面尽量不要出现,不起造型作用的线也都要删除。
9、如果某些区域的段数过低将会导致烘焙时出现烘焙角度倾斜现象,那么只要适当添加段数使得布线平均即可避免。
10、动画模型拓扑:
(1)布线要尽量保证是横平竖直的,还要垂直于骨骼的方向,服装布线也要与裸模尽量保持一致。
(2)并且关节处要拓扑出至少三条以上的环形线(而不能是螺旋线),才可以做动画。所以通常都是先把关节处拓扑好了再通过连接各个关节进行拓扑。
(3)游戏手指的横截面一般最少拓扑成四边面或五边面,好一点的也可以拓扑成六边面或八边面。
(4)人头模型通常是围绕眼睛嘴巴这三个洞开始拓扑的。
11、能看见厚度的或正反面不一样的模型都要拓扑出厚度与反面来,不过可以在看不见的地方封口起来,而看不见厚度的物体可以拓扑成面片(但为了让它与立体物体连接时不会出现接缝,可以将立体物体切开一个缝,然后再将看得见接缝的那一侧与面片焊接起来)。
12、拓扑完整体后贴合较近的零件可再附加到高模上来重新拾取然后继续在低模上卡线造型出来,这样便可以做成一体以便做动画了,而贴合不紧密的零件则应单独拓扑。
13、次时代游戏角色模型按精度区可分为3000面(手游),6000面(精度较高手游),12000面(端游),50000、100000面(主机游戏,基本还原高模精度)的,但一般都控制在10000面左右。单机游戏的面数一般是主机(PC)游戏的十倍(人头一般占1/6--1/4的面数),主机游戏一般是手机游戏的十倍。
14、从Max导出obj文件时应设置输出精度为大于2,否则导入SP后UV会变形,精度也会变低。
15、Maya拓扑:详见《拓扑》。
16、Z球拓扑:但最好关闭模型的图层显示并降低精度,激活对称后在Z球上先“骨骼 > 选择模型”后“拓扑 > 编辑拓扑”。
它可以保留该用的面去除不必要的面并可以合理布线,以便于添加细节和零件以及调节造型(如选择面进行分组再按多边形组折边等操作)从而可以得到边线光滑平整和硬朗的效果,否则使用zremesher不可能拓扑出完全跟着结构走的布线。
(1)绘制一个Z球再点击骨骼 > 选择网格添加一个高模物体或直接在高模上插入Z球子工具。
(2)然后点击拓扑 > 编辑拓扑后便可在高模可见的子工具上绘制边面了,但应先激活“绘制”。
a:预览所绘制的边面(即自适应蒙皮 > 生成自适应蒙皮,但应设密度为1,dynamesh分辨率为0,而投影 > 投影可以设置蒙皮与高模表面的距离,拓扑 > 预先细分可以设置生成自适应蒙皮的精度)。
alt:删除顶点和边,不过应在绘制模式下。
右击或按住ctrl在别处单击:结束绘制或从新的顶点处开始拓扑。
q:继续绘制。
w:移动点。
17、Topogun拓扑:
(1)点击file > load reference mesh导入高模,再点工具栏上的“+”号创建模型便可创建拓扑图层和显示工具条了(通常勾选“显示 > 显示工具选项”),工具条上的:
编辑:移动点或删除点,配合ctrl拖动点到其他点上可以合并点。
创建:绘制顶点来创建拓扑。
1、按X对称拓扑,可打开“显示对称设置面板”按钮进行设置。
2、三个点或四个点才可围成一个面,它也可以添加点和移动点。
3、可右键与编辑工具来回切换,切换成编辑工具后再切换回来才可创建新的面。
4、勾选工具面板的“创建面”可以拖动四边形的最后一个点来自动创建面。
绘制:通过绘制十字交叉的井字网格线来生成面。
桥接:工具面板,即显示 > 工具设置面板上的:
1、边或面模式:可以通过在模型上移动鼠标来自动连接点,当出现闭合的三条边或四条边时将自动生成一个面。
2、手绘曲线模式:可以通过在当前拓扑外围手绘曲线来扩张拓扑。
3、直线模式:可以在外围扩展出边缘为直线的面。
滑动:双击选择循环边并拖动顶点进行滑动。
管状:在柱状物体(如手指手臂)上横切多条直线再右键点击便可利用这些直线在物体上包围出一个管状拓扑。
笔刷:可以调节点的位置,ctrl+右键调节笔刷尺寸,shift+右键调节笔刷软硬度,中键调节笔刷强度,而shift+左键可以松弛点。
挤压:拉伸边缘线,从而不断扩展面。
网格:在物体表面上画出一个曲线四边形区域(可按shift拖动中键来调节每条边的段数)再按回车即可拓扑该区域。
(2)拓扑好后文件 > 另存场景成OBJ格式即可。
三、而毛发的面片低模与贴图在这一步就可以制作了(也可最后做)
通常按项目的面数要求可制作成:
(1)大块面片状的:如上下眼睫毛分别制作成一个面片。
(2)小块面片状的:如上下眼睫毛分别由多个小面片交错排列而成。
(3)而贴图可以在PS里手绘制作而成。
使用Maya的GSCurvetools插件来制作次世代游戏毛发面片。
参考《孤眼男爵毛发制作教程》
(1)先把在ZB里雕刻好的毛发雏型导入Maya并单独放在一个层里冻结起来,再打开视口菜单 > 照明 > 双面照明,然后设置视图菜单 > 渲染器 > viewport2.0设置里的透明度算法为“深度剥离”,最大纹理分辨率为4096。
(2)打开其UI面板,点击new card创建一个面片并点击duplicate复制出多个,再在大纲视图里选中之并赋予一个带有毛发贴图和alpha的材质,再点击面板上的“UV编辑窗口”来匹配UV,从而创建出一些毛发长短不一,稀疏不同的备用面片。
注意:材质编辑器上的“Color Gain”设置毛发贴图的明暗,设为0时变为全黑色,而“Color Offset”则设置毛发的颜色,并且贴图格式不能为PSD,否则无法在GS的UV编辑窗口里显示贴图。
工具架上的三个按钮分别为打开、刷新和关闭按钮,“打开”面板上的参数:
new card:创建一个面片(移动曲线即可移动面片,可在通道盒上修改造型参数),将在大纲视图里创建组,组里的三个对象对应层面板里的三个图层,并且它们可以解组,但仍将保持彼此间的关联关系。
curve card:根据所创建的曲线生成面片,然后便可在“曲线控制窗口”上设置面片各个位置的宽度和旋转角度了。
bind:创建一条曲线和一个几何体,再点击它可让几何体沿着曲线变形,即绑定。
1、绑定前应先在工具设置面板上重置枢轴。
2、曲线可从几何体上“复制曲面曲线”提取出来,再把顶点“附加”在一起。
3、可在“曲线控制窗口”设置绑定轴向和角度,然后再旋转至想要的方向(一般只要点击“edit orig.obj”即可)。
4、配合“扭曲曲线图形”可制作动物犄角。
add card:选择两条或多条曲线(而非面片),在它们中间插入指定数量的过渡曲线,让它们呈现平滑的形状过渡,与fill差不多,并可在通道盒设置其旋转角度。
subdivide:将当前曲线面片纵向切分成指定的份数,从而让面片变得更细。
edge to curve:将所选边转化为曲线。
card to curve:将面片转化为曲线。
extract selected:提取所选曲线的面片成为一个单独的几何体。
select curve:选择所选面片的曲线,通常都是通过先解冻曲面图层来选择曲面,然后再通过它选择曲线来移动曲面的。
select ceo:选择所选面线的曲面。
select group:选择所选曲线与其曲面。
select CVs:选择曲线的各个部位以便单独调整。
transfer UVs/attr:选择两条曲线(而非面片),点击它即可将先选择的曲线面片UV/属性值复制给后选择的,也就是传递UV/属性功能。
rebuild curve:重置曲线控制点数,它可以让曲线更加圆滑也可以让控制点不会太过密集。
duplicate:复制毛发曲线与面片,而如果用ctrl+c复制就会失去曲线对面片的控制。
randomize:让毛发产生随机感,选择曲线,在弹窗里激活要“启用”的参数并设置随机值“mult”,再点击randomize按钮即可。
extend/reduce:延长/缩短面片。
smooth:平滑曲线。
cotrol curve:在所选择的多条曲线中间生成一条控制曲线,修改它便可以修改多条曲线,点击“应用”后它便消失了。
层:即面板上的各个数字和字母(可在选项菜单里设置层数),可右击它们将不同区域或里层、中层、外层的毛发曲线和面片分别添加于各个层里面,以便于:
1、选择、显示、隐藏各个区域和层的曲线或面片。
2、分组或分层制作,比如在镜像栏里进行分组或分层镜像复制,这样才不容易出错(镜像复制时如果UV产生错误通常只要重新打开文件即可解决)。
UV编辑窗口:选择毛发曲线后才能显示UV。
1、应先按q选择UV,第一次按r为U向缩放,第二次按r则为V向缩放,而按D则可通过绘制矩形来布置UV。
2、依次选择每条曲线让其面片匹配贴图上的某一部分毛发,这样便可以制作出长度和疏密不一的多个备用面片。
3、贴图一般使用tga格式而不能使用PSD格式,否则无法在窗口内显示贴图。
曲线控制窗口:设置所生成的毛发曲面,也可在通道盒设置。
L-Div与W-Div:分别设置曲面的长度分段(可让面片的弯曲更顺滑)与宽度分段。
旋转:设置曲面的旋转,如果出现大量毛发面片朝向不正确的话可以先解冻层面板上的毛发GEO图层,再逐一选择这些面片并点击“select curve”转换为曲线选择然后再旋转至正确方向即可。
扭曲:设置曲面的扭曲。
扭曲曲线图形:设置曲面各个位置的旋转角度。
宽度曲线图形:设置曲面各个位置的宽度变化。
profile:设置曲面的中线鼓起与否(宽度分段应大于1,一般设置为3)。
profile曲线图形:设置曲面各个位置鼓起的高度。
reverse normals:反转法线。
solidify:厚度,启用它便可在其下设置曲面厚度。
orient to normals:统一面片朝向,这样就不会出现面片旋转角度不一致的情况了,步骤:
1、选择一个表面并点击“选择目标”作为目标表面。
2、再选择曲线并点击“orient”即可让曲线所产生的面片旋转(而不是靠近)至与目标表面平行的方向。
(3)选择毛发雏形,激活“捕捉”,再使用曲线工具沿着毛发雏形绘制毛发走向曲线(可以使用曲线编辑工具或使用旋转工具配合软选择工具来调整曲线),然后点击“curve card”便可生成毛发曲面(点“curve tube”则生成管状的发束)。
1、可使用面板的rebuild curve来重建曲线。
2、生成的曲面可在curve control window上设置各个位置的宽度(width curve graph)和旋转扭曲(twist curve graph)。
3、选择任意两条曲线再点击“add card”或“fill”可在它们之间自动填充生成指定“add”根数的过渡曲线。
4、解冻生成的curve图层与geo图层,便可在视图中选择生成的毛发曲线和曲面了。
(4)那么,先选择一条备用面片曲线后按住shift选择毛发走向曲线,再点击“Transfer UVs”后便可将不同疏密和亮度的备用毛发面片上的贴图粘贴到不同的毛发曲面上了,注意毛发与皮肤的交界处一般使用毛发比较稀疏的面片来制作。
(5)最后,如果出现毛发形状不正确或毛发与衣物发生穿插了还可使用层和晶格来对局部的毛发曲线进行变形调整。
1、选择局部的毛发曲线并放入一个层里以便可以再次选择到这部分曲线,再添加晶格来对其进行变形。
2、然后在层上右击“选择曲线”并删除历史即可,这样才不会删除曲线与面片之间的关联关系。
注意:Maya是无法保存出GS毛发面片的UV的,必须:
1、把要保存过去的毛发曲线都存储在面板的层里面,然后再配合shift右键选择每个层的曲线并点击面板上的选项 > 导出所有曲线成一个单独的ma文件(这样就连同曲面和UV一起导出来了,也可以逐个层进行导出)。
2、再打开模型文件并删除大纲视图里原有的毛发对象然后在GS面板上选项 > 导入曲线即可。
3、而且也可以逐个层进行导出和导入。
使用Maya放样制作长卷发面片。
(1)沿着头皮绘制一条曲线,上半截平顺下半截卷曲,再复制出来一条并修改顶点使之与原曲线接近平行,然后选择两条曲线并放样,曲线选择顺序决定放样出的曲面法线方向。
(2)调节好生成曲面的凹凸与造型,再点修改 > 转化 > 将 NURBS转化为多边形选项并在弹出面板上设置好U、V向数量后就可以转化成面片了。
(3)再不断复制生成的面片并稍作变换或使用软选择对局部造型进行调整使之产生不同的变化(造型难以调整的也可以复制出新的放样曲线来调整并重新放样),那么这样,卷发面片就制作出来了。
胡须、眉毛、短发、睫毛制作。
1、长发一般只要布置好较长的面片来把头皮遮严实了即可,不一定要重叠,而胡须眉毛或短发则要穿插使用多个较短的面片与路径曲线来制作,必须一块遮一块地进行叠加布置才能把头皮遮严实。
2、但它们都应分层制作出厚度感,每层毛发的弯曲度和亮度也都应有所变化,并且毛发与皮肤的交界处都应使用毛发比较稀疏的面片来制作。
3、而睫毛则只要围绕眼睑转折边缘线逐个制作出一排较短的可以交叉但不重叠的接近长方形的面片即可,并且上睫毛应比下睫毛长,内眼角应向外眼角逐渐增长。
4、如果是面数高的游戏模型可以做成这种由多个面片排列而成的睫毛,如果是面数低的手游模型可以做成一个整面的睫毛,而如果是3A级别的游戏模型则可以使用fibermesh做成一根一根的实体睫毛。
再使用Maya手摆面片制作短发整体发型并使用GMH等插件制作碎发。
一般选择视图菜单 > 渲染器设置 > 透明算法为“深度剥离”(再提高“透明度质量”)才有较好的透明显示效果,最大纹理分辨率一般设为4096(UV如果忽隐忽现可设置小一点)。
(一)首先进行手摆面片来制作毛发的整体造型:
1、创建几个长宽不一的长方形面片,宽分3段长分10段,并让宽度中间微凸,再分别赋予同一个毛发贴图上不同疏密的毛发。
2、不断复制面片并使用软选择让面片尽量贴近头皮,面片与面片或面片与头皮之间在较显眼的地方尽量是相互覆盖的而不要相互穿插,否则会出现明显的断痕。
3、可以分层摆出头发的内层、中层与外层:
(1)内层的毛发面片排列应密集一些,颜色较深,可以上一行半遮盖下一行进行排列(所以应从下往上进行排列),所匹配的贴图毛发也应密实一些。
(2)中层的毛发颜色稍浅,可以配合内层的毛发把发型和整体走势定下来。
(3)外层的毛发最出彩,颜色也最浅,它可以相互穿插并需要短一些、稀疏一些也散乱一些,主要用来增加自然感。
4、先摆出一半的毛发面片摆出大概发型,并可用变形 > 晶格来调整外形(可配合ctrl+shift选择对称调整),调整完选择面片再通道盒 > 编辑 > 删除历史,然后镜像复制到另一半即可。
5、由于面片只能单面显示,另一面将呈黑色显示,所以:
(1)如果有面数限制,那么选择面片再修改 > 冻结变换然后再网格显示 > 设置顶点法线(设置某个轴向值为1)后面片也可以呈双面显示,而不会出现明显的暗面。
1、但它不受光的影响,只会在特定的角度显示黑色,一般在做静止不动的植物时才使用它。
2、新版本Maya只要勾选视图菜单照明 > 双面照明亦可。
(2)如果没有面数限制,那么只要复制所有面片再反转复制出来的面片的法线即可。不过它比较浪费面,通常只有在做短发或黑发时不采用。
(二)然后使用GMH插件可制作长发也可制作毛发边界较零乱的碎发,它是依据所建立的基础面片模型来生成毛发面片的(并可以再转换成毛发曲线),但相对于xgen生成的发丝较粗糙,制作方法:
一、选择一些容易出现碎发的毛发边界上的面片并复制,再稍微挪动位置以免重叠,然后组成一个面片组,再把原来的毛发面片结合起来放到一个层里并锁上以免被选到。
二、在创建标签下点击“创建毛发”创建毛发样式(游戏类的要勾选弹窗上的“多边形毛发样式”来沿着多边形表面生成可编辑的毛发面片,否则将会生成发丝),然后再选择面片组并点击“应用毛发样式”应用到该样式上(颜色深的一端为发根)。
(1)只有使用1个面的面片才能创建出根部呈弧形排列的毛发。
(2)可点击“旋转”生成垂直于原方向的毛发面片,但最好逐片选择面片来旋转,否则旋转后可能方向还是无法统一,所以面片最好不要结合为一体。
(3)点击“编辑毛发”,可在通道盒或属性编辑器 > 已发布属性上设置所创建的毛发样式参数:
1、全局缩放:调节生成毛发的粗细。
2、根数:直接输入才能大于10。
3、随机值:调节毛发的随机生成。
4、段数:设置毛发长度上的分段数,设为1则跟随原生成面片来分段。
5、最小/大长度:可让毛发在长度上产生随机变化。
6、发根/发尖平面度:可让毛发始末端变成立体,可通过tube sections设置边数。
◆ 而在表面编辑标签的“编辑分配ramp”上则是编辑当前面片所生成的毛发在水平方向上各个位置的粗细大小。
◆ 不过它在次世代里一般不设置,只在烘焙贴图时才设置,可以映射法线。
7、表面跟随/吸引:可以让毛发跟随面片往里收或往外扩散(而不至于重合在一起),从而产生不规则的效果。
8、最小/大螺旋:让毛发与毛发之间产生缠绕的效果,调整它需要打开“表面跟随”。
9、宽度比例:将发根/发尖平面度设为0变成立体后,可再通过它将毛发调节成中间粗发根稍细而发尖更细的管状毛发效果。
10、噪波/波动(做卷发或波浪形时可以调节它)/扭曲/旋转:可以让所有的发丝上下起伏而不在同一平面上了,它们都需要足够的段数才能保证UV不拉伸。
11、保存预设:可将当前样式保存起来以供下次调用并调节成新的发束,但是它不能保存毛发的粗细信息。
(4)而在表面编辑标签下则是对选定面片的毛发样式进行单独的设置,应先选择面片。
(5)如果不勾选“多边形毛发样式”则将生成与面片平形的如同xgen毛发一样的发丝,并且只能点击“编辑Mayahair”后在属性编辑器上设置其样式。
(6)还可以把生成的毛发面片烘焙到表面上:即烘焙毛发贴图,适用于制作卡通毛发。
1、设置表面编辑标签的毛发偏移值(或使用移动工具)让毛发面片移动到表面下方。
2、调节好烘焙/UV面板标签下的参数,勾选“烘焙贴图”下要烘焙的选项(通常全部勾选)设置好采样质量和溢出大小并设置好当前样式的毛发面片所要烘焙到的表面UV上的位置。
3、再选择表面(而非毛发面片)点击“烘焙贴图”就可以烘焙了,然后再在PS里把所烘焙出的多个样式的毛发贴图按贴图类型分别合并成同一张。
4、最后再用GMH创建好相同UV样式的毛发面片后就可以在它的材质标签下赋予面片了,并可直接在导出标签下输出。
三、再在“样式UV”上分配UV(应勾选“显示poly style控件”并在大纲视图里选择所生成的GMH毛发面片),让每个毛发样式的面片UV分别匹配在毛发贴图(只要有几根毛发即可)的某一个部位,以便于之后选择UV来匹配贴图。
四、在材质编辑器里创建一个材质球并赋予好毛发贴图,然后选中该材质球并点击材质标签下的“添加毛发材质”,再选择之并“应用材质到毛发样式/当前毛发表面”赋予毛发面片,如果贴图方向首尾相反了,可以“创建标签 > 旋转(或反向)”。
五、在创建标签上选择欲导出的毛发表面再在导出标签上选择欲导出的样式再“导出所选的毛发样式”,然后再导入面片(可以配合shift+右键给个软化边)并赋予毛发贴图,再在UV编辑器上为其匹配不同位置的毛发。
六、最后再变换毛发面片或用晶格来调整形状使之与原来的毛发不至于太过重叠从而做出自然效果。
使用Maya的bonus tool插件配合GMH插件制作次世代面片长发。
(1)沿着毛发走向绘制一条曲线(也可以把人头导进ZB雕刻出发型并重拓扑出头发布线,然后再导回Maya来提取曲线),再使用Maya2020之前版本的bonus tool插件才有的modeling > curve to ribbon mesh将其转化为面片,便可在属性面板上设置其U、V向段数,扭曲值,旋转值、凹凸值、锥化值了。
(2)再不断复制曲线、转化为面片并不断调整曲线就可以制作出发型了(而露出头皮的地方可以多复制几层),而曲线调节不出的形状也可通过调节面片顶点来实现。
(3)如果不易选择到曲线,那么:
1、可以先隐藏欲调节的面片来选择,再在大纲视图里加选所被隐藏的面片并按shift+h显示之,然后再去选面片来对曲线进行调节。
2、也可以把所有的面片和曲线分别添加到各自的层里,再隐藏面片的层来选择曲线进行调节。
(4)再把所有的面片结合为一体并用软选择工具调整整体轮廓。
(5)展UV:在UV编辑器的UV工具包上点“layout(排布)”即可自动展平,然后再把UV尽量重叠成由多个竖向等高长方形横向并排组成的长方形来(虽然使用SP绘制UV不宜重叠,不过在制作毛发贴图上可以尽量重叠,但不要一个面UV块叠着一个UV块,可以稍微交错开),注意发根朝上,发梢朝下。
(6)最后再赋予面片(可以先网格细分平滑一下)发丝贴图即可,贴图制作可见《头发纹理的制作》。
(7)这时,如果发丝显得太稀松单薄了,那么只要把露出头皮的部位再使用GMH所转化成的新的面片来遮盖住就可以了,否则:
1、如果有面数的限制,可以在PS里将发丝复制出几个图层并各自往不同的方向挪动几个像素,然后再选取所复制出来的所有发丝像素并合并到原来的发丝通道里即可让头发变得密实了。
2、如果没有面数限制的话,可以全选毛发面片,再复制几层进行覆盖,也可以原地复制一份再反转法线,然后再结合为一体,这样就能看见毛发的背面了(八猴里也能看见了,详见《八猴调节毛发材质》),毛发也更厚实了。
3、也可以再添加曲线(把轴心点捕捉到根部便可围绕表皮旋转了)并使用bonus tool插件转化成毛发面片来遮盖。
(8)留海的制作:
1、在正视图里绘制出留海的走向曲线并调节好,然后再使用bonus tool插件转化成一个扭曲的两端偏细的锥状物体,这样就可以从上面提取出多条留海的毛发曲线了。
2、再调节曲线形状并使用bonus tool插件转化成中间鼓起的留海面片就可以了。
(9)在基础毛发层之上提取曲线来制作第二层毛发面片进行覆盖,并应这样来增加层次感与厚度感:
1、修改曲线,使之不要与基础层并排,并且排列也不要太紧密。
2、调节曲率curvature值让它的中线稍微鼓起来,使之不会在使用GMH后与基础层平行而产生面片感。
(10)再沿着发际线来绘制曲线制作出第三层较长的碎发面片。
(11)马尾辫也是分层来制作的:
1、先绘制出一条马尾的走向线,起始点反转到末端,再转化成一个始末端收缩了的柱形物,然后提取上面的毛发曲线。
2、选择最中央的中心曲线并转换成一个稍微细一点的锥状柱形物体来作为使用GMH转化成马尾内部面片的基础几何体。
3、同样选择中心曲线并进行剪短,再转化成一个粗细(同样可以使用缩放工具配合软选择来调节)超过马尾毛发曲线的锥状扭曲物体,然后再提取上面的曲线。
4、反复上一步操作还可以继续制作出更多更短也更膨胀的锥状扭曲物体来继续提取上面的曲线。
5、最后再使用bonus tool插件将提取出来的曲线转化成面片。
(12)剩下的如发际线处较短的碎发可以使用手摆面片的方法进行添加。
(13)然后就可以使用GMH来把已经制作好的基础面片转化为更复杂的毛发面片了:
1、但各个面片必须是分离的独立的而不能是结合成一体的,因为这样才能逐一选择面片来修改其所生成的面片的朝向。
2、按6显示材质后,如果贴图的朝向(即法线方向)不正确也可以选择毛发面片并调节“表面编辑标签 > 管旋转”来解决,如果仍有部分的法线翻转了也可在导出又导回来后进行面片的逐一反转。
使用Maya的Ornatrix插件先生成导向再生成面片,类似于xgen,可制作睫毛、眉毛、胡须。
参考《次时代游戏毛发教程》第一章
(一)大型制作:
做卷曲凌乱的毛发
1、框选欲生成毛发的面并复制面,再点击“添加毛发到选择”并选择“fur ball”和设置缩放值低一些如0.1或0.01来创建毛发。
2、关闭显示修改面板(同Max修改器,可点击Ornatrix工具架下的倒数第二个图标打开)上的三个节点,再选择导向节点并在属性面板上设置其“段数”“长度”“生成方式”“随机值”和“数量”。
3、显示“编辑导向(edit guides)”节点:
(1)如果失效了可以再追加一个新的“编辑导向”节点,可以反复添加。
(2)在属性面板的“编辑导向模式”下点击“导向操作 > 删除所选导向”可删除导向,点击“根 > 种植导向工具”可种植导向。
(3)在“编辑控制点模式”下可通过拖拽导向控制点来调节导向。
(4)而在“笔刷模式 > 笔刷”下则可雕刻导向,它可以用选择笔刷(或在“编辑导向模式”下)选择一部分导向来单独雕刻,但应先勾选“只影响所选部分”。
(5)毛发长度可以由长度笔刷控制,往延伸方向拖动笔刷则增长,反之则减短。
(6)要让毛发下垂或卷曲可再添加一个“重力”或“噪波”节点,但不能在之前添加,否则重力或噪波效果会被刷没掉。
4、显示“由导向生成毛发(hair from guides)”节点,通常选择分布类型“按导向生成”。
5、再显示“改变宽度(change width)”节点,并最好设置宽度曲面为等宽曲面(而毛发松散则最好由贴图控制),然后再设置宽度值小一点。
6、这时,如果面片的法线方向不统一,只要:
(1)先添加“转化成模型(mesh from strands)”节点,后添加“旋转操作(rotate operator)”节点,再把后者拖到前者下方。
(2)再勾选“基于镜头朝向(Orient Based On Strand)”并调节“全局角度(Global Angle 一般调到最大值)”即可。
(3)也可调节“整体随机值(Global Chaos)”让其不至于太平整。
7、再添加“转换成模型”节点,第一个模型类型为管状,第二个为面片状,Side Count设置宽度分段,Cross Section Ramp设置宽度上的凹凸,并在“映射坐标”下选择“映射类型”为第一种,然后勾选其下的:
(1)第一项可展开成所有面片都重叠在一起的UV。
(2)第二项可展开成每个面片各自独立的UV。
(3)第三项可按“编辑导向”节点里的分组来展开UV。
8、最后通过先导出面片来塌陷节点后再导回Maya:
(1)在UV编辑器里匹配好毛发贴图。
(2)删除多余或重叠的面片,挪动面片到适当的位置。
(3)再用软选择调节面片的造型或用晶格调节整体的造型。
9、所以,同一套修改面板上的修改器经过不同的参数调节后可以导出多套面片(如整体发型面片或碎发面片)以供拼合成一个复杂的发型。
10、碎发也可以通过将生成的毛发面片调成发丝状并直接赋予毛发颜色来制作,比较省显存。
做平顺规矩的毛发
1、先创建曲线再点击“add hair to selection”并选择hair from curves来创建导向,并可在guides from curve节点上设置导向分段数或添加曲线。
2、再在groundstrands节点上先点击set distribution mesh并拾取头皮模型,然后再点击attach roots将导向与曲线对齐。
3、可再添加“编辑导向”节点进行分组:
(1)勾选导向分组下的“使用导向分组”,再选择不同的导向分别设置成不同数字的分组并逐个点击“分配”。
(2)这样就可以在上面的节点上针对某个分组的导向和毛发面片进行单独的调节了。
4、然后先添加change width设置欲生成的毛发宽度,再添加hair from guides生成毛发模型即可。
(二)这时候所得到的毛发表面是凹凸不平高光错乱的,应让所有面片的法线朝向同一方向,即统一高光:
1、选择所有毛发面片并结合成同一个多边形,再创建一个相同材质的球体并用软选择来调节造型,让它可以最大限度地包裹住毛发面片。
2、打开网格 > 传递属性,禁用其他三个选项只启用顶点法线选项,再按shift加选毛发面片并点“传递”就可以把球体表面的高光传递到毛发表面上了(但不能直接删除球体,应先删除历史解除关联)。
3、这个方法与直接在修改器列表上添加修改法线(transfer normals)节点来光滑是一样的。
(三)最后可以再添加各种节点来修改导向:
1、改变长度(change length)/改变分段数(change detail):当毛发进行各种修改后如果再返回初始节点进行长度/分段的修改可能将导致错误,这时就可以使用它来修改导向的长度/分段了。
2、表面梳理(comb on surface):它不会破坏毛发的层次关系。
(1)先去选上面的两个勾选,再调节chaos,值越高毛发越凌乱。
(2)然后点击“sinks editing tool”就可以不断在毛发的各个位置上拖出箭头来梳理发型了,但这时应再勾选回“apply to direction”。
3、随机效果(最好在编辑完毛发再加):add frizz可以生成毛发杂乱随机并且微卷的效果,让毛发不至于太平行,而add curl可以生成明显的卷曲效果,不过后者要求一定的段数,比较费面。
4、动力学效果:如“add push away”可以通过添加物体来与毛发发生碰撞从而让毛发产生变形。
5、由模型生成毛发面片(add hair from mesh):类似于GMH,可制作出围绕一定的造型散布开来的毛发。
睫毛制作:
(1)上下睫毛应分别制作,下睫毛要比上睫毛稀松,并且从内眼角到外眼角的睫毛是逐渐增长的,贴图可以直接在PS里手绘也可以使用头发的发尖部分。
(2)选择眼睑转折处的一圈面(不包括眼角),然后复制面来制作,创建引导线时选择一个随机样式,再雕刻导向成睫毛走向。
(3)选择“按导向生成”转化为模型后再“改变宽度”成宽度均等的面片后(如果法线相反了可添加“旋转操作”来翻转法线),再在“映射类型”下勾选第一项就展好UV了。
(4)最后,先导出面片再导回来就可以了。
眉毛制作:
(1)眉毛位置的颜色贴图可以先绘制得相对深一些。
(2)眉毛走向是由眉头往眉尖生长(中间部分较长),中心走向线上的上半部分往下走,越往上越稀,下半部分往上走,越往下越稀,所以在选择面的时候应选择宽一些。
(3)在“编辑导向模式”下选择好局部导向后便可在“笔刷模式”下勾选“只影响所选部分”来单独雕刻了(雕刻眉毛导向时可设置笔刷强度为0.01)。
(4)分离成多边形后就可以再删减面片和编辑UV,让眉毛的外围变得稀一些浅一些即可。
胡须制作:
(1)胡须通常复制出两层面来分别制作,上层先做出来,应浓密一些也短一些,用来做造型,下层后做出来,应稀疏一些长一些也亮一些(这样才能从上层冒出才不会让毛发单调)用来做碎毛。
(2)赋予毛发贴图后如果面间空隙太大,可再调节“改变宽度”节点的宽度值或再种植导向。
(3)制作完上层毛发以后先不要导出来,可以等添加了下层毛发并进行相互对比和调整完以后再分别导出来。
(4)而边缘较稀疏的胡须则通过复制移动面片并重新匹配UV到较亮也较稀疏的部位来让其与皮肤自然相接。
次世代长发面片制作:
(1)可以先把人头导进ZB制作头皮,再在Maya的正视图里绘制出毛发的走向曲线并重建曲线。
(2)再不断复制并使用软选择调节成想要的发型,然后使用bonus tool插件转化成螺旋柱体并提取出更多新的曲线。
(3)可以分区进行提取,每个区各分一组,通常可以提取内、中、外层曲线,内层稍短,中层最长,外层最短,但并不是每个分区都需要三层(如留海可能只需要一层)。
(4)然后逐个分区选择曲线并点击“add hair to selection”:
1、这比直接用Ornatrix自动生成的引导线好,因为自动生成的导向只能调节端点而不能通过调节顶点来编辑(如调节成螺旋状),而从曲面上提取的曲线生成的导向却可以。
2、注意曲线的起始点要放在根部,否则生成的引导线会飞掉。
(5)再打开groundstrands节点属性面板,先点击“分布模型”并选择头皮,后点击“应用根部”就可以将引导线根部锁定到头皮上了,然后就可以添加“hair from guides”和“编辑导向”节点进行梳理了。
如果毛发太通透,可以添加multiplier节点将一个面片转成多个接近重叠的面片来让毛发看起来更加复杂和厚实。
(6)梳理好导向后生成的面片如果还有局部的法线方向是反的,可以在转成多边形后再逐一选择面片来手动翻转法线。
而在制作不受面数限制的3A级模型时通常只要使用fibermesh就可以制作毛发面片了。
(1)但毛发面数通常也控制在5000到6000甚至10000左右。
(2)只要把纤维的宽度设置宽一些就可以了,通常设置成等宽。
(3)点击“接受”成为毛发面片子工具后才可使用毛发笔刷进行梳理(或配合shift剪短毛发和使用移动笔刷拉长毛发)。
(4)而毛发贴图其实用PS也是可以制作的,或者也可以从网上下载。
次世代头发fibermesh制作:但它不能用于游戏,它只是用来查看高模毛发效果的。
1、通常调节“最大纤维”“长度”“覆盖率(通常设为5000)”“缩放根”“缩放尖”“扭曲(通常设为0)”“重力(通常设为1)”“贴图”“剖面(通常设为1)”“段数”等参数(也可在灯箱 > 毛发里选择一种,重力可适当调低,各参数后带“V”的变量调节的是参数的随机值),再点“接受”生成毛发子工具。
2、可以点“预览设置 > 快速预览”显示导向,再通过绘制遮罩来分组导向(shift+f显示分组颜色),每分完一组就隐藏一组直至分完,然后再配合ctrl使用移动工具点击分组就可以遮罩其他分组来进行单独梳理了,也可以不用分组导向,只要直接在显示毛发贴图的情况下遮罩想要梳理的毛发再反选遮罩就可以对其进行单独梳理了,但应一缕一缕地来遮罩和梳理。
◆ 先用黑色画笔在复制出的头皮上绘制好分组界线,再点“Z插件 > polygrouplt > 按照绘制的颜色分组”进行分组,也可以生成分好组的导向。
◆ 使用groomhairball笔刷将各个分组的毛发进行打结以便单独梳理每一分组,笔刷尺寸决定结的大小。
◆ 然后也是用相同笔刷摊开和拉直每个结成为尖状毛发束,并在设置保留长度为0后使用移动笔刷拉长它们和控制它们的走向(也可以用压平笔刷将毛发束压短压平)再配合shift将其变直变短变宽松(配合alt则相反)这样便可调整出发型。
◆ 激活笔刷 > 自动遮罩 > 自动遮罩fibermesh再将根部曲线往上调一些还可以拖动发根让毛发互相穿插,以免分组之间出现界线。
◆ 再使用groom开头的笔刷来梳理(才不会插入头皮):
1、通常按ctrl在发稍涂抹来遮罩整簇毛发,这样便可以反选遮罩来单独梳理这一簇毛发了。
2、设置笔刷 > fibermesh > 保留长度不为0时(值越大越不容易拉长毛发)便可激活其他参数。
3、笔刷 > fibermesh > 前传/反传:设置在梳理或移动发根/发梢时发梢/发根跟随它移动的强度,都设为0后,梳理起来才不会凌乱。
4、激活笔刷 > fibermesh > 正面碰撞容差:设置笔刷在表面平行方向上刷过去之后毛发根部在表面法线方向上不受影响的长度,把它与“硬挺度”都设置得小一些才不会让毛发在梳理时变得膨胀和杂乱。
5、常用的笔刷有:
(1)move:调整走向或拉长。
(2)smooth:缩短毛发。
(3)pinch:让发梢凝聚成束。
(4)groombrush1:给毛发造型。
(5)groomhairlong:让较长的毛发沿着视平面走,要往哪个方向梳理就把视图旋转到哪个角度,通常用它来梳理中发和长发。
(6)groomhairshort:让较短的毛发沿着视平面走,要往哪个方向梳理就把视图旋转到哪个角度,通常用它来梳理短发。
(7)groomblower:使毛发变蓬松,也就是扩张开。
(8)groomcolormid/groomcolorroot/groomcolortip:着色毛发中间/发根/发梢。
(9)groomhairtoss:把末端甩直,可以让毛发有一定的朝向(如果发束调节乱了可使用该笔刷恢复至直立并平滑至原形来重新梳理)。
(10)groomlengthen:想往哪边生长就往哪边拖,但应设置保留长度为0,通常用它来刷出毛发的轮廓大型。
(11)groomspike:打结。
(12)groomspinknot:使毛发螺旋卷曲。
(13)groomturbulence:噪波扰乱,与groomhairball笔刷相反,可用来做短发的卷发。
(14)groomtwister:弯曲,可以做长发的波浪卷。
6、通常毛发长短不一时,可以先用groomhairlong笔刷梳直毛发,然后配合ctrl遮罩住较长毛发再用移动笔刷拉长较短毛发即可让毛发长短一致。
3、可点击“接受”生成仍具有纤维属性的新子工具,再在使用渲染 > 最佳预览渲染后生成polymesh3d便可直接导出失去纤维属性而不能使用毛发笔刷梳理的立体毛发模型,也可导出曲线到xgen或Max中来制作发型和后续(因为粗细不均,通常很少会只是单独使用fibermesh来制作),因为曲线和多边形是不能直接拿来做动画的:
(1)设置预览设置 > 快速预览为较低数值(但必须大于1,大多时候只要2就够了)让模型只显示较少的毛发曲线来作为发型导线,再点击“导出曲线”将其导出(如果是导进Maya则通常导出成ma格式),然后将毛发的生长基面也导出。
(2)导入Max,在导入导线时选择“图形/线”。
(3)给基面添加“hair和fur”修改器使得毛发沿着导线生长并梳理出发型,然后点击“工具 > 毛发->网格”,再导出毛发网格到ZB。
4、通常都是这样调节出头皮的多个毛发并将它们重叠在一起来让毛发看起来更自然的,否则的话也可以先分别制作好各个区域的毛发,然后再拼合成整个的头发。
通常使用Maya的xgen插件制作毛发贴图,效果最真实。
详见《次世代毛发贴图制作》
(1)创建一个面片并倾斜45度左右,这样才能让发根的排列在烘焙后产生前后关系和带有弧度,从而让发根显得更加真实。
(2)打开“创建xgen描述”,选择“放置和成形导向”并点击“创建”。
(3)使用“添加或移动导向”先种植一根毛发导向(可在xgen属性面板“重建导向”分段数并可配合ctrl移动导向)再使用变换工具旋转至竖直方向并缩放至一定长度和宽度。
(4)打开渲染器设置,选择阿诺德渲染器(或mental ray),设置“可渲染摄像机”为一个正视图并选择图像大小为1K。
(5)打开视图菜单“分辨率门”,将毛发移到适当位置,再打开“视图 > 书签 > 编辑书签”(当视图不能旋转时只要点击视口菜单“面板 > 透视 > 新建”一个视图再选择该视图即可)。
(6)雕刻导向使其弯曲而不至于太直(b+中键调节笔刷大小),再在xgen属性面板工具标签下选择“目标导向”并“设定目标”。
(7)围绕这根导向再添加四五根导向(可配合ctrl移动位置)并应逐一重建成和它相同的分段数,然后逐一点击“目标导向下”的“移动选定导向”使其向目标导向末端聚拢,再逐一雕刻导向让它们接近平行(中间应长一些周围应短一些)。
(8)在基本体标签下设置“密度”生成毛发(材质可在材质编辑器上点击自动生成的毛发材质来编辑),关闭“管状体着色”,再打开视图菜单“环境光遮挡”和“抗锯齿”,并设置CV计数高一些,宽度细一些(也不能太细,否则UV拉伸后将变得更细),然后再设置“宽度渐变”让每根毛发两端细一些中间粗一些。
(9)再点击“遮罩”后的倒三角里的“创建贴图”并设置“贴图分辨率”为20,底色为黑色创建遮罩,然后在工具设置面板设置笔刷颜色为白色就可以在面片上绘制毛发生长区域了(通常接近椭圆形),最后保存遮罩即可显示毛发。
(10)在修改器标签下点击“添加新的修改器”来修改毛发(点击“更新xgen预览”即可更新),常用的有:同Max修改器,可以相互叠加并且每个都可以重复添加多次。
1、成束:在“设置贴图”面板上点击“导向”即可按导向来成束,然后可以通过“束比例”来调节束形态也可以通过添加遮罩来打散发束(“噪波效果”调节的是发束的波动效果,不同于毛发的波动效果)。
2、噪波:设置频率和幅值可得到毛发的波动效果,使其更加自然。
(1)“幅值比例”设置从发根到发梢的波动强度。
(2)“相关性”可设置波动的样式。
(3)“遮罩”通常可以选择一个表达式(通常选择samples > XGen > WaterRelatedExpressions > Noise > noiseA/B/C/D,再打开面板上的“表达式编辑器”进行编辑)。
3、切割:更改数量上的值0.2即可得到长度参差不齐的效果。
4、圈:也就是弯曲和扭曲的效果。
(11)在材质编辑器上设置好毛发材质后,添加一盏平行光并调整方向,再隐藏底部面片,然后按7显示灯光就可以渲染了,如果渲染不出毛发全貌只要“xgen > 预览/输出 > 输出设置 > 自动设置”即可。
(12)这样便可以利用同一个描述调节出多种毛发样式(如长发、短发、乱发或胡子)来一一渲染了,然后分别保存成带alpha通道的tga图像(在“保存图像选项”里选择“已管理颜色的图像”才能保存出与渲染结果一致的效果)。
如果渲染出的图里杂点太多,应把灯光属性的采样值(Arnold > Samples)调高一些,再吧渲染设置 > Arnold Renderer > Ray Depth下的参数也都调高一些。
(13)最后便可以在PS里合并成同一张带有不同毛发样式的32位带通道的tga图像了:游戏中一般只要使用一张含有四五组毛发样式(至少也应含有里层中层外层三组毛发)的1024或2048的贴图就可以了。
1、可以为每个毛发样式的图层分别创建剪贴蒙版进行单独的调节。
2、然后合并所有的毛发图层并配合ctrl提取选区再在通道面板上制作出同一个alpha通道。
3、最后再复制并合并所有毛发图层然后使用高斯模糊滤镜并叠加在毛发图层最下层来制作出溢边的效果(但alpha通道不受影响),这样才可以让毛发的边缘在引擎里不会因为漏出底色而出现黑边效果(所以背景颜色也应尽量与毛发颜色一致)。
(14)毛发法线贴图和高光贴图烘焙:它们通常是由颜色贴图来转换或调节而成的,而无法直接在xgen烘焙出来,因为在Maya2017之前的版本xgen毛发是无法转成模型的,不过之后的版本却可以了:
1、选择毛发,点击“生成 > 将XGen基本体转化为多边形”,再在正前方制作一个平面,并让它们都朝向摄像机。
2、进入Maya渲染模块,打开“照明/着色 > 传递贴图”,把平面添加到“目标网格”,把毛发添加到“源网格”,再选择一个“输出贴图”就可以烘焙了。
使用Maya的GMH插件制作毛发贴图。
1、点击GMH创建面板的“创建毛发”,再勾选“多边形样式”(否则生成的就是样条线),然后命名,创建出多个毛发样式。
2、选择一个面片和一个毛发样式,点击“应用毛发样式”即可将该面片按所选的毛发样式生成许多的面片或发丝(样式UV设置所生成的面片或发丝面片UV在UV像限里的形状)。
3、按6可显示生成面片的颜色(可在材质编辑器上调节),面片生成方向可按“旋转”按钮调节。
4、点击“编辑毛发”就可以在属性面板“已发布的属性”上设置其参数了,常用的有:
Global scale:发丝宽度。
Hair Tube Num:发丝数量。
Tube Segments:发丝段数。
Tube Sections:发丝截面段数,设置好发根或发尖厚度后才可显示。
Length Min:最短毛发。
Length Max:最长毛发。
Base Flatness:发根厚度(而非宽窄)。
Tip Fletness:发尖厚度。
Surface Follow:发尖偏移,形成交叉状。
Surface Attract:发尖聚集,形成簇状。
width scale:利用曲线来设置毛发粗细,通常发根与发尖都是比较细的,发根略粗一些。
Noise:让毛发产生随机的波动,使之更加自然。
Displacement Delay:产生随机波动的部位,接近0可以波动到根部,接近1则只能在发尖波动。
Noise Frequency:波动的频率。
Wiggle:产生弯曲,做波浪形卷发时常用。
而GMH的“表面编辑”面板上也有一些毛发的调节参数,常用的有:
编辑分配Ramp:在曲线面板上分配面片生成发丝粗细的分布,通常调节成中间粗两边细。
毛发偏移:将生成的毛发移动到面片上方或下方。
毛发扫描范围:生成毛发的密度。
管旋转:让每根毛发进行自我旋转。
毛发管种子:毛发的生成将产生随机效果。
5、设置好后就可以点击属性面板的“预设”来保存所有的参数了,那么在新的面片上创建毛发时就可以再点击它来加载参数了,只不过粗细与宽度比例还得重新调节一下。
6、毛发贴图烘焙:
(1)在材质编辑器上调节好毛发渐变颜色。
(2)用移动工具将毛发移动到面片上方或下方,这样才不会出现烘焙的法线存在缺失的地方。
(3)在GMH的“烘焙/UV”面板上设置输出路径、贴图类型、尺寸(其下的UV方形设置烘焙宽度,如将宽度增加至10格后,那么选择一格宽度就是所设尺寸的十分之一)、采样值(精度)、过滤器大小(像素溢出,烘焙出的毛发将扩散出几个像素)后就可以选择面片并点击“烘焙贴图”烘焙到UV像限的指定位置了。
毛发贴图也可以这么制作:
1、将毛发面片UV分成几个分类进行重叠以丰富毛发走向,再在PS里将UV背景色填充为由黑到灰或黑到棕的渐变颜色。
2、新建图层并用黑色填充,然后用开启了画笔设置 > 传递 > 不透明抖动 > 钢笔压力的白色画笔在每一分类的UV内绘制数根毛发(也可以用钢笔路径来绘制)。
3、再全选新建的图层,将其复制粘贴到到新建的Alpha通道上以后再删除图层,最后保存成32位的tga格式赋予毛发面片即可。
4、这时如果不想让面片的透明区域出现高光,那么需要再制作一张将面片的UV上除发丝以外的区域全部填充黑色的高光贴图才行。
5、如果想要在八猴里显示毛发的背面,那么就需要原地复制一份毛发面片并翻转法线了。
零碎
◆ 头发一般由基础发片、造型发片、凌乱发丝、发根碎发组成。
◆ 在容易看到毛发背面的地方,毛发可以做成前中后三个面片旋转交叉的组合面片来摆放,也可以做成由多个面片末端聚集成簇的组合面片来摆放,这样所形成的高光也会比使用单面进行摆放要来得更加自然。
◆ 使用ZB制作毛发贴图:1、使用fibermesh创建出一簇由上朝下的毛发。2、使用Zmodeler将毛发由面拉伸成体。3、使用Xnormal将毛发模型烘焙到面片上。
◆ 如果面数上没有要求,如3A级别的模型,可以将睫毛做成一根一根的立体模型,如果是制作面数要求较高的游戏模型,可以将睫毛做成一片一片的每片包含三四五根睫毛的面片模型,而如果是制作面数要求较低的手游模型,则应将上下睫毛分别做成一个整面的模型。
◆ 在Maya中赋予面片带透明通道的毛发贴图以后,面片的透明区域仍会呈亮面显示,那么只要赋予面片一个blinn材质上的高光贴图(使用毛发的透明通道颜色贴图即可,即把通道颜色复制到图层上)以后在八猴里就可以看不见它了。
(四)展UV并分配光滑组再分组低模 1天
一、展UV
二、分配光滑组
(1)光滑组的效果即是高光,它只产生于有夹角的并具有至少一个相同光滑组的两个相邻的面的交界线处,只有分了光滑组,导入SP后才会棱角清晰和表面光滑。
(2)如果这两个面越大产生的高光区域就越大(高光区域从其他角度观察会呈暗面显示)物体也就显得越光滑,所以切割这两个面便可减小高光区域,从而使交界线变得更硬。
(3)当两个面的夹角小于或等于90度时往往要分别给它们一个光滑组来让它们的界线更加分明而不会出现暗面,而大于90度时,则往往要给它们同一个光滑组来让它们的连接看起来更加光滑,这样分配光滑组(或进行Maya软化边)后烘焙效果才会更理想,否则将会出现块面效果。
(4)光滑组统一UV可以断开也可以不断开,光滑组断开则UV必须断开(也就是一个UV块上不能含有两个不同的法线方向),否则烘焙后会在光滑组交界处出现接缝。
(5)一般只要给整体一个max的光滑组或一个maya的软化边即可,这样导进SP后模型才会光滑显示,烘焙也不会出现锯齿。
(6)通常点击“自动平滑”即可自动分配好,有不如意的(如出现黑面)可再手动处理掉。
三、分组低模
(1)按对象类型将低模分配成多个部分来分别进行烘焙,如人物、动物、武器,并为每个部分分别新建一个文件夹。
(2)按类型、材质或位置关系再将每个部分分别分成多个分组,如人物可以分成人体、衣裤、鞋帽等,然后再把每个分组各个零件的UV分别组合成同一个UV(即纹理集)。
(3)为避免每个分组的低模元素与元素之间因相互穿插碰触而导致相互烘焙或软件崩溃所以应再进行元素的全部分离(提取),然后再将每个分组内互不碰触的元素分别结合为一体,并一一命名好(通常在命名后加后缀“_low”)。
(4)而这时高模元素也应对应低模进行分离、结合和命名(通常与对应的低模同名并加后缀“_high”),这样就可以一对一来分开烘焙了。
(5)注意,每个分组的UV不能有重叠,所以对称的两边UV也应分开并摊平,否则重叠位置会同时烘焙两个部位的法线而出现红色绿色。
(6)最后再把每个分组逐一导出obj、fbx或sbm格式(可以连带封套,UV和光滑组一起导出)到各自所在部分的文件夹里就可以烘焙了。
(五)烘焙贴图 1天
一、八猴烘焙
它的优点是可以直接预览法线效果。
1、在Maya里把属于同一物体的低模零件都结合在一起并组成同一个UV(即同一个纹理集):
(1)注意,烘焙的时候第一象限的低模UV不能有重叠,贴图相同的UV应在烘焙前先把重叠的UV都“UV工具包 > 移动(设置移动值为1)”到相邻相象的相同位置上,这样就可以显示和第一相象相同位置的UV一样的贴图了。
(2)而贴图不同的则应把重叠的UV平展开,否则烘出的图案会错位。
2、再把低模零件分离并结合成彼此间不相穿插接触或间隔不会太近的多个物体来分别进行烘焙,以免它们之间互相烘焙,容易闪退(只要不相互挨着的就可以结合起来,最后得到的个数越少越好)。
3、再把高模也导进Maya并匹配结合后的低模来一对一结合起来,而在导出ZB前应分别赋予每个子工具一个统一的多边形组。
4、在maya里将高低模匹配好并在大纲视图里将对应的高低模用相同的名称加不同的后缀名“_high”与“_low”来一对一命名好。
5、然后把高模和低模各自放到一个组里,再同时选中它们并导出到同一个fbx格式文件里。
6、再在八猴里“新建烘焙”并将导出的模型导入,那么高低模就自动分配到烘焙组的“high”与“low”列表下了(如果模型有变动将自动更新)。
7、在烘焙面板设置好输出路径并设置格式为tga,大小为2048或4096,采样值“samples”为16x,溢出类型“padding”为“custom”,溢出值“padding size”为4。
8、勾选要烘焙的贴图类型,通常选择SP常用的法线、AO、ID、空间法线、曲率(curvature)、型腔(cavity)、凸度(convexity)、位置、厚度,然后点击烘焙组的“bake”开始烘焙(透明贴图或毛边贴图可以通过勾选configure按钮里的“alpha mask”来烘焙,溢出值设为0即可)。
9、其实只要烘焙法线和AO就可以了,其他的贴图可以在SP里自我烘焙出来。
10、最后点击P按钮即可预览烘焙效果,而点击每个通道后的球形按钮则可预览单通道效果。
11、如果出现没有烘焙到的部分而呈现异色,那么可在相应低模的父层级“low”上设置封套,使其尽可能高于高模表面多一些,直到烘焙正确为止,否则也可以使用PS的修补工具进行修补。
12、如果烘焙出的法线朝向有问题,那么也可以点击low > paint skew在弹出的面板上绘制来修复朝向。
13、如果烘焙出的贴图边缘烘焙到多余的部分,可以在Maya里将其赋予模型后再“保持UV”来移动点进行消除。
14、使用八猴制作旋转动画
(1)点击左侧上方的“New Turntable”按钮创建一个转盘节点,再把对象拖入其节点子层级里就创建出一个旋转动画了。
(2)点开Capture > Settings设置好尺寸后导出即可。
二、XNormal烘焙
它不需要显示高低模,烘焙速度快,可以烘焙让Max、Maya爆机的高模,并且出错率要优于ZB,如果烘焙精度要求比较高的话一般都用XN来烘焙:
◆ 可直接从ZB中导出已匹配好的高模与低模,低模应分好UV,高模在导出前应先塌陷动作层。
◆ 如果高低模是从Max导出的,那么应把将要组合成同一张贴图的低模物件都附加到一起来组成同一个UV,并添加UVW展开修改器来重新“排列元素”。
◆ 再把低模零件分离并结合成彼此间不相穿插接触或间隔不会太近的多个物体(包括厚度薄,正反面相隔较近的物体)来分别进行烘焙,以免它们之间互相烘焙(只要不相互挨着的就可以结合起来,最后得到的个数越少越好),否则容易闪退。
◆ 再把高模也导进Max并匹配结合后的低模来一对一结合起来。
1、在导出ZB前应分别赋予每个子工具一个统一的多边形组。
2、如果高模带相隔距离比较近的双面就应删掉背面,否则XNormal无法判断出要烘的是哪一面就会出现黑色。
3、如果高模和低模的法线相反了也应在Max里翻转低模的法线,否则也会出现暗面。
4、并且它要求高模低模都是三角面,所以应先在Max里给分好UV和光滑组(根据UV的分布来分,有时给个“自动平滑”即可)的低模添加一个编辑网格修改器(否则导出obj时应选择“面”为“三角形”),再将它与高模重合放置在一起并用石墨工具将低模顶点捕捉到高模表面上。
5、低模UV不能有重叠,贴图相同的在烘焙前应把重叠的面删除一半,而贴图不同的则应把重叠的UV平展开,否则烘出的图案会错位。
6、还应给低模添加一个投影修改器(不要塌陷它,这样才可以随时修改封套的推力值,并重新导入XNormal来更新低模,封套套到哪里就只能烘焙到哪里)使其封套完全包裹住高模,这样才不会烘焙出红色,并且导出时应选择sbm格式才能带封套导出,导出选项里还应点击“低模”。
(1)如果Max无法导出sbm格式,那么右击XN图标“打开文件夹所在的位置”复制它所支持的max版本的两个文件到3Dmax的plugins文件夹下便可以了。
(2)XN要求模型只能有三边面和四边面,可在Max自定义 > 显示 > 显示功能区 > 选择 > 按数值里查找多边面并去除。
(3)2018版本以后的Max不能导出sbm格式,不过新版XNormal可直接导入已匹配好的obj高低模,然后先点3D Viewer > run windows再点launch viewer弹出新窗口来调整封套:
1、快捷键:
alt+enter:可让鼠标进出弹窗。
ctrl+右击:最大化显示。
F1:隐藏界面所有参数。
w/s/a/d:放大/缩小/左移/右移视图。
右键左右拖动:旋转视图,配合ctrl可以对象为中心来旋转视图,当视图不易旋转时可以先点左上角的放大镜跳转到顶视图后再旋转。
右键上下拖动:上下移动视图。
2、勾选“显示封套”便可显示封套,再勾选“编辑封套”即可编辑(cage global extrusion挤出整体框架,selection extrusion挤出所选顶点),中键可框选顶点,配合shift可加选,然后便可通过调整其XYZ轴值来调节点了。
3、调整完“保存模型”,再“关闭”弹窗即可。
◆ 再将高低模导入XN进行法线、AO、高光贴图的烘焙,烘焙好后一般保存成tga或png格式。
1、打开“高模”面板右击“添加模型”载入obj高模,打开“低模”面板右击载入sbm低模并勾选“use cage”(高低模的“模型比例”都设为1,“平滑法线”都选择“ Average normals”)。
2、所有不想烘焙到低模上的高模物件都应去选,即便是头发也应分成一缕一缕的相互错开的多个高模头发片来分别进行烘焙,否则会烘到旁边的头发束。
3、通常只要视需要设置最外距离与最内距离即可,如果在狭小的地方因法线烘焙重叠而烘焙出了异色可以调小为0.1或0.2来烘焙,否则:
(1)可以使用PS的涂抹工具来将异色涂抹覆盖掉。
(2)如果是因UV重叠导致的异色出现,那么就应将该处的UV重新展平并重新烘焙了。
(3)而如果烘焙到了不该烘焙对象那么就应该分开来烘焙了。
4、打开烘焙选项面板
(1)设置输出路径(格式通常选择tga或tiff格式)和输出大小Size(通常设为2048*2048或4096*4096)。
(2)设置Edge padding(UV向外溢出像素个数,可避免接缝)为“4”,Bucket size为“32”,Renderer为“Default bucket renderer”,Antialising为“4x”(抗锯齿,即精细度,AO烘焙设为1x速度更快),如出现黑面可去选“Discard back-faces hits”,如出现绿面则应勾选(较薄物体会出现)。
(3)再在Maps to render中勾选所要烘焙的贴图,一般勾选:
1、Normal map:法线贴图(PS打开后背景才能显示为蓝色,并且带有alpha通道),如果低模不是从maya里导出来的,可设置选项里的Y轴为Y-来烘焙(法线相反了也可在PS里反相绿色通道来反向),而勾选tangent space可烘焙出蓝色的法线图,否则为彩色。
2、Ambient occlusion:AO贴图,因为它烘焙起来比较慢所以通常只选择Antialising为“1x”。
3、Bent normal map:高光贴图。
4、Bake base taxture:ID贴图,它可以用来在PS里把原本属于同一个UV的各个UV块拼合回成同一张贴图,选项上的“write objectID if no texture”可以根据高模物体子工具的不同烘焙出不同的颜色。
5、Height map:置换贴图(较少选择)。
6、Cavity map:曲线贴图,不过它通常由法线贴图转换而成,速度会更快。
5、点击Generate maps进行烘焙,效果取决于封套各顶点的推力值是否合适,如果烘焙的法线重叠了将出现红色或白色。
只能一对一进行烘焙,先分别在高低模面板上勾选要烘焙的两个对象,再勾选要烘焙的贴图类型进行烘焙。等烘焙出了它们的所有贴图以后才可以再选择下一组的两个对象来烘焙。
6、最后调节:
1、使用投影修改器调节某些封套顶点的推力值或拖动其位置使各处的烘焙效果统一,可采用此方法以便于调节:
(1)在Nitrous驱动程序下,视图显示方式采用“一致的色彩”并勾选视口配置 > 视觉样式和外观 > 选择下的所有选项,而在非Nitrous驱动程序下则视图显示方式采用“平面”并去选视口配置 > 照明和阴影 > 启用硬件明暗处理(shift+f3)。
(2)给对象添加一个编辑多边形修改器来隐藏不想调节到的点并选中不想调节到的面,再勾选“投影修改器 > 框架 > 明暗处理”并去选“点到点”。
(3)遇到封套顶点交叉的现象应手动选择这些顶点再调节推力值至不交叉的状态。
2、将低模顶点尽可能地捕捉到高模上。
3、出现局部高亮显示或边面颜色过渡不平滑的现象那么统一下光滑组即可避免,出现凹凸反向或者局部绿色显示的情况那么翻转一下法线即可避免。
4、出现局部黑色显示的情况那么提高一下低模面板的“Maximum frontal/rear ray distance(烘焙最前/后方距离,默认为0.5)”值或许可以解决,如果出现的是红色或绿色的显示(一般出现在狭小的地方)则应降低它的值,如设为0.1或0.2。
5、出现局部发暗的情况也可能是该处面的转折角度过大导致的,可以通过单独给一个光滑组和剪切面(如把一个四边面拆分成两个三角面)然后再重新进行烘焙来解决。
6、如果还有PS能处理的问题那就PS了(XNormal烘焙的法线贴图自带选择通道,选择一个区域后配合shift可将其拖放至另一张图案的同轴心位置),使用涂抹工具可将高亮颜色或异色用周围的颜色涂抹覆盖掉。
◆ 最后处理:
1、如果低模某些大面的贴图出现了烘焙角度倾斜问题,那么可以通过把这些大面分割成小面(或增加细分)来烘焙,然后再把烘焙出的贴图赋予原低模来解决。
2、而将法线贴图赋予原低模后,如果出现黑色的多边形那么可以通过连接它的对角线或切割它来消除(然后可以再删除所切割出的线)。
◆ 而ID贴图的制作:
1、如果UV已经按模型上的材质断开了的话,那么只要在Max里将模型的UV通过“渲染UV模板”渲染出来,再在PS里把UV区域(注意烘焙时溢出值为几个像素就应再扩展几个像素)填充成白色,非UV区域填充成黑色即可得到一张黑白ID贴图。
2、也可以从ZB导出各个子工具的高模,然后再把它们与整体模型的低模一起导进XN进行ID贴图的烘焙,这样就可以在低模UV上烘焙出按高模子工具来随机分配ID颜色的ID贴图了。
◆ 还有三张常用贴图的制作:
1、使用XN的tools面板上的“法线贴图转曲率贴图”功能可将法线贴图转换成这两张贴图(因为CV贴图还需烘焙和拼合所以直接转换会更快):
(1)点击“法线转曲率贴图”功能,把法线贴图拖入左侧窗口,再设置对比度“Contrast”为1,方法为“EMB”,然后在右侧窗口右击“生成”即可转化成一张可以强化细节的EMB贴图了,再右键保存为tga格式即可。
(2)如果生成的曲率贴图方向相反了,即凹凸显示不正确,可以切换Y轴的正负值,然后重新“生成”。
(3)然后再设置对比度为“2.000”,方法为“EDT”,即可右键生成另一张可以用来区分亮面与暗面的EDT贴图了。
2、再使用置换贴图的红绿通道可制作出第三张贴图。
(1)R通道显示从右向左的光照效果,控制的是小细节的显示。
(2)G通道显示从下向上的光照效果,控制的是中等细节的显示。
(3)B通道显示整体的光照效果,控制的是大细节的显示。
(4)所以,UV展开时一般都要统一从上往下正着摆放,否则烘焙出的光照方向就会错乱。
(5)那么,把G通道复制到图层上并ctrl+i修改成从上向下的光照后,再选择图层模式为“叠加”并与R通道图层进行合并就可以得到从右上角向左下角照射的效果了,这样就可以区分出每个细节的上下左右方向了,结构也就更加明显了。
(6)并且因为SP对贴图会进行Gamma矫正,所以在导入SP前还应ctrl+u吸取图层颜色后再调节它的明度来保证HSB颜色的B值必须为72才可,而如果是在PS里制作贴图的话则只要为50就可以了。
(7)这样,红绿通道就可以保存成TGA格式RG贴图了。
三、ZB烘焙
它虽然更不容易因为法线烘焙重叠而出现红色或绿色,而且烘焙速度快,但它烘焙出的清晰度要比XN低,所以它一般比较适合烘焙硬边的机械模型。
1、展好低模UV后导入ZB,再存储变换目标以便在细分(可以打开“平滑”模型但不要打开“SUV”平滑UV)和投影变形之后可以恢复为原低模,否则低模会因增加细分以及投影后所导致的第一细分上的变形而无法准确匹配回到Maya里的原位置和原大小。
2、增加细分至与高模相近的精度(可以激活“平滑”但不要激活“SUV”,否则UV边缘也将因平滑而收缩),再将高模细节逐细分投影过来。
3、返回最低细分,再变换目标 > 切换回原模型,投射的细节也将匹配到原模型上。
4、再在工具 > UV贴图上设置好尺寸并纹理贴图 > 新建纹理后再点置换/法线贴图 > 创建置换/法线贴图即可烘焙。
5、最后克隆置换/法线贴图到alpha/纹理面板后翻转一下即可导出。
6、通常,一个游戏角色如果在1级烘焙的话,那么包括衣服、装备、身体、头发面数大概在2到3万面左右,如果在2级烘焙的话则大概多一倍。
7、而且在更高的细分上烘焙所得到的法线贴图配合模型自身更高的精度所得到的法线清晰度也更高,ZB与XN皆如此,生物模型使用XN烘焙出的精度还要比ZB更高一些。
8、所以在制作3A级别高精度游戏模型时,最好将低模导入ZB细分至2到3级并投影后再导入XN烘焙,而不要直接在Maya里将低模细分平滑后就导入XN烘焙,否则高低模的匹配度会略微低一些。
四、SP烘焙
详见烘焙贴图
1、所烘焙的低模不能相互穿插碰触,否则也要像XN一样分组低模来进行烘焙。
2、高模在ZB里含有表面噪波纹理的都应先将纹理“应用于网格”。
3、高模应逐个子工具进行抽取减面,否则烘焙时可能会卡顿或无法烘焙。
(1)一般只要把百万面子工具减至20%即可,并且体型越大减成的面数就应越高。
(2)减完面后再合并成同一个子工具来导出,如果局部出现硬边还应导入Maya进行软化边处理。
4、从max导出来时还应勾选“翻转YZ-轴”(导入Maya、ZB、SP与八猴之前都得翻转,导回来亦然,而这四个软件互导则不用)。
五、Maya烘焙
1、进入渲染模块,打开照明/着色 > 传递贴图面板,选择低模并点击“目标网格 > 添加选定物体”,再选择高模并点击“源网格 > 添加选定物体”。
2、在“输出贴图”上选择要烘焙的类型并设置好要输出的路径与格式,在“公用输出”上设置好输出大小,再点击“烘焙”即可。
烘焙出法线贴图后再赋予maya原模型,可直接显示法线效果。
1、新建blinn材质球,并把法线贴图赋予法线通道,然后再赋予模型。
2、再选择视口菜单 > 渲染器 > 旧版高质量视口并激活视口上方“带纹理”按钮就可以显示法线贴图效果了。
3、如果没有该选项,那么在文档\maya\maya版本号\Maya.env文件中添加:MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT = 1,并重新启动Maya就出现了。
烘焙出的贴图赋予max里的模型后可能会出现黑色的或不光滑的面并且无法消除。
1、这是因为不共面的四个点无法判断要用哪个对角线来转折导致的,那么往往通过在这些面上任意切割线直到黑面消除为止的办法就可以解决了。
2、也可以逐个面添加合适的对角线来消除,个别去除不掉的黑面也可以通过先删除掉再重建面的办法来消除。
3、消除完以后还可以重新删除掉所切割出来的这些线,或先从边转换到顶点,再通过目标焊接顶点的方法来消除。
(六)贴图绘制 5天
一、SP绘制
1、烘焙好后还应在PS里把属于同一个UV的烘焙贴图再拼合成同一张才能导入SP来绘制贴图:
(1)分配材质,给不同UV的物体分别赋予一个不同的材质球,再导入SP。
(2)再在PS里利用Maya所渲染出的UVW快照把每个UV所对应的每一类型的烘焙贴图分别拼合成同一张,步骤:
1、把UVW快照(或ID贴图)放在最上层并选择图层模式为“排除”。
2、再利用它把每个纹理集上各个组件的烘焙贴图按通道类型分别拼合成同一张贴图,如人体法线贴图和人体高光贴图或武器法线贴图和武器高光贴图等。
3、然后再保存成PNG无压缩图片格式,而欲保存成带alpha通道的tga格式的法线贴图则应先选择图像 > 模式下的“RGB模式”与“8位/通道”才可保存出来。
(3)再把拼合成的每张贴图分别赋予重新分配好材质的SP各纹理集对应通道上(但应先对所有纹理集进行烘焙)就可以进行颜色、高光等贴图的绘制了。
2、利用法线贴图的红绿通道可PS制作出立体感更强的表面纹理效果:
(1)红通道通常呈现的是灯光从UV面板右侧往左侧打出来所呈现的灰度效果,而绿通通常道则是呈现灯光从UV面板上方往下方打出来所呈现的灰度效果,如果方向相反了,那么只要ctrl+i反向一下通道即可。
(2)所以将它们复制到图层上再选择“叠加”图层混合模式就可得到从右上角斜45度向左下角照射的光照效果了,这样所得到的立体效果也会更强一些。
(3)如果是导入SP里绘制贴图,它会有个Gama矫正,那么这就要求导出贴图前将贴图HSB颜色明度值B设置为72了。
3、皮肤颜色贴图制作:但SP其实并不太适合制作真实皮肤,一般都是通过与扫描模型先wrap映射再ZB投影来制作,或使用Mari与ZAppLink映射来制作。
(1)选择PBR-Specular Glossiness流程更容易制作出真实皮肤材质,然后导入模型和贴图,八猴烘焙的法线应选择贴图格式为openGL。
(2)先给人体填充一张循环皮肤贴图,然后就可以在上面添加图层和遮罩来绘制颜色了:
1、新建填充层并手绘遮罩制作出嘴唇的颜色,也可再为其新建组来在上面添加一些泛白颜色。
2、新建填充层并将由crazybump转换法线贴图得到的置换贴图赋予遮罩填充制作出表面大色块的颜色变化。
3、新建填充层并将cavity(凹细节)贴图赋予遮罩填充制作出毛孔细节凹陷的暗色,透明度10%-20%即可。
4、新建填充层并将convexity(凸细节)贴图赋予遮罩填充制作出毛孔细节边缘凸起的亮色,透明度10%-20%即可。
5、新建填充层并将曲率贴图赋予遮罩填充制作出棱边处的高亮效果。
6、新建填充层并将AO贴图赋予遮罩填充让模型变得更加立体。
7、新建填充层并将厚度贴图赋予遮罩填充或手绘遮罩制作出较薄部位(如嘴唇、鼻头、眼圈、耳朵)的泛红颜色。
8、新建各种不同的填充层并将程序纹理赋予遮罩填充或手绘遮罩制作出皮肤上的各种颜色变化,如眼睛周围的偏暗效果、毛发和胡渣处的偏青颜色、斑点颜色等。
(3)给填充层绘制好遮罩后再给它新建组并把遮罩复制到组上面后:
1、可在组的遮罩范围内任意修改填充层的遮罩,如为遮罩叠加一个纹理。
2、也可以直接在组上添加黑色遮罩再用白色画笔在遮罩上重新指定组内所有填充层所要显示的区域。
3、还可以在组的遮罩范围内继续叠加其他的填充图层。
(4)最后可以在最顶层添加一个“穿过”的手绘图层并为其添加滤镜来锐化所有图形。
(5)还可以在最顶层再添加一个白色图层,然后再添加一个黑色图层并绘制成遮罩贴图来导出到八猴里进行细节法线遮罩的指定。
4、皮肤高光贴图制作:
(1)复制一份SP颜色贴图的制作文件。
(2)在颜色填充图层的最上面再添加一个填充图层(选择“穿过”图层模式)。
(3)再为其添加HSL滤镜去掉饱和度并添加色阶调解对比度.
(4)然后再在其下的各颜色图层上进行调整或手动绘制来提亮局部(如嘴唇或眼睛周围)从而修改得到。
(5)还可以在最上方再添加一个黑色填充图层,并赋予一个cavity贴图来压暗毛孔细节。
5、贴图绘制可以与八猴渲染同步进行,可以先把白模全部导入八猴,然后每绘制完一部分贴图就可以导进来预览一下,效果不理想的只要在SP里修改后再导出该部分贴图即可实时更新(以八猴的显示效果为准)。
二、或单独使用PS来绘制
(1)从PS保存成32位的tga格式图片可以保存出alpha通道以便在max里透明显示对象,如果不带alpha通道的话则只要保存成24位的就可以了。
(2)给一个贴图增加纹理:
1、用另一张带纹理的贴图先进行去色后再用色阶调节明暗对比度,用曲线调节明暗,再进行高反差保留得到纹理细节。
2、再使用正片叠底、叠加或柔光等模式叠加到当前贴图上并调节透明度来得到纹理,如果效果不明显可以多复制几层。
(3)次世代高精皮肤纹理制作:
1、把法线贴图放置于最底层,再把多张不同角度的人体照片置于其上并分别打开液化面板来匹配法线贴图的不同位置。
2、然后使用修补工具进行自然拼接,它可以用其他位置的图案替换当前选区内的图案并进行选区内外颜色的自然过渡。
(4)皮肤高光贴图制作:高光=光泽+粗糙,它可以保留细节。
1、将人体皮肤颜色图片去色后再调节曲线(调节明暗强度)和色阶(调节明暗对比度)得到一个较亮的灰色图层放在下层。
2、再调节成一个较暗的图层放在上层,然后为其添加白色遮罩。
3、再使用黑色画笔在遮罩上绘制出需要添加高光的区域,一般出现在骨点位置或较湿润的位置。
4、还可以再正片叠底一层由带毛孔的高精颜色贴图去色后进行高反差保留(值越大保留得就越多)并使用色阶提高对比度(让两个黑白三角形向中间移动)所得到的毛孔细节图来产生毛孔的高光效果。
5、还可以再叠加一层使用XNormal工具面板里的法线贴图转换成曲率贴图工具转换成的曲率贴图来指定皮肤上各种凹陷的纹理(选择不同的method方式可以得到不同的纹理),从而可以去除凹陷纹理上的高光(它也可以为颜色贴图叠加不同的纹理颜色,如斑纹或斑点)。
6、最后,保存成24位的tga格式图片并赋予八猴的Microsurface通道的gloss类型或Reflectivity通道的specular类型即可。
三、次世代眼球模型与材质制作
(1)眼球法线贴图制作:
◆ 方法一:
1、制作低模外眼球:
(1)让前部微凸起来,后部看不见的半球可以删除,再给一个光滑组,然后展好UV并导出。
(2)再细分两级作为高模外眼球,也导出。然后将它们烘焙出1024的法线贴图。
2、制作低模内眼球:
(1)复制低模外眼球,将微凸的部分改为凹进去来作为低模内眼球进行导出。
(2)再导进ZB并直接细分到5级,然后导进瞳孔凹凸贴图到alpha上并在瞳孔正中心拖出从而制作出高模内眼球。
(3)最后将它们导入XNormal或SP来烘焙出1024或512的法线贴图(如果眼白太亮也可自我烘焙一张AO来加暗)。
3、导入低模外眼球到八猴,调亮高光并选择透明通道 > Add再导入法线贴图。
4、再导入低模瞳孔与法线贴图,并设高光为0,选择reflectivity模式为specular,值为0。
5、最后导入瞳孔颜色贴图到Albedo map上(颜色框调节贴图的明暗与色调,一把设为白色),再调节3S效果:调高diffusion > subsurface scatter > scatter depth的值并设置颜色框颜色为暗红色。
◆ 方法二:
1、在Maya中制作好一个前方凹陷的高模球体,再创建一个低模球体并展好UV,然后将高模的凹陷结构烘焙到低模上。
2、在PS中将眼球的颜色贴图匹配到所烘焙出的法线贴图上,然后将其去色并调好对比度再在XNormal的工具面板上使用“高度图转法线图”工具转为法线图。
3、再将两张法线图使用“叠加”模式叠加在一起,去除第二张法线图虹膜以外的部分,最后保存成24位的tga格式即可。
(2)再在八猴中赋予眼球一张虹膜处为黑色渐变的置换贴图,并设置置换模式为“高度”,缩放中心为1,那么拖动缩放值即可让虹膜往内凹。
(3)再为外眼球制作一张虹膜处为白色其余位置为暗灰色的高光贴图并赋予八猴 > Microsurface > gloss来限制高光只能出现在虹膜内(白色边界也可以模糊一下以免高光突然被截断)。
(4)也可以沿着下眼皮与内眼球的交界线再制作一条紧贴着的半透明面片来产生泪腺的高光效果。
(5)上眼睑下方的阴影制作:
1、应单独使用一个紧贴着眼球的并赋予一张带有从上到下由白渐变到黑的alpha通道的黑色贴图的面片来制作出来,否则如果做动画的话眼球旋转以后还会出现阴影跟随眼球旋转的不合理现象。
2、不过静帧只要把阴影直接画在内眼球贴图上即可。
3、并且阴影上也不宜出现高光,所以还应单独制作一个可以遮盖此处高光的灰度图来赋予外眼球材质的Occlution通道。
以上为写实做法,否则使用最简单的贴图来制作就可以了:同样制作出低模内外眼球,外眼球赋予透明的高光材质,内眼球赋予眼球贴图即可。
(七)八猴渲染 1天
一、界面左侧为对象面板
渲染设置:
(1)通常勾选Render > Enable GI,也就是Use Ray Tracing(开启光线追踪,可让阴影变柔和),测试渲染时采样值Viewport > samples一般设为32或128速度更快,而最终渲染时一般设为256效果更佳但速度更慢。
(2)去选lighting > local reflections,勾选Ambient Occlusion。
(3)视图前景亮度可在Sky > Brightness上设置,通常设暗一些,如0.5,而背景亮度与颜色可在Sky > Backdrop上设置。
(4)背面显示可选择模型并去选mesh > cull backfaces。
(5)透视强度Main Camera > Lens > Field of View一般设置在20至30度之间为宜。
(6)按F11渲染,Render > Render Cameras > Add New可以添加想要渲染的摄像机视口,在Output下可设置输出路径、格式与尺寸,如果想要渲染出背景透明的图片可以选择Output > Format为PNG格式,再勾选“Transparency”。
灯光设置:
(1)先设置Sky天空光,可在Presets里选择一个预设,一般把它设置暗一点,就像半夜一样,否则容易曝光。
(2)再打一盏主光来产生主要照明和阴影。
Cast Shadows:阴影,制作外眼球时需要关闭它。
Brightness:然后调节整体光照的明暗。
Shape:设置灯光所产生高光以及阴影边缘的柔和程度,值越大越柔和。
(3)再打多盏补光,通常都用聚光灯,用来产生高光、照亮某一面或提亮。
(4)再从后往前打一盏轮廓光来提亮轮廓线。
当模型导入八猴并赋予材质和贴图后如果所得到的贴图效果始终太亮或太暗亦或没有高光效果的话,可能是因为在Sky > Sky Linght上所设置的灯光预设类型及其亮度值不合适导致的,也可能是没有给材质球选对反射类型导致的。
二、界面中间为渲染窗口
可直接删除或变换各个对象,视图操作同maya。
可点视图右上角的“分割视图”将视图分为两半,一边是新创建的将要渲染输出的摄像机视口,它将保持不动,而另一边则是用来变换视图来调节灯光的默认摄像机视口。
可点击右上角齿轮设置“线框显示”物体。
shift+右键:移动光源。
ctrl+f:最大化视图。
ctrl+u:显示或隐藏地面以及所有的灯光。
三、界面右侧为材质面板
直接点击“载入材质预设”创建一个合适类型的材质球并拖动到对象上来赋予对象即可,因为是预设好的,所以只要调节参数就可以了:
◆ Texture:设置贴图重复率。
◆ Displacement:使用置换贴图产生置换效果,勾选左侧细分面板Subdivision > Subdivide可以让置换效果更平滑,拖动“缩放中心”设置一个颜色值后再拖动“缩放”值可以让颜色值大于该值的区域则缩小而小于该值的区域则放大。
◆ Surface:拖入法线贴图后,应点击齿轮去选“sRGB Color Space”,这样便可显示出较大的细节(注意,SP输出的法线朝向是反的,所以应勾选“Flip Y”),而如果要制作出更精细的细节,那么可以:
1、点击右侧三角,选择细节法线“Detail Normals”后便可再导入更精细的法线纹理贴图来在当前法线纹理表面上叠加一层更精细的纹理了,如毛孔。“Detail Tiling”调节平铺值,“Detail Offset”调节偏移值,可手动设置成任意值。
2、而如果要去除局部更精细纹理的显示(如去除嘴唇毛孔),那么可以在SP里先绘制好要该局部的遮罩,然后导出遮罩图案再导入到“Detail weight map”上即可。
◆ Albedo:如果使用贴图,那么应选择“Albedo”类型,还应点击齿轮勾选“sRGB Color Space”再把颜色框颜色设为白色,如果颜色仍有偏差就只能在PS里调节贴图了。而如果欲使用模型自带的ZB顶点着色,那么应选择“vertex color”类型。
◆ Transmission:选择“Subsurface Scattering”类型可制作SSS次表面散射(也就是折射效果)材质,通常用这种材质来表现蜡烛,玉器和皮肤等可以看见模糊背景的半透明材质,但它只有在逆光的方向上才能看到,所以一般要往视图反方向打一盏灯光。
1、Scatter Map:在表面上叠加一层图案(通常由自身的颜色贴图经过模糊处理后再修改成想要叠加的颜色而成)或颜色,让局部变得更红,局部变得更黄,从而让表面颜色变化更加的细腻丰富。
2、Scatter Depth:设置皮肤在光照方向上的模糊和半透明强度(即透光性),主要就是调节它,其后颜色框可以微调皮肤的颜色。
3、Fuzz:可在凹凸起伏的轮廓边缘叠加一层亮色,让它更漂亮,手动输入可以大于1。
4、Mask Map:可以用灰度图来控制3S效果产生的位置和强度。
◆ Reflection:设置表面反射效果,选择“Anisotropic”各向异性类型后可以调节高光的范围和方向(可以让高光在模型上移动)。
◆ Microsurface:它可以设置产生高光的范围大小,但它只有在选择Reflection通道为“Anisotropic”类型以后才能起作用。
1、拖入粗糙度贴图(即Roughness贴图,也可以是黑白灰度图)后,应点击齿轮去选“sRGB Color Space”并勾选“Invert”(也可直接赋予高光贴图)。
2、如果没有贴图也可以配合“Reflectivity”和“Reflection”调节出高光效果(高光形状只与在sky > presets上所选的背景有关)。
◆ Reflectivity(反射率):设置镜面反射效果,选择“specular”材质类型可使用高光贴图来产生高光效果(也可以选择Metalness材质类型再拖入金属贴图,然后点击齿轮去选“sRGB Color Space”)。
◆ Clearcoat Reflection:次表面反射(即二次反射),通常选择“GGX”类型,可在原有反射效果上再叠加一层反射效果,如果Reflection选择各向异性类型,它也应选择“各向异性”,写实角色一般都要选择。
◆ Clearcoat microsurface:次表面光滑度(即二次光滑度),通常选择“Gloss”类型,可在原有光滑效果上再叠加一层光滑效果。
◆ Clearcoat Reflectivity:次表面高光(即二次高光),选择“Specular”类型,可在原有高光效果上再叠加一层高光效果,让高光更细腻。
◆ Emission:设置自发光贴图。
◆ Occlusion:开启光线追踪后它的作用并不大,因为系统本身就会产生阴影,而Cavity Map是用杂点灰度图来压暗高光效果的,它可以让皮肤毛孔的高光有所变化。
◆ Transparency:设置皮肤在背光部位上的模糊和半透明强度。
1、可先在SP里新建图层黑白图层来绘制好透明区域,再导出黑白贴图到此通道上。
2、如果透明贴图在alpha通道上那么就应选择A通道,否则可以选择其它任一通道。
3、勾选Include Diffuse可在背景透明情况下显示漫反射颜色。
4、选择类型为“Cutout”后透明的边缘将呈锐利显示,而选择“Dither”则将呈模糊显示。
八猴调节毛发材质
参考《次时代游戏毛发教程》第一章 毛发材质设定
可以使用多个材质球来对毛发材质进行分区制作,这样才可以对不同区域如头发、睫毛或胡子的颜色深浅或光泽变化进行单独的调节(但一般使用一个材质球就可以了,因为也可以通过贴图来区分)。
(1)创建一个hair材质球,它将自动开启次表面散射。
(2)然后把法线贴图赋予surface法线通道,高度贴图赋予Displacement通道,gloss贴图赋予Microsuface通道(使用AO贴图亦可),而粗糙度只要调节gloss参数即可。
(3)Albedo通道贴图只是拥有颜色信息的“平面”贴图,而漫反射Diffusion通道贴图则是带有光影效果的颜色贴图。
(4)Diffusion选择“Microfiber”是专门做毛发的,可以让毛发的阴影更漂亮。
(5)高光贴图(可叠加一层杂点并添加动感模糊滤镜)赋予reflectivity通道,再调节fresnel可让毛发产生背光效果,而颜色框可调节高光颜色。
(6)最重要的是开启反射与次表面反射并设置它们的类型为“各向异性”(它可以打散高光,而不会出现成片的高光,写实角色一般要开启)的材质属性并通过调节其下3个各向异性参数,来调节不同区域的毛发各自的高光位置。
(7)occlusion通道贴图可以不添加AO贴图,但可以在cavity map上添加一张比高光贴图更亮的贴图,它可以抑制较暗处的高光让它不至于爆掉,从而增加毛发的层次感。
(8)透明通道Transparency打开dither抖动效果,通过调节alpha值可调节毛发的透气感,如果透明通道是一张独立的黑白图那么可以选择R、G、B任何一个通道,如果是放在颜色贴图的alpha通道里那么应选择“A”。
(9)最后再打开二次光滑度和二次高光让效果更好,那么再开启光线追踪并按需要可设置采样值为512后就可以在Render > Render Cameras上选择一个要渲染的摄像机进行渲染了(选择格式为PNG并勾选“透明”还能渲染出透明背景)。
零碎
1、八猴渲染引擎(Marmoset Toolbag)用来实时渲染模型,可导入分好UV的obj格式模型并在其上设置材质灯光贴图从而渲染出更加真实的效果(但多边形边线不能有太大拐弯否则会出现黑面)是做游戏和次世代最常用的渲染器。
2、模型是按max里的模型和材质球来导入的,一个模型将创建一个八猴对象,一个材质球也将创建一个八猴材质球,所以在导入八猴之前应先在max里重新分离好模型并重新分配好材质。
3、如果导入后出现破面,那是因为出现了多边面,只要在导出选项里选择“三角形”转换成三边面即可解决。
4、赋予albedo通道一张贴图后就可以通过其上的颜色框调节贴图的色相、明暗与深浅了。
5、双击渲染视口中的物体便可自动选中其对应的材质球。
6、在对象面板右击“添加阴影接收器”可以自动创建一个地面来接收阴影。
7、keyshot和八猴的区别:八猴渲染角色比较好,keyshot产品比较不错。
- ○ (一)文件 > 新建(或项目窗口 > 新建)一个项目,在新建窗口指定展好UV的obj高模文件(UV缩放倍数应一致,否则烘焙后局部会出现马赛克)并勾选要绘制的通道然后创建。○ (二)在材质标签(shaders)上点击“添加新材质”赋予模型一种带有想要通道的材质,如VrayMtl(在绘制标签上可设置“背面显示颜色”为暗色)。○ (三)在通道标签上添加想要的通道,次世代贴图通常需要添加基础色、凹凸、粗糙、高光四个通道,16位的,4096的图像精度(精度较低映射就会出现马赛克),然后选择灰色的底色来创建。○ (四)再将所添加的通道一一赋予材质标签的对应通道(也应设置相同的尺寸)上。
(五)选择某一个通道后便可使用“绘制笔刷”在图层标签上绘制该通道了:
◆ 点击图形管理(image manager)标签便可导入图片到该面板上(一般导入的是XYZ贴图),再拖入视图中便可使用“投射画笔”工具投射任意位置的图案到模型上了:
1、绘制前设置bake behavior为:
(1)clearonly,即逐个按b来烘焙,烘焙完就清除缓存。
(2)manual则不会清除。
(3)autobakeandclear则会自动烘焙并清除缓存。
2、可双击打开图片,然后选择一个区域再用裁剪工具裁剪出一个新的图片。
3、点击界面上方的“重置图片”可重置图片的大小与位置,勾选“pan lock”可锁定平移图片,勾选“scale lock”可锁定缩放图片。
4、长按投射画笔后显示的“克隆笔刷”如同PS的仿制图章工具,可以配合ctrl+shift吸取图案来修补贴图。
◆ 而按k选择一个笔刷(通常选择felttip笔刷)再选中一个通道后便可在图层标签上新建不同的图层来在所投影的纹理上叠加绘制更精细的纹理细节了,如毛孔:
1、可点击图层下方“添加程序图层 > 程序 > 模式 > 平铺”添加多个填充图层,再把图形管理标签里不同的毛孔细节图案拖到每个图层的“平铺纹理”上并调节其重复值。
2、然后再为每个图层添加一个黑色遮罩并用白色画笔来绘制纹理显示区域就可以在表面的不同区域绘制不同的毛孔细节了。
◆ 但所绘制的颜色都缓存在临时绘制图层(paint buffer)上:
1、它位于所有可见也未锁定图层的视图正前方,可在绘制标签上设置透明度,也可进行擦除,更改颜色。
2、也可使用warp工具框选出网格来变形以匹配模型,按上下方向键可增加或减少网格数。
◆ 匹配好以后再按b烘焙才能应用到当前图层上(可用缓存选框marquee select选择要烘焙的区域),所以每画一笔就应烘焙一下并设置一次透明度,烘焙前一般要在绘制(painting)标签上:
1、设置projection为front只能烘焙到视图正前方的面,为through则可以烘焙到背后的面。
2、设置project on为selectedonly,即只烘焙到所选择的对象上。
3、如果不想绘制到背面(即面的反面,而非看不见的面,看不见的面本来就绘制不到)可打开背面遮罩。
4、启用边缘遮罩可让缓存图形在烘焙后与对象当前视平面的边缘交界的地方产生平滑的过渡(即根据与视平面的夹角产生不同的颜色深浅)而不至于出现生硬的交界线。
◆ 其他功能命令的使用:
1、可以选择pinup工具并按住shift在所绘制的图形上按需要确定一些控制点,再松开shift来拖动这些点进行调整变形。
2、也可以运用克隆图章工具配合ctrl复制指定图层的图案到当前图层的指定位置上,不过应先在“源”选项上选择要复制的源图案图层。
3、添加“调整遮罩图层组”可以为当前图层添加遮罩图层组或转化当前遮罩为图层组来编辑遮罩,即可以点击它弹出新窗口来对遮罩进行分层编辑。
4、添加调整层可以调整其下所有的图层,而添加“调整组”只可单独调节当前图层,并且点击调整组图标可在弹出窗口新建图层来进行调节。
5、添加程序图层可以叠加各种随机的程序纹理图层,如为皮肤添加反射效果:
(1)点击图标,在目录下添加一个sphere map(反射球)图层,并点击加号添加一张hdr格式的金属球体图片。
(2)调整图层透明度便可产生如同金属表面一样的反射效果(在发射球图层后再添加一个遮罩组,再打开它并将高光通道的图层合并成组,然后复制粘贴进来,再删除默认的遮罩层可制作出只有高光区域带有反射的效果)。
(3)旋转视图,反射颜色和图形便可跟随视图角度发生变化。
○ (六)显示最终效果:绘制好各个贴图后在查看 > 面板 > 材质上添加材质(通常选择blinn和phong材质)并将各个通道的贴图赋予对应的通道即可。○ (七)导出:按ctrl+s保存项目文件,选择通道可以右键导出各个通道的贴图。绘制好颜色通道后就可以复制它并修改成法线通道和高光通道了
(1)高光贴图是这样制作的:
1、复制后重命名为高光贴图,再删除不需要的图层并合并剩下的图层。
2、转到UV视图,添加“luminosity”调整层将颜色贴图改成灰度图,并添加一个曲线调整层来调暗画面和提高对比度。
3、新建一个图层,选择图层叠加模式为“overlay”,再使用柔和一点的白色笔刷在需要高光的地方进行涂抹。
(2)法线贴图是这样制作的:
1、复制后重命名为法线贴图,再删除不需要的图层并合并剩下的图层。
2、转到UV视图,添加“height as normal”调整层将颜色贴图改成法线图。
查看菜单
(1)界面的所有面板都可在查看 > 面板菜单上显示或隐藏(常用的面板窗口可以拖放到一起合并成一个浮动窗口以便任意拖动和调用)可保存或读取布局文件也可返回默认的界面。
(2)mari的四个主要层级关系面板是:物体(objects)> 材质(shaders)> 通道(channels)> 图层(layers)
(3)“显示属性”(也在视图右键里)菜单:勾选HUD可在视图中显示与当前使用工具相关的一些参数,勾选“网格 > 可见性”可显示视图网格。
选择模式:但必须先激活选择工具
(1)选择单个物体:此模式下才可以显示遮罩效果。
(2)选择多个物体:必须选择物体后才能进行绘制。
(3)选择面模式:只能在所选择的面上才能进行绘制。
默认材质显示方式:也可以添加其他材质(如VRayMtl)的显示方式
(1)只显示当前通道。
(2)只显示当前图层以及它下面的图层。
(3)只显示当前图层。
(4)只显示当前通道颜色与遮罩,但应解锁图层。
(5)只显示材质而不显示贴图。
绘制被遮挡区域的贴图
(1)复制一份模型到max里,在不修改UV的前提下降其被遮挡的区域修改成可见区域。
(2)在物体面板右击物体选择“添加版本”导入修改后的模型,再在“几何体”栏选择之便可在视图中显示出模型未被遮挡的状态。
(3)在此状态下绘制好颜色后再选择回原来的模型便可见颜色也出现在原来的模型上了。
漫反射贴图直接转高光贴图
(1)复制漫反射通道并粘贴再命名为高光贴图。
(2)合并所有图层 添加“luminosity”滤镜进行去色,再添加色阶调节明度和对比度使之变暗。
(3)再新建图层进行局部绘制提亮并选择“覆盖”图层混合模式来制作出高光。
漫反射贴图直接转法线贴图
(1)复制漫反射通道并粘贴再命名为法线贴图。
(2)合并所有图层,添加“height as normal”滤镜转换为法线贴图。
快捷键
◆ 映射贴图快捷键:
(1)u:投射工具,穿过映射图片喷涂到模型上并显示映射图片。
(2)shift+左键:移动映射图片。
(3)ctrl+左键:旋转映射图片。
(4)ctrl+shift+左键:缩放映射图片。
(5)alt:隐藏映射图片。
(6)shift+ +/-:提高/降低图片映射透明度。
◆ 缓存操作快捷键:
(1)e:擦除缓存颜色。
(2)m:缓存变换工具。
(3)shift+左键:移动缓存图形。
(4)ctrl+左键:旋转缓存图形。
(5)ctrl+shift+左键:缩放缓存图形。
(6)ctrl+shift+c:清除缓存颜色。
◆ 在编辑 > 快捷键面板上可以对各个命令进行快捷键的设置。
◆ 空格:视口最大化。
◆ 1/2/3/4/5/6:左/右/顶/底/正/后视图。
◆ F1:平光显示。
◆ F2:材质+颜色显示。
◆ F3:材质+颜色+高光显示。
◆ F4:卡通显示。
◆ F7:笔刷设置面板 即工具属性面板,可以设置笔刷的样式,强弱或抖动,强弱由透明度决定。
◆ F10:无透视显示。
◆ F11:透视显示,fov设置透视强度。
◆ a:最大化视图。
◆ b:烘焙。
◆ c:吸取颜色。
◆ f:移动鼠标在当前模型上所指的位置到视图中心上,从而可以让模型围绕视图中心进行旋转。
◆ h/shift+h:隐藏对象/隐藏其他对象。
◆ k:笔刷选择面板(shelf)。
◆ o:调节笔刷的透明度。
◆ p:画笔,绘制颜色并隐藏映射图片。
◆ q:使笔刷变扁平。
◆ r+左右/上下拖动:调节笔刷外/内半径大小(“[/]”调节外半径大小)。
◆ s:选择工具。
◆ w:调节笔刷alpha的旋转角度。
◆ z:同步缩放模型与缓存。
◆ alt+左/中/右键:旋转/移动/缩放视图(和模型)同maya。
◆ ctrl+r+左键:沿视平面旋转视图。
◆ ctrl+s:保存到项目里。
◆ ctrl+y/z:前进/后退一步(任何操作)。
◆ shift+w:显隐模型线框。
零碎
◆ Mari是目前最专业的一个CG影视级别的贴图绘制软件(但也可以绘制低模贴图,所以它也可以应用于游戏领域),可以将照片中的颜色点对点投射到模型上。
◆ obj模型和mra工程文件都可以在项目窗口空白处点右键添加进来,也可在物体面板右键添加obj模型,而移除则直接点“移除物体”。
◆ 选择/移动工具:可选择/移动物体。
◆ 图层或遮罩只有在解锁图层后才能修改,删除或填充,缓存图形才能显示。
◆ 烘焙后的颜色就不能用橡皮擦擦除了,而只能通过添加图层遮罩来擦除。
◆ 绘制缓存上的颜色也可以按b烘焙到遮罩里。
◆ 选择 > 填充:用前景色或背景色填充选定对象亦或让图层透明显示。
◆ 选择界面上的工程镜像后便可在模型上镜像喷涂,所喷涂的两边的图形和颜色是相同且对称的,而旁边的绘制镜像则是在UV上的镜像,不过这需要让UV在视图里居中。
◆ 图层右键里的复制粘贴命令只能运用于当前项目的不同物体之间,而非不同项目之间。
◆ 灯光标签可以调节灯光照射强度与角度。
◆ 导出贴图:右击要导出贴图的通道,选择“导出 > 导出当前通道”即可。
◆ 点击快捷工具栏上的“off uv image rendering”可以隐藏UV背景颜色让UV呈块状显示。
◆ 画笔流量与透明度的区别在于前者如果按住笔刷不松开的话,那么不断涂抹可以让颜色不断加深,但后者不会。
◆ 绘制前点击界面右侧的“lights”标签并设置每盏灯光的“fixed to”为“camera”来让灯光跟随摄像机旋转有便于观察模型。
(一)在右侧节点面板点右键(或tab键)可弹出命令菜单,选择“加载 > 加载模型”分别导入两个对位好的模型。
1、也可在wrap里对位,最好都是封口模型,不能以数字命名,并且原模型只能含有一个元素,而目标模型不限。
2、原模型不用导出太高细分(否则容易出错),只要能看清各个结构点并且在匹配时投射的顶点不会拉伸太过明显就行。
3、目标模型可以使用gallery里的模型,或使用下载的带置换贴图或颜色贴图的中模。
4、如果模型更新了,只要点击“重新加载”即可。
○ (二)再右键“选择 > 选择顶点”并将原模型与目标模型分别连接到它的左端口与右端口上。○ (三)创建“对齐 > 包裹”,并将原模型与目标模型分别连接到它的第一个与第二个端口上,最后将“选择顶点”连接到它的第三个端口上(第四个端口用来连接alpha遮罩节点,可以指定要投影的区域,但很少用到)。(四)点击“选择顶点”节点进入可视化编辑窗口进行两个模型的点对点对应匹配指定操作(配合ctrl可删除点),将关键结构的点一一匹配上即可。
1、如果放缩视图模型将被隐藏,那么设置“编辑 > 预设 > near clip plane”值为0.1即可避免。
2、应尽量多的匹配点并应匹配准确,否则之后得到的贴图也无法对位准确。
3、可左键拖动点并可在属性面板左右标签上进行“清除”。
4、勾选“sync views”可同步旋转左右视图,选择对称轴可对称指定。
5、重加载模型之前应先在此节点的左右标签上命名后再点“导出”才能保存好匹配点,这样在重加载模型后才能再“导入”这些匹配点。
(五)点击包裹节点的“计算”按钮,这时原模型的UV保持不变,其上未被遮罩的点将分别被推动到目标模型表面上所匹配好的点处,然后导出。
分三个级别来包裹,第三个级别包裹的时间最长,如果计算的时候总出错,那可能是因为匹配的顶点太多了,而如果匹配顶点后仍无法激活“计算”那可能是因为:
1、顶点没有一对一匹配上或是原模型上仍有太多位置的点没有匹配上,应尽量匹配关键位置的点。
2、有些版本还要求原模型不能含有三角面,否则无法计算,可使用MAYA > 网格 > 四边形化来清除三角面也可使用ZB的ZRemesher功能来清除。
计算完后,按Esc键关闭计算窗口,右击包裹节点选择“保存模型”再去选弹窗里的“保存变换”进行导出。
(六)将导出的模型再导入ZB,增加细分并逐细分地与目标模型进行投影,这样便可使用原来的UV来装载之前在目标模型上点对点指定的纹理细节了。
应先把目标模型的贴图(如果是gallery里保存出来的模型还应先翻转一下UV才能正确显示贴图)转化成顶点颜色。
(七)再在除最高细分以外的细分上自我烘焙出纹理贴图(即通过多边形绘制新建)与置换贴图(即创建置换贴图)。
细节的变化无论在哪个细分上烘焙都会被记录,而大型的变化则在越高的细分上烘焙被记录得就越少,所以毛孔细节通常都是在高细分上烘焙才不会烘焙到大型。
(八)还可以使用几个不同的目标模型来wrap投影再ZB投影并烘焙得到几套不同的纹理贴图与置换贴图方案来混合使用。
纹理贴图可以通过在PS里将所烘焙出来的各个方案中各自要用到的部分整合成同一张贴图来赋予纹理贴图通道。
置换贴图则只能逐一把每个方案赋予原模型最高细分的置换贴图通道上再使用层来混合:如果贴图翻转了应点击“UV贴图 > 翻转U/翻转V”。
1、添加每张置换贴图后都应分别新建一个动作层以便调节各自置换强度。
2、然后都应先“删除变换目标”再“存储变换目标”设定一个历史笔刷的还原目标点,再“应用置换贴图”(只能应用到所显示的部分)。
3、这样就可以使用历史笔刷擦除它们各自不需要置换的部分和弱化某些部位的置换强度了。
4、应用后如果细节膨胀起来,可以先调高“中值”再应用,反之应调小。
wrap也就是wrap4D,是一款高效的复杂模型细节点对点投影工具。
(1)可以将已分好UV的原模型的外形点对点投射到目标模型上使这些点完全重合,并让原模型最大限度地包裹在目标模型表面上。
(2)投射到想要的纹理贴图后再赋予ZB里的原模型便可得到目标模型上对应位置的细节置换贴图(再应用置换即可)或纹理贴图了。
(3)放大视图后(视图操作同maya),如果模型被部分遮蔽了,那么调小“编辑 > 首选项 > 对摄像机近截面”值即可。
- ○ (一)打开软件,点击“执行重拓扑”再点击“导入参考模型”,如果面比较多可选择“导入巨型参考模型”。○ (二)在查看菜单设置模型显示效果,通常选择“仅浮雕”,backface culling设置模型背面消隐,并在视口右上方调节“环境光”和“光源亮度”,把模型调节成朦胧的灰白色后便可进行拓扑了。
(三)重拓扑
◆ 文件 > 导入 > 参考模型(导出ZB前应先分好多边形组,这样才可以在窗口 > 浮动面板 > 子物体面板上显隐其各个部分),进入“重拓扑”窗口。
1、也可点“重拓扑模型”导入已拓扑好的模型到重拓扑图层里,或添加其他模型到新的重拓扑图层里(同工具栏里的“导入”),导入前可以在max里先对位好,也可在导入后使用变换命令进行对位。
2、导入后还应在对话框中确认是否将顶点自动吸附到参考模型上并按回车确认导入。
◆ 添加/切割:用线围成一个面便可拓扑出一个面,也可在面上切割线(笔刷半径不能太大,否则无法切割到线段上),但它只能逐个面地切割而不能横跨多个面,并且切割完如果终点落在线中间应再单击一下才能结束切割。
◆ 四边面:从选择一条边开始持续点击不断创建四边面。
1、在第三个点上双击则创建出三边面。
2、每创建一个面后鼠标经过哪条边便可从哪条边开始创建新的面。
3、在用点生面工具不易创建面的地方或法线的反面都可以使用它。
4、可在菜单栏下选择“边挤出方法”,双击则结束。
◆ 点生面:添加点并在任意三个或四个顶点之间右击即可创建面。
1、拖动右键将两个点移动到一起即可合并点,所以也可以通过它来删除点。
2、配合ctrl可以插入循环边,要先在菜单栏上选择好适合的吸附方式,并将所有不想被吸附到的物体隐藏起来,而如果不吸附则去选“自动吸附”。
3、配合shift可以强制生成三边面,也可以解决不能封口或无法创建面的情况。
4、按S可指定一个对称面来进行对称拓扑,但应勾选菜单栏下的“反转镜像”。
5、可以在菜单栏下设置其配合ctrl或ctrl+shift后所变成的命令。
◆ 封顶:即封口,不好填充面的地方可以利用它来填充,但它填充出来的是聚焦在一个点上的三角形。
◆ 填充:类似封口,只不过它填充出来的是四边形。
◆ 绘制笔画:很少用,在平展而无折叠的模型上绘制好拓扑线后再按回车便可按所绘制的拓扑线来生成拓扑。
1、而在管状物体(如手臂)上横切出两条或以上的环状线后再沿着纵向绘制若干条方向线则可生成理想的管状拓扑。
2、拓扑线可在选择后并按Del逐条删除也可按回车再全部“清除”。
3、样条线控制点密度应足够大才可生成拓扑。
◆ 智能重拓扑:按esc可清除拓扑,双击可删除或添加控制点。
1、选择quadrangulation四边形模式绘制出一个呈四边形的曲线(包括与其他拓扑交接的边界),再按两次确认便可创建出一个四边形的拓扑。
2、选择loft放样模式则只要绘制两条曲线即可在它们之间创建拓扑。
3、选择strip条带模式可以在拓扑边轮廓线上绘制曲线来进行拓扑的延展,然后可以再使用移动工具进行点的合并。
◆ 删除面:删除选中面,配合ctrl键可以删除一个元素的面(也可使用选择工具选中面来删除)。
◆ 删除边:删除选中边,配合ctrl可以删除循环边。
◆ 塌陷边:配合ctrl可以将所选的环形边塌陷成一条线。
◆ 滑动边:配合ctrl可以移动循环边。
◆ 笔刷移动:可平滑网格,配合shift可使网格变得横平竖直(可勾选“平滑时保持边界位置”,往法线垂直方向拖动笔刷可让拓扑刚好包裹在外面而不会插入模型),配合右键上下拖动可调节平滑强度。
◆ 应用对称:对称拓扑完后点击它即可结束对称操作(然后可以再利用“移动顶点”工具把对面没有吸附到模型表面上的点全部吸附上去)。
◆ 菜单栏右侧的“自动对齐”可以限制顶点只能在模型上移动,“附加挤出”和“透明”可以调节拓扑与模型的距离和拓扑的透明度。
○ (四)文件 > 输出重拓扑模型,可再导入max来制作厚度或封口。快捷键
(1)1:无贴图显示模型,打开模型明暗对比度。
(2)2:贴图显示模型,关闭模型明暗对比度。
(3)4:显隐模型线框。
(4)alt:配合贴可以关闭所有其他物体或图层的显示。
(5)end:定义快捷键。
(6)tab:重置对称面到当前鼠标位置,不过应先按s显示对称菜单再去选“锁定对称平面”。
(7)w:线框显示。
(8)“[”,“]”或ctrl+在模型上拖动右键:调节笔刷尺寸。
(9)alt+左/中/右键:旋转/移动/缩放视图。
(10)shift:旋转视图的时候配合它可以跳转到正视图,也可以强制水平或竖直绘制。
(11)shift+a:最大化显示视图(通常采用视图 > 沿当前拾取点旋转)。
(12)shift+笔刷移动工具:平滑网格,可使网格变得横平竖直(可勾选“平滑时保持边界位置”,往法线垂直方向拖动笔刷可让拓扑刚好包裹在外面而不会插入模型),配合右键上下拖动可调节平滑强度。
(13)shift+拖拽图层右侧的操作图标来覆盖到其它图层上即可合并图层。
(14)创建工具皆可配合右键来生成面和移动点,把两个点推动到一起就合并成一个点了。
把鼠标放在哪里的同时按下F键就将以哪里为中心来旋转视图,视图操作快捷键同maya。
零碎
◆ 菜单栏右侧“附加挤出”设置拓扑出来的面与模型之间的距离,但不能设置太大,否则无法调节顶点。
◆ 左侧工具栏 > 添加几何体下的每一个工具都对应着下面各自的多个命令,其中,选取 > 克隆可以将当前所选择的面复制到新的图层里并可以进行翻转等变换。
◆ 图层里的多边形可以点击图层下的“选取此图层的所有面”再“将所选面移动到当前图层”里。
◆ 如果模型靠近视图平面时将被剪切隐藏,那么调节“编辑 > 选项 > 视图 > 近剪切平面调节”为0.1即可避免。
◆ 在凸起或凹陷的地方添加条拆分线或循环线,它会自动捕捉到表面上,从而自动产生凹凸的效果(通常都是先横平竖直地拓扑出面后再添加线来制作凹凸细节的)。
◆ 像手游的角色手指一般可以拓扑成四边面或五边面,如果是要求更高一点的话可以拓扑成六边面或八边面。
◆ 从ZB导出的高模如果局部法线相反了将在3Dcoat里看不到法线背面,应配合ctrl+shift将该局部单独显示出来再进行工具 > 显示属性 > 翻转法线后再导出来才可避免。
(一)对称操作
一般只有完全对称的模型(即在ZB里使用镜像并焊接后的模型)才可以使用此功能。
(1)在对称菜单下的对称设置面板上选择好对称轴面以后,再激活“世界坐标”或“几何中心坐标”便可对称选择UV了(对称后模型一半显示为黑色一半显示为白色),一般选择后者。
(2)“Point Tolerance”设置允许顶点不对称的程度值,一般设为0.1,可使坐标轴两侧接近对称的顶点UV可以完全对称选择。
(3)对称选择完边以后必须按C切割好UV后才能继续在原来的对称轴两侧进行对称选择。
(4)但它只适用于中模和高模,而低模就只能在对称轴两边分别选择了。
(二)把每个元素的分割线选择出来。
◆ 按F4进入UV块层级,使用选择工具配合shift在3D窗口选择一个元素后再按i孤立显示。
◆ 按F2进入边层级,使用选择工具选择分割线:需要随时按F最大化视图让视图定位到当前选择中心以便旋转和选择。
1、配合shift或ctrt进行点击可以逐边加选或减选,而进行右键拖动则可选区加选或减选。
2、配合alt可按当前边的循环模式进行选择,选择完一条线条后配合shift点击终点可结束选择,同时再在别处点击一下即可开始新线条的选择。
(1)激活“最短路径(v)”循环模式,配合alt点击两条边可以选中它们之间最短的连线,而加按ctrl则反之。
(2)激活“选择循环边(b)”模式,配合alt点击边可以循环选择边,而加按ctrl则反之。
◆ 每选择完一个UV块的分割线就可以按h隐藏一个UV块。
○ (三)按C切开,再按U自动展开高模UV(四)点击optimize(k)按钮自动松弛UV
1、如果UV出现红色的未展平区域可继续切开UV进行松弛,直到基本没有出现红色为止。
2、如果仍存在颜色,可继续使用局部展平(F6)和局部优化(F7)工具来展平或使用扩散(F11)和拖动(F12)工具来调节形状。
○ (五)再去选所有UV并点击pack按钮来自动平铺UV,最后保存obj文件即可。点边面的变换工具属性面板(即工具栏旁边的三个加号按钮)
(1)激活real time optimize(实时优化)> enable(启用)后,其旁的“restart”可在拖动新的顶点时候恢复上一次的变形。
(2)proportional > enable将开启软选择功能,点击“s”便可设置软选择的范围,这样便可对一个范围内的顶点进行变换了,falloff,profile设置软选择的类型,pin,map,enable设置是否影响到锁定顶点。
快捷键
选择工具+左/中/右键:移动/缩放/旋转视图。
选择工具或修改面板工具+TAB:切换成变换工具。
选择工具或修改面板工具+shift/ctrl:选择/减选一个点、边、面或UV块。
空格:取消所有选择。
+/-:往沿延伸方向加选/减选一条边并结束边的选择。
a:显示全部。
c:切开接缝:
(1)ctrl+c:自动与所选择的接缝的一个边进行缝合,全选所有边后再按它可缝合所有切割线。
(2)ctrl+shift+c:必须同时选中切开后的两个边才能缝合。
h:隐藏所选的点、边、面、UV块,配合ctrl可取消所有隐藏,但在哪个层级下隐藏就只能在哪个层级下取消隐藏,而配合alt则可反隐藏,同快捷键i。
i:孤立显示所选择的点、边、面、UV块,即隐藏未选择的点、边、面、UV块,取消孤立则为ctrl+h。
p:自动排列并缩放UV块(配合shift可以不缩放不旋转进行排列)导入模型后如果UV点跑到很远处,可选中UV点再在按U后按P即可恢复原位。
q:选择,配合右键可以框选。
u:展平选定UV块或UV点(只要切开好了接缝即可自动展平)。
w/e/r:移动/旋转/缩放UV工具。
y:显示所有UV块。
F1/F2/F3/F4:进入点/边/面/UV块层级。
F6:局部展平。
F7:局部优化。
F8:缩放UV,控制UV的疏密,即Edit > Density Map,分配好疏密后应按U以重新分布计算。
F9:锁定(pin)顶点使之不被移动(按del解锁)。
F11:扩散(配合ctrl则收缩)。
F12:拖动。
alt+p:锁定顶点(即pin,按Del可删除)之后选择“Constrain&Deform(约束)> real time optimize(实时优化)”便可在拖动局部顶点时带动所有未被约束的顶点产生实时变形。
ctrl+n:保存(应勾选选项面板的“obj file”)。
ctrl+l:循环选择当前所选边。
shift+r:重置当前所选的或所显示的UV块,遇到零散的UV碎片也可以在3D视图中选中该零件然后先重置回去再重新展开。
ctrl+alt+p:环形选择当前所选边。
零碎
◆ Unfold3D主要用来展高模UV,但它也可展低模UV。
◆ files > reload obj:在其他软件进行编辑后点击它便可重新载入。
◆ files > load user texture:载入自定义的贴图,应点击工具栏 > texture custom才可在模型上显示。
◆ edit > mouse bindings:可设置视图操作快捷键同max。
◆ UV窗口工具栏 > 2D和3D的切换:3D显示每个UV块。
◆ Island Visibility > Auto:孤立显示所选择的边所在的UV块。
◆ UV窗口工具栏 > 复制边的选择:选择所有与当前元素拓扑结构相同的元素的对应边。
◆ 颜色在视图下方color display面板设置,island topo是利用颜色来区分UV块,stretch是利用颜色来表示uv拉伸的强度(关键位置或显眼位置哪怕有一点点较深的红色都应处理掉,如拆开成单独的一小块)density则是利用颜色来表示UV缩放的强度。
◆ 分好UV导出后再导入max如果出现错误可在导入选项里选择预设为UV,Mapper。
◆ 点击“工具栏 > 棋盘格”可显示棋盘格,在视口右下角texture,multipliers上可设置棋盘格大小。
◆ 螺旋物体可以直接按V选择好螺旋方向上两端的连线,然后按C切开即可。
◆ 通常都是先把人脸五官的孔洞挖出来后然后再进行分割的,分割并展平好后再把能缝合的区块都缝合起来。
参考教程
不同行业的模型制作流程
(1)传统手绘游戏:1、设计 2、max低模 3、UV展开 4、PS绘制贴图、5、成品。
(2)次世代游戏:
1、中模:尽量接近原画,可使用网格平滑或涡轮平滑,注意在游戏中最好不要出现两个面相重合或靠得太近的现象,否则在游戏中将会出现闪烁。
2、高模:没有纹理的简单模型直接在Max里细化(机械类可用悬空法)有纹理的复杂模型一般要导入ZB里细化,也可以直接在ZB里建模并细化。
3、拓扑低模:简单模型一般在Max里拓扑,如器械模型,复杂模型可在ZB里拓扑,如角色模型。
4、分配低模光滑组并展UV。
5、烘焙。
6、贴图制作。
7、成品:调整(通常在PS里运用修补工具修补接缝)。
(3)影视动漫:1、设计 2、制作精模并拓扑高模 3、展高模UV 4、贴图烘焙 5、贴图制作 6、成品。
次世代各个阶段可用到的软件
(1)中模:3Dmax,Maya任选一个。
(2)高模:Zbrush(服装设计:Marvelous Designer,毛发:XGen)。
(3)低模拓扑:可用Max的石墨工具,Maya,也可用Topogun或3DCoat。
(4)展UV:1、Max,2、Maya,3、UVlayout,4、Unfold3D。
(5)烘培法线:1、Max,2、Maya,3、ZB,4、XNormal,5、Marmoset Toolbag,6、Substance Painter。
(6)转图:Crazybump(可将法线贴图转化成高光贴图、置换贴图或AO贴图也可将颜色贴图转化成法线贴图)。
(7)画贴图:1、Ps 2、SubstancePainter 3、BodyPaint3D 4、Ddo(针对次世代游戏贴图制作的神奇软件,能够根据AO,Nromal和ID贴图自动生成高质量的色彩贴图污迹和做旧效果)5、Mari(高精纹理,如皮肤颜色纹理或置换纹理贴图的投射绘制软件)。
次世代场景注意要点
(1)一般不需要制作高模,如果需要法线贴图的话只要用Crazybump插件将漫反射贴图自动转换成即可,高光贴图亦可直接通过将漫反射贴图去色并调节对比度后得到。
(2)看不见的面都应删除,并且如果应用面的挤出命令会增加过多的面的话可改用模型的拼凑方法来造型以省面。
(3)游戏中的模型也应做成四边面,在不破坏光滑的情况下也可以存在三角面,但面数都是按三角面来计算的。
(4)重复利用的模型或元素应先展好UV再复制,一般直接用UVW编辑窗口 > 贴图 > 展平贴图进行展平即可(多边形角度阈值越小UV的展开越零碎,间距越小UV的排布越密集)。
传统次世代流程贴图与PBR(即基于物理的渲染)次世代流程贴图
最大的区别在于金属部分的制作,PBR流程还原了金属的物理属性。
传统次世代流程贴图:(1)颜色贴图(2)法线贴图(3)高光贴图。
PBR次世代流程贴图:(1)颜色贴图(2)法线贴图(3)高光贴图,包括:1、金属 2、粗糙度 3、高度。
低模面数越高烘焙出的贴图就越准确,否则就会产生烘焙倾斜,那么:
(1)一般先使用面数高一点的低模来烘焙贴图后再赋予面数低的低模就可以解决这个问题了。
(2)如果有些平坦的地方反而显得凹陷了,那么只要使用PS把凹陷处的法线贴图处理均匀了即可。
maya、max、ZB、SP、八猴之间导入导出的缩放比例设置:
max单位是毫米,maya单位是厘米(在窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 设置 > 工作单位上设置),而ZB可以不用设置单位,所以:
(1)从max导出到maya后一毫米将变成一厘米,即放大了10倍,应设置“导出选项 > 比例”为0.1模型才不会放大10倍。
(2)从maya导出到max时一厘米将变成一毫米,即缩小了10倍,应设置“导入选项 > 对象缩放”为10模型才不会缩小10倍。
(3)而从max或maya导入导出到ZB、SP或八猴里则只要按原大小导入导出就可以了,因为它们没有单位,导回来后就自动变回毫米或厘米了。
置换贴图、曲率贴图、型腔贴图:可由八猴渲染烘焙出来。
(1)置换贴图(height):运用于遮罩来制作表面上凹凸起伏较明显细节的颜色,如果制作疤痕上的血渍。
(2)曲率贴图(curvature):用来制作表面中等凹凸细节的颜色。
(3)型腔贴图(cavity):用来制作表面上细微凹陷或缝隙细节的颜色,如毛孔或皱纹的颜色,它与凸度(convexity 通常出现在模型棱角处)贴图相反。
创建植物
1、可以在Maya的“窗口 > 内容浏览器(它也可能在常规编辑器里)”里创建各种预设的模型(如花、草、树、木)或特效,按b设置好笔刷尺寸后即可拖拽出想要尺寸的树木,创建好后再“修改 > 转化 > paint effects到多边形”就可以导出了。
2、也可以在Max创建面板的“几何体 > AEC扩展 > 植物”上创建(很多实用的基础模型都可以在上面创建,如螺旋楼梯或门窗)。
将ZB顶点颜色直接应用到maya来制作SSS效果
(1)从ZB导出FBX格式的带顶点着色的模型,再导入maya,这时模型呈白色显示。
(2)打开Arnold渲染器,并为模型打灯,这时渲染出来的模型却是黑色的。
(3)右击模型为其指定新材质,再在弹窗里选择Arnold下的“aiStandardSurface”材质。
(4)选择模型,打开“属性面板 > 网格控制”并复制“当前颜色集”名称,再勾选“属性面板 > Arnold > 输出 > 输出顶点颜色”。
(5)打开材质编辑器,点击“为选定对象上的材质制图”创建一个材质节点,再按Tab键创建一个aiuserdatacolor节点,然后再把所复制的名称粘贴到其“属性”框里。
(6)再添加一个gammacorrect节点来连接前两个节点的明度通道与颜色通道,以便校正颜色的亮度,通常设置其三个gamma值都为0.454即可。
(7)这样就可以将ZB里的颜色直接显示在MAYA里了,不过它只能使用Arnold渲染器并在渲染时显示(渲染器上的“孤立选择”可单独渲染所选择的某个材质节点)。
(8)再将gammacorrect节点输出到对象材质的次表面通道,然后再在材质编辑器的“次表面”里设置权重为1并设置半径颜色即可制作出SSS次表面颜色柔和过渡的效果(SSS的渲染质量可通过渲染设置 > Arnold Renderer > SSS提高)。
零碎
◆ 3Dmax选择首选项 > 视口 > Nitrous Direct3D 11驱动程序,再选择“标准”视图显示模式便可在视图中显示出良好的法线凹凸效果。
◆ 次世代贴图哪怕是眼球的贴图一般都要烘焙出2048的大小,贴图比较复杂的一般都烘焙成4096,更高的也可以是8192。
◆ 在SP绘制的过程中,当遇到贴图变成马赛克的问题时关闭“编辑 > 设置 > 硬件支撑加速”即可解决。
◆ 在max中,当模型的光滑组出现不正常显示时(有时候总出现暗面)只要添加一个“编辑多边形”修改器即可解决。
◆ 从max导到SP后如果出现光滑出错,如出现暗面和高亮面,那么只要在导出max时去选“法线”选项即可解决。
◆ 各向异性高光:即在每个方向上产生的高光位置不一样,一般球体的高光呈一个高亮的点状,而如果是各向异性的话则呈一个高亮的圆环状。
◆ 雕刻人脸讲求三庭五眼与五峰四谷,五峰为额骨、眉弓、颧骨、口轮匝肌、下颚肌,对应的四个凹陷为四谷。
◆ 在maya里如果物体贴图以后显得不够立体了,应勾选视图菜单 > 渲染器 > viewport2.0 > 屏幕空间环境光遮挡。
◆ 如果ZB后退和前进快捷键与搜狗输入法快捷键发生冲突,那么右击任务栏上的搜狗图标再在显示的工具条上右击“更多设置”,然后再去选“按键 > 系统功能快捷键”即可避免。
◆ Gamma校正:也就是进行亮度和对比度的调整,使得图像更符合人眼的视觉特性,从而提升图像的质量和观感。次世代通常需要调整PS颜色面板的亮度值为72。
◆ 单击游戏一般要求一个角色的三角面面数控制在二三十万面左右,网络游戏一般要求控制在两三万面左右(头部大概在三至五千面左右),而手游则一般控制在两三千个面数左右。
◆ 因为烘焙时,灯光是从UV面板的一侧水平或竖直照向另一侧的,所以摆放UV时每个UV元素都应统一从上垂直往下摆放,否则将会烘焙出错乱的光照方向。
◆ 外包影视级别动画角色模型一个大概在三四万,一个次世代角色模型大概在一两万,一个手绘低模角色(主要是绘制贴图)大概五千以上。