次世代拾零
- 流程
- Silo
- 3DCoat
- Mari
- Wrap
- UVlayout
- Unfold3D
- UE4
- Blender
- 7788
(一)制作中模 5-10天
可在Max或Maya建好低模或中模(或在DesignDoll亦或Silo中制作好人体大型)后导出到ZB制作成中高模基础模型。1、应先使用简单的几何体确定好所有物件的大型比例后再逐个物件进行细化、添加零件、卡线和平滑,而不要一开始就对每个物件进行细化制作,否则会浪费很多时间并且也不好把握整体造型和位置关系。
2、子工具之间可以相互穿插或重叠,不一定要合并,如果它们之间的拼接存在缝隙可以使用ZProject投影笔刷进行投影来消除。
3、模型可以是面片,但是能看见厚度的都应把厚度做出来,而看不见的面都应删除掉,或在看不见的地方封口起来。
4、在ZB里雕刻好中模造型后布线往往就变得错乱不齐而难以再雕刻了,那么在雕刻更高精度的细节之前就应先导进ZB、Maya或3DCoat进行重拓扑了:(1)没有布线要求的部分可直接在ZB里重拓扑:先创建副本再进行重拓扑并投影回原有的细节,如果拓扑出的布线不太规整可通过绘制十字或线圈引导线来重拓扑。
(2)布线复杂的或有布线要求的部分,如头部,就只能导入Maya进行手动拓扑了,拓扑时绝对不能出现多边面,活动部位也不能出现任何三角面,而不活动的部位也尽量不要使用三角形。
(3)但在导入Maya之前应确保每个零件都只有一个多边形组,以免导入之后零件自身也按分组断开了。
5、DesignDoll制作的人偶在导入ZB后网格也是错乱的。(1)应先自动分组再拆分成多个子工具,再逐个进行动态网格。
(2)若出现模型粘合,如脚指夹缝粘连,可先放大到不会粘合的倍数再进行动态网格,然后再缩小至原大小。
(3)并且在制作手办模型时通常都是用标准笔刷来雕刻凸起,用下载的风暴笔刷里的Orb_Cracks笔刷来雕刻凹陷并用常用笔刷里的SK_ClayFill笔刷来抹平的(使用Smooth笔刷抹平的话网格会收缩而它不会)。
6、也要为头发制作一个基础的造型,以便后面进行毛发面片曲线的捕捉与绘制。
但在导入ZB之前都应满足的前提条件:1、镜像对称的物体应放置在世界坐标轴的对称位置上以便对称雕刻。
2、根据不同的材质分组模型。
3、硬边和边缘边应卡线,以免导入ZB进行细分后硬边软化和边缘收缩。
4、法线方向应统一,即关闭视口 > 照面 > 双面照面,再选择黑色的面进行网格显示 > 反向法线(若无法反转可先网格显示 > 解除锁定法线)。
5、给要雕刻的地方平均分配段数(也可以在导入ZB后再使用ZModeler边的插入命令来插入循环线),这样才能拥有比较统一的分辨率以便于雕刻。
6、要摆姿势的部件也最好分离成独立的物体。
7、也要删除历史,否则文件可能会出现错误,如遇“具有引入连接”问题可右击被连接物体通道栏被连接通道来“断开连接”。
8、最后再文件 > 优化场景大小来删除所有空组,再导出模型为obj格式(可在插件管理器打开obj导出选项)。
(二)高模制作 5-10天
ZB制作
1、如果对称的模型不在世界中心并且无法镜像对称雕刻,那么可以:(1)直接在ZB里先点变形操作器的“网格中心”让坐标轴回归物体中心(应关闭对称),然后再将其局部坐标轴变换至与对称轴重合以后就可以使用局部坐标轴来对称雕刻了。
(2)或在max里将所有对称的部分都逐一变换至对称轴(而非坐标轴)与世界坐标轴平行的角度后再导出,待ZB雕刻完再逐一复位。
2、如果是已经按造型布线好的初模(无论布线合理与否),如max制作的模型,在雕刻中模之前一般直接赋予细分3到5级,再分别在不同的细分下雕刻,这样便可以根据高细分的效果来对低细分进行调节,以免在低细分上做过多不必要的雕刻。
3、单个子工具的面数最好不要超过一千万面,已雕刻好的子工具可以把它隐藏起来或把细分全部降到最低以免耗费资源,从而卡顿。
4、如果低模面数被限制,那么在制作垂直于烘焙表面的细节时(一般在做硬件物体时)应做出一点坡度使之略大于90度,这样才能烘焙出细节的深度和高度,否则如果给的低模面数充裕的话就必须把深度和高度也拓扑出来了。
5、表面的凹凸线条可以通过先绘制遮罩再挤出来进行制作,而一些有规则的零件可以在Max里制作好基础模型后再导入ZB来制作。
6、导出前应按类型合并子工具来减少其数量以便于管理和拓扑,再用Z插件 > ZB减面大师逐个子工具地进行抽取(如抽取10%或5%,只要细节没有发生太大变化即可),那么一个子工具就会生成一个多边形组,细节损失得也少,而且导入Maya或Max也不容易崩溃。
7、人体高清皮肤纹理颜色贴图可以直接在ZB里ZAppLink到PS里再使用XYZ皮肤高清贴图进行映射绘制(方法见:上色贴图)。
8、布料通常在MD里使用A-pose或T-pose的人体模型来制作。(1)然后再逐部分导出“薄的(通常选择此项,可避免在使用动态网格时破面)”或“厚的”到ZB里进行雕刻。
(2)褶皱一般都是横向的,在关节部位褶皱多一些,而在脂肪部位则少一些。
(3)布料厚薄决定褶皱宽细,布料越厚,褶皱越宽,而布料软硬决定褶皱长短,布料越软,褶皱越长。
(4)游戏中,在关节上不能出现有褶皱,否则在运动时褶皱仍会存在。
(5)游戏中,也不能出现被关节顶起来的褶皱,否则在运动时会出现关节处鼓起来的效果。
(6)游戏中,还不能出现太狭长的褶皱,否则在运动时会出现很长的凹陷,从而显得内部没有肌肉。
9、布料也可以直接在ZB里制作,褶皱可使用标准笔刷配合Alpha39并调节“延迟步进”来绘制,通常雕刻成接近Z或X字形即可,并且Z的两个尖角往外还可以延伸出去,往内还可以凹陷进去。
10、布料纹理也可以不用制作,它都是在ZB里做来看效果的,它一般都是在SP里制作。
11、角色如果需要拓扑口腔内部,通常也将其嘴巴略微张开以便拓扑。
SSS质感的皮肤雕刻真实的皮肤的凹凸是非常细致丰富的,应避免光滑平整的表面。表面细节的程度对最终的SSS质感和皮肤的高光形态有着非常大的影响,所以应尽可能雕刻出更多的细节。
1、雕刻好人体,使用标准笔刷+Alpha39与Slash笔刷雕刻出较明显的褶皱与起伏。
2、然后先用两个不同的“标准笔刷+散点状/拖拽式+下载的两个皮肤Alpha”笔刷刷出底纹。
3、后用Slash笔刷与无Alpha的标准笔刷刷出细纹(提升SSS真实效果)并做进一步的细节刻画。
3、注意,顺序不能相反,否则细纹将变模糊。
ZB皮肤细节制作1、新建图层,选择pinch笔刷和一个类似alpha39这样的中心点细且高亮的alpha,并设置“笔刷 > 修改器 > 笔刷修改器”为-100,这样就可以绘制出一条中间尖锐两侧逐渐平缓的凹陷线条了。
2、再按住shift切换为平滑笔刷,并同样设置该值为-100,然后再对凹陷线条进行平滑。
3、这样它就无法平滑笔刷半径内凹陷较深的部分而只能平滑凹陷较浅的部分了(设为100则反之),从而可以呈现出凹陷较深部分的线条亦或说皱纹(但应匹配皮肤颜色贴图来绘制线条)。
4、新建图层,先使用雕刻笔刷雕刻出一个凹凸大型后,再进行同样的平滑制作出各种形状的若隐若现的凹凸。
5、新建图层,使用pinch笔刷并设置笔触为“Color Spray”,alpha为“alpha60”,绘制更细小的细纹,但在平滑之前应先关闭其他图层的显示,否则它也会平滑到属于它们的细节。
6、新建图层,使用blob笔刷并设置笔触为“Color Spray”,alpha为“alpha39”,绘制出皮肤表面的噪点起伏效果并进行同样的平滑。
7、新建图层,再把由颜色贴图转换成的毛孔细节置换贴图导入alpha面板并上下翻转,然后再在置换通道打开并“应用置换贴图”即可得到与颜色贴图相吻合的毛孔细节。
高精皮肤毛孔mari制作1、可以导出最低细分到其它软件分好UV后再导回到ZB原模型的最低细分上并再增加一两个细分(如5、6级),这样便成为带UV的更高细分模型了。
2、导出到mari进行贴图映射:(1)利用置换贴图(如皮肤毛孔纹理灰度图)和颜色贴图进行高精细节和颜色纹理的绘制与映射,然后在图层上右键导出置换贴图和颜色贴图。
(2)导出时应选择颜色模式为“sRGB”,纹理接缝和空白可在mari中处理也可导出到PS里处理。
3、再回到ZB置换细节:(1)再次增加细分(如7级),然后导入置换贴图并上下翻转。
(2)创建一张同样大小的灰白色纹理贴图后再把它赋予置换通道,然后再新建动作层并应用置换贴图。
(3)而局部没有置换到的地方可以导入皮肤alpha图片来进一步雕刻以铺满。
4、再导出最低细分与最高细分(应先把图层“全部烘焙”)到XNormal便可烘焙出法线和AO了,渲染大小可设置为4096。
5、而皮肤颜色贴图从mari导出以后则只要在PS里调整一下就可以了:(1)在最底层放置颜色贴图,再把UV渲染图放在最顶层并选择混合模式为“排除”或“差值”。
(2)在颜色贴图上放置置换贴图并调节其色阶提高明暗对比度,再调节高反差保留来保留明暗对比较强烈的部分,然后选择图层模式为“叠加”(它不会使颜色变暗,有别于正片叠底)。
(3)也可以再在颜色贴图上添加图层来绘制深灰色的脏渍(同样也要合并到高光贴图上)。
(4)最后,保存皮肤颜色纹理为tif格式(可勾选“扔掉图层并存储拷贝”以减小文件大小)并赋予八猴的Albedo map上。
6、最后在八猴里将已制作好的贴图都赋予模型后便可以在PS里进行:
(1)3S效果(指散色、透明与模糊效果)制作:1、关闭其他图层显示,只显示UV图层,再在其下新建一个深灰色图层便可用较亮一点的颜色在上面绘制3S的透光区域了。
2、再将它赋予八猴的diffusion > subsurface scatter > translucency map上即可(颜色框调节透光后的颜色)。
(2)光泽度(gloss)贴图制作:它控制高光在哪儿的范围大,在哪儿的范围小,必须在有高光的前提下才能起作用,产生的是一种油亮的效果。1、关闭其他图层显示,只显示颜色贴图和置换贴图。
2、在上方添加“色相/饱和度”并设置饱和度为0去色后再添加色阶来提高明暗对比度,然后新建图层用白色的边缘羽化画笔绘制出高光区域,再导出到八猴的Microsurface > gloss上。
(3)高光贴图(specular 它其实相当于光泽度加粗糙度)制作:1、关闭其他图层显示,只显示深灰色图层、置换贴图以及高光图层。再调暗高光图层就可以导出高光贴图到八猴的reflectivity > specular上了。
2、再选择secondary reflection(次反射)为“anisotropic(各向异性)”还可以调节出不同的高光效果。
高精皮肤毛孔Zwrap插件制作
1、制作贴图:
(1)把目标面片(或模型)包裹在人头上:1、把展好UV(否则会提示)的高模人头(面数也不能太高,否则可能无法打开)放在第二个子工具上,把贴了颜色贴图或置换贴图的目标面片(面片精度只有足够高才能包裹好)放在第一个子工具上,然后打开Z插件 > Zwrap > Start Zwrap。
2、进行点对点匹配(把关键点都一对一匹配好,一般一只眼睛就可以匹配十几个点),然后点击“包裹 > 开始包裹”再点“FastWrapping”再点“done”即可将目标面片包裹在人头上,如果局部没有包裹好,可以继续匹配点再继续包裹。
3、所以,利用它也可以将高精目标模型的低细分先点对点包裹到人头上,然后再将高细分的毛孔细节子工具 > 投影到人头上。
(2)再使用人头UV来装载目标面片上的贴图(人头应使用skinshade4无色材质球):1、再在子工具里调换位置,把人头放在面片的上一个子工具上。
2、在Zwrap > Start Texture Transfer面板上先点Project后点Extrapolate(将颜色进行边缘扩展延续处理)即可将面片上的贴图映射到人头的UV上(而非顶点上)从而成为人头的贴图,面片的贴图精度越高映射出的贴图也越清晰,通常采用XYZ贴图。
3、所以,高模UV贴图可以在“通过纹理绘制多边形”转化为顶点颜色后再投影到自身低模或其他模型的UV上从而转换成自身低模或其他模型的UV贴图。
4、再在工具 > UV贴图上设置好大小(高精贴图一般设为8192)后点纹理 > 导出。
5、而置换贴图导出后还应在PS里保存出三个通道的图片(存为png格式即可)再逐个赋予面片的纹理贴图通道并在人头UV上映射出分别用于置换大、中、小细节的三张置换贴图。
2、置换细节:(1)再分别新建图层将三张置换贴图应用于置换通道来分别置换出大、中、小细节,而中等细节较主要,置换强度可以大一些。
(2)应用之前应先“存储变换目标”并尽可能调大置换强度,以便之后可以在图层上调节出适合的强度并可以使用历史笔刷来擦除。
高精皮肤毛孔Wrap制作1、它是把原模型的较低细分点对点投影到目标模型上再导回ZB来增加细分并逐细分投影到目标模型上来成为带细节和贴图的多细分模型的。
2、然后再自我烘焙便可得到用原模型UV来点对点装载的目标模型的颜色贴图和置换贴图了(它只包含一个通道,而XYZ置换贴图则包含三个通道)。
3、最后再赋予原模型并应用置换即可生成较清晰的毛孔、纹路和轮廓造型了。
4、再使用高清毛孔alpha或高清毛孔图片经高反差保留后制作成的alpha进行拖拽可填充毛孔空缺区域或叠加不同的毛孔和纹路。
5、还可再使用Zwrap将高清毛孔置换贴图点对点投影成人头的置换贴图,从而可以置换出更精细的一层毛孔。
max悬空法制作1、在明暗处理视图模式下,将往内凹或往外凸得不太明显的高模细节单独制作出来,在做转折处的切角时切角大小应与物体表面上的切角大小一致,高光才能对齐。
2、再悬空放置在物体表面上进行法线贴图的烘焙使之拥有像在表面上挤出一样的效果,这样可以省时间和省线,也可以单独进行更高精度的雕刻来确保细节的清晰锐利,比较适合做机械类零件细节。
(三)拓扑低模 2天
所有模型拓扑1、只要直接把子工具逐个降低到合适的不失大体造型的细分,再在“插件 > FBX导出与导入”上点击“可见”后合并“导出”整个模型即可,可逐部分导出来逐部分拓扑。
2、也可以逐个子工具导出到其它软件里进行手动拓扑(如3DMax、Maya、Topogun或3DCoat拓扑,能合并的子工具应尽量合并)。
3、如果子工具是平滑的却没有细分级别,那可能是因为开启了动态细分,只要“应用”动态细分即可避免。
4、导出前应把所有因被编辑而含有多个多边形组的同一组件分别合并成同一个多边形组,否则导入Maya选择“多个对象”来按组分离组件以后组件自身也会被按组分裂开(但导入Max则不会),那么再导回ZB后模型就会出错了。
5、导入Max或Maya后还应删除所有看不见的面(即节省UV,也可通过加线来删除)、对结构和轮廓没有影响的线(视需要保留,如为避免夹角太狭长时可留以剪短边长)以及在ZB雕刻之前所插入的所有多余循环线以免占用UV空间和耗费资源(中心连线也应改为平行连线来省面)。
6、如果出现了两边点就应就近连接到其他结构点(对结构有影响的点)上,否则烘焙会出问题,如果形成的夹角大于180°也应加线拆分成两个角。
7、有时浪费面数就会节省UV,节省面数就会浪费UV,但具体应该怎么节省那就要看项目的面数要求了。(1)在表面上加线删除看不见的面(即减少了表面积,却可能增加了面数),UV的有效面积就会增大,UV所占用的像素就会增多,那么烘焙后所得到的清晰度就会更高。
(2)面数是按三角面数来计算的,如删去三角形的一个角就变成由两个三角面组成的四边形了,这也是浪费面数。所以,在不改变造型的前提下塌陷四边形的一条边便可以省去一个面,从而节省资源。
(3)做场景通常要求的面数比较少,需要考虑面数,而做角色则相反。
8、面与面交接的地方可以穿插一点以免出现缝隙,但不要插入太多,以免浪费UV。但如果两个穿插的物体非要显示出穿插缝隙的话,那么可以先在一个物体上掏出真实的洞后再插入另一个物体。
9、不共面的四边面还应分割成两个三角面(多边面可使用Maya > 网格 > 三角化),否则软件无法确定其分割方式,并且分割出的三角面也不能过于狭长,否则烘焙出的法线可能出现问题。
10、三星点和多星点可以出现,但多边面尽量不要出现,不起造型作用的线也都要删除。
11、拓扑细节时最好不要出现90°的面转折,最好做成钝角或使用切角过渡一下,否则无法烘焙正确,从而不易看见深度和高度。
12、如果要将一条大边转成多条小边或将多条小边转成一条大边,可以先延伸出边再通过插入三星点或增加三角形来转换。
13、布线规则的模型只要直接拿导入ZB前的基础模型进行Maya > 网格 > 平滑并删除历史记录后再精简布线(若平滑后布线变得过于密集则不用平滑,直接精简即可)就拓扑好了,而有些形态简单的也只要拿基础几何体来与之匹配并略微修改即可拓扑好。
14、如果高模面数太高,运行起来会很慢,那么可以分离成多个部分来分别进行拓扑,等拓扑好了再合并拓扑。
15、布线简单或有规则的模型(如布料)通常可以把ZB里的细分(可以先重拓扑)导入Max进行减面拓扑,可环形选择边再塌陷来快速减面也可循环选择边再删除来减面。
16、而布线不规则的复杂模型可以直接导入3DCoat拓扑,也可以先在Max里减面后再导入3DCoat调整成横平竖直的平滑布线。
17、拓扑出的低模应在高模上若隐若现,否则到时会烘焙出其它的颜色,而透明区域,如毛边,必须将拓扑面片完全覆盖住它才能烘焙出完整的透贴。
18、高模上凸起来较明显的细节,其至高点都要尽量拓扑出来(因为法线只能很好地实现凹陷的效果而不能很好地实现凸起的效果),否则在轮廓线上将看不到凸起的部分,而凹进去的细节可以不用拓扑,除非它可以在模型轮廓上看得出来。
19、可以使用变形 > 非线性 > 弯曲进行任意弯曲来检查所拓扑的模型是否出现漏洞或三角形畸形等问题,如果有就说明局部没焊接好或拓扑还存在问题。
20、对称的部件只要拓扑出一半或四分之一即可,而相似的部件只要拓扑其中的几个(避免重复率太高)即可,等烘焙好了以后再镜像或复制过去。
21、从Max导出obj文件时应设置输出精度为大于2,否则导入SP后UV会变形,精度也会变低。
22、能看见厚度的或正反面不一样的模型都要拓扑出厚度与反面来,不过可以在看不见的地方封口起来,而看不见厚度的物体可以拓扑成面片。(1)但为了让它与立体物体连接时不会出现接缝,可以将立体物体切开一个缝,然后再将看得见接缝的那一侧与面片焊接起来)。
(2)布料不可见区域(如衣服内侧)的拓扑可简化或封口,而外露的可见边缘必须拓扑出厚度。
游戏模型或动画模型拓扑1、如果是要用来做独立动画的部件就必须分离成一个单独的物体,否则只要是贴合在一起的两个部件都可以拓扑成同一个物体。
2、动画模型拓扑布线要求:(1)动画拓扑在关节或运动区域只能分割成四边面。
(2)布线要尽量保证是横平竖直的,还要垂直于骨骼的方向,服装布线也要与裸模尽量保持一致。
(3)并且要尽量拓扑成圈线状的以便做动画,而不必非得跟着结构走,所以也可以创建基本体,如圆柱,再使用软选择将它捕捉到高模上来进行拓扑。
(4)关节处也要拓扑出至少三条以上的环形线(而不能是螺旋线),才可以做动画。所以通常都是先把关节处拓扑好了再通过连接各个关节进行拓扑。
(5)游戏手指的横截面一般最少拓扑成四边面或五边面,好一点的也可以拓扑成六边面或八边面。
(6)人头模型通常是围绕眼睛嘴巴这三个洞开始拓扑的。
3、可把之前制作的没卡过线的低模当作拓扑模型来与高模进行匹配与修改而成,也可直接拿高模重拓扑成低模(通常这时就可以直接在ZB里点“UV大师 > 开卷”来自动展开UV了),不过后者的布线可能无法满足游戏或动画的要求。
4、布线还应保证按ctrl插入的循环线为环形的或接近环形的而不是螺旋状的,否则做动画会不理想。
5、拓扑完整体后贴合较近的零件可再附加到高模上来重新拾取然后继续在低模上卡线造型出来,这样便可以做成一体以便做动画了,而贴合不紧密的零件则应单独拓扑。
6、次时代游戏角色模型按精度区可分为3000面(手游),6000面(精度较高手游),12000面(端游),50000、100000面(主机游戏,基本还原高模精度)的,但一般都控制在10000面左右。单机游戏的面数一般是主机(PC)游戏的十倍(人头一般占1/6--1/4的面数),主机游戏一般是手机游戏的十倍。
7、Max拓扑:详见《石墨工具》。
8、Maya拓扑:详见《拓扑》。
Topogun拓扑
1、点击file > load reference mesh导入高模,再点工具栏上的“+”号创建模型便可创建拓扑图层和显示工具条了(通常勾选“显示 > 显示工具”选项),工具条上的:编辑:变换或delete删除点边面(快捷键分别为1、2、3),变换轴上的蓝圆圈可旋转,绿圆圈可缩放,红圆圈可移动,而配合ctrl拖动点到其他点上则可以合并点。
创建:绘制顶点来创建拓扑,右击可结束创建并切换成“编辑”。(1)按X对称拓扑,可打开“显示对称设置面板”按钮进行设置。
(2)三个点或四个点才可围成一个面,它也可以添加点和移动点。
(3)可右键退出来与编辑工具进行来回切换。
(4)配合shift可在面上切割线,配合ctrl可连接两个点。
(5)勾选工具面板的“创建面”可拖动四边形的最后一个点来自动创建面。
绘制:通过绘制十字交叉的井字网格线再按回车来生成面。
桥接:工具面板,即显示 > 工具设置面板上的:(1)边或面模式:可以通过在模型上移动鼠标来自动连接点,当出现闭合的三条边或四条边时将自动生成一个面。
(2)手绘曲线模式:可以通过在当前拓扑外围手绘曲线来扩张拓扑。
(3)直线模式:可以在外围扩展出边缘为直线的面。
滑动:双击选择循环边并拖动顶点进行滑动。
管状:在柱状物体(如手指手臂)上横切多条直线再右键点击便可利用这些直线在物体上包围出一个管状拓扑。
笔刷:可以调节点的位置,ctrl+右键调节笔刷尺寸,shift+右键调节笔刷软硬度,中键调节笔刷强度,而shift+左键可以松弛点,常用笔刷为relax松弛与conform贴合。
挤出:拉伸边缘线,从而不断扩展面。
切片:如同max切片一样,可以将拓扑进行直线切割。
切割:如同max的切割工具。
圆圈:在表面上创建由中心向外拓展的圆形拓扑。
网格:在物体表面上画出一个曲线四边形区域(可按shift滚动滚轮来调节每条边的段数)再按回车即可拓扑该区域。
2、可创建多个拓扑图层来分别拓扑各个部分,拓扑完可再点击“网格 > 合并可见”来合并拓扑。
3、拓扑好后文件 > 另存场景成OBJ格式即可。
ZB拓扑
1、Z球拓扑:它可以保留该用的面去除不必要的面并可以合理布线,以便于添加细节和零件以及调节造型(如选择面进行分组再按多边形组折边等操作)从而可以得到边线光滑平整和硬朗效果,否则使用Zremesher不可能拓扑出完全跟着结构走的布线。但最好关闭模型的图层显示并降低精度,激活对称后在Z球上先“骨骼 > 选择模型”后“拓扑 > 编辑拓扑”。(1)绘制一个Z球再点击骨骼 > 选择网格添加一个高模物体或直接在高模上插入Z球子工具。
(2)然后点击拓扑 > 编辑拓扑后便可在高模可见的子工具上绘制边面了,但应先激活“绘制”。
a:预览所绘制的边面(即自适应蒙皮 > 生成自适应蒙皮,但应设密度为1,dynamesh分辨率为0,而投影 > 投影可以设置蒙皮与高模表面的距离,拓扑 > 预先细分可以设置生成自适应蒙皮的精度)。
alt:删除顶点和边,不过应在绘制模式下。
右击或按住ctrl在别处单击:结束绘制或从新的顶点处开始拓扑。
q:继续绘制。
w:移动点。
2、项目里一般使用手动拓扑(包括Z球拓扑),这样拓扑出来的布线更符合动画的要求,而个人作品则一般使用的是ZB的绘制辅助线拓扑,它不用考虑布线的要求。
(四)毛发制作 1天
毛发也可放在最后一步做,通常按项目的面数要求可制作成:(1)大块面片状的:如上下眼睫毛分别制作成一个面片。
(2)小块面片状的:如上下眼睫毛分别由多个小面片交错排列而成。
(3)而贴图可以在PS里手绘制作而成。
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参考《孤眼男爵毛发制作教程》,详见《流程图》
使用Maya的GSCurvetools插件来制作次世代游戏毛发面片。(1)先把在ZB里雕刻好的毛发雏型导入Maya并单独放在一个层里冻结起来,再打开视口菜单 > 照明 > 双面照明,然后设置视图菜单 > 渲染器 > viewport2.0设置里的透明度算法为“深度剥离”,最大纹理分辨率为4096。
(2)打开其UI面板,点击new card创建一个面片并点击duplicate复制出多个,再在大纲视图里选中之并赋予一个带有毛发贴图和alpha的材质,再点击面板上的“UV编辑窗口”来匹配UV,从而创建出一些毛发长短不一,稀疏不同的备用面片。注意:材质编辑器上的“Color Gain”设置毛发贴图的明暗,设为0时变为全黑色,而“Color Offset”则设置毛发的颜色,并且贴图一般使用tga格式而不能是PSD格式,否则无法在GS的UV编辑窗口里显示贴图。
工具架上的三个按钮分别为打开、刷新和关闭按钮,“打开”面板上的参数:new card:创建一个面片(移动曲线即可移动面片,可在通道盒上修改造型参数),将在大纲视图里创建组,组里的三个对象对应层面板里的三个图层,并且它们可以解组,但仍将保持彼此间的关联关系。
curve card:根据所创建的曲线生成面片,然后便可在“曲线控制窗口”上设置面片各个位置的宽度和旋转角度了。
bind:创建一条曲线和一个几何体,再点击它可让几何体沿着曲线变形,即绑定。
1、绑定前应先在工具设置面板上重置枢轴。
2、曲线可从几何体上“复制曲面曲线”提取出来,再把顶点“附加”在一起。
3、可在“曲线控制窗口”设置绑定轴向和角度,然后再旋转至想要的方向(一般只要点击“edit orig.obj”即可)。
4、配合“扭曲曲线图形”可制作动物犄角。
add card:选择两条或多条曲线(而非面片),在它们中间插入指定数量的过渡曲线,让它们呈现平滑的形状过渡,与fill差不多,并可在通道盒设置其旋转角度。
subdivide:将当前曲线面片纵向切分成指定的份数,从而让面片变得更细。
edge to curve:将所选边转化为曲线。
card to curve:将面片转化为曲线。
extract selected:提取所选曲线的面片成为一个单独的几何体。
select curve:选择所选面片的曲线,通常都是通过先解冻曲面图层来选择曲面,然后再通过它选择曲线来移动曲面的。
select ceo:选择所选面线的曲面。
select group:选择所选曲线与其曲面。
select CVs:选择曲线的各个部位以便单独调整。
transfer UVs/attr:选择两条曲线(而非面片),点击它即可将先选择的曲线面片UV/属性值复制给后选择的,也就是传递UV/属性功能。
rebuild curve:重置曲线控制点数,它可以让曲线更加圆滑也可以让控制点不会太过密集。
duplicate:复制毛发曲线与面片,而如果用ctrl+c复制就会失去曲线对面片的控制。
randomize:让毛发产生随机感,选择曲线,在弹窗里激活要“启用”的参数并设置随机值“mult”,再点击randomize按钮即可。
extend/reduce:延长/缩短面片。
smooth:平滑曲线。
cotrol curve:在所选择的多条曲线中间生成一条控制曲线,修改它便可以修改多条曲线,点击“应用”后它便消失了。
层:即面板上的各个数字和字母(可在选项菜单里设置层数),可右击它们将不同区域或里层、中层、外层的毛发曲线和面片分别添加于各个层里面,以便于:1、选择、显示、隐藏各个区域和层的曲线或面片。
2、分组或分层制作,比如在镜像栏里进行分组或分层镜像复制,这样才不容易出错(镜像复制时如果UV产生错误通常只要重新打开文件即可解决)。
UV编辑窗口:选择毛发曲线后才能显示UV,激活面板上的选项 > alpha才能在UV编辑窗口透明显示贴图alpha。1、应先双击选中UV,然后按e可旋转UV,按r可U向缩放,再按r可V向缩放,按h可水平翻转UV,按v可上下翻转UV,而按d可通过绘制矩形来布置UV。
2、依次选择每条曲线让其面片匹配贴图上的某一部分毛发,这样便可以制作出长度和疏密不一的多个备用面片。
曲线控制窗口:设置所生成的毛发曲面,也可在通道盒设置。L-Div与W-Div:分别设置曲面的长度分段(可让面片的弯曲更顺滑)与宽度分段,项目上可以设置为15段与3段,而个人作品可以设为50段与10段。
旋转:设置曲面的旋转,如果出现大量毛发面片朝向不正确的话可以先解冻层面板上的毛发GEO图层,再逐一选择这些面片并点击“select curve”转换为曲线选择然后再旋转至正确方向即可。
扭曲:设置曲面的扭曲。
扭曲曲线图形:设置曲面各个位置的旋转角度。
宽度曲线图形:设置曲面各个位置的宽度变化。
profile:设置曲面的中线鼓起与否(宽度分段应大于1,一般设置为3)。
profile曲线图形:设置曲面各个位置鼓起的高度。
reverse normals:反转法线。
solidify:厚度,启用它便可在其下设置曲面厚度。
orient to normals:统一面片朝向,这样就不会出现面片旋转角度不一致的情况了,步骤:
1、选择一个表面并点击“选择目标”作为目标表面。
2、再选择曲线并点击“orient”即可让曲线所产生的面片旋转(而不是靠近)至与目标表面平行的方向。
(3)选择毛发雏形,激活“捕捉”,再使用曲线工具沿着毛发雏形绘制毛发走向曲线(可以使用曲线编辑工具或使用旋转工具配合软选择工具来调整曲线),然后点击“curve card”便可生成毛发曲面(点“curve tube”则生成管状的发束)。1、可通过给毛发雏形另一个材质颜色来凸显所生成的毛发曲面,并可使用面板的rebuild curve来重建曲线。
2、如果是使用warp模式生成的曲面可在curve control window上设置各个位置的宽度(width curve graph)和旋转扭曲(twist curve graph),否则如果使用extrude模式生成的话则不可以。
3、选择任意两条曲线再点击“add card”或“fill”可在它们之间自动填充生成指定“add”根数的过渡曲线。
4、解冻生成的curve图层与geo图层,便可在视图中选择生成的毛发曲线和曲面了。
(4)那么,先选择一条备用面片曲线后按住shift选择毛发走向曲线,再点击“Transfer UVs”后便可将不同疏密和亮度的备用毛发面片上的贴图粘贴到不同的毛发曲面上了,注意毛发与皮肤的交界处一般使用毛发比较稀疏的面片来制作。
(5)最后,如果出现毛发形状不正确或毛发与衣物发生穿插了还可使用层和晶格来对局部的毛发曲线进行变形调整。1、选择局部的毛发曲线并放入一个层里以便可以再次选择到这部分曲线,再添加晶格来对其进行变形。
2、然后在层上右击“选择曲线”并删除历史即可,这样才不会删除曲线与面片之间的关联关系。
注意:Maya是无法保存出GS毛发面片的UV的,必须:1、把要保存过去的毛发曲线都存储在面板的层里面,然后再配合shift右键选择每个层的曲线并点击面板上的选项 > 导出所有曲线成一个单独的ma文件(这样就连同曲面和UV一起导出来了,也可以逐个层进行导出)。
2、再打开模型文件并删除大纲视图里原有的毛发对象然后在GS面板上选项 > 导入曲线即可。
3、而且也可以逐个层进行导出和导入。
使用Maya放样制作长卷发面片。(1)沿着头皮绘制一条曲线,上半截平顺下半截卷曲,再复制出来一条并修改顶点使之与原曲线接近平行,然后选择两条曲线并放样,曲线选择顺序决定放样出的曲面法线方向。
(2)调节好生成曲面的凹凸与造型,再点修改 > 转化 > 将 NURBS转化为多边形选项并在弹出面板上设置好U、V向数量后就可以转化成面片了。
(3)再不断复制生成的面片并稍作变换或使用软选择对局部造型进行调整使之产生不同的变化(造型难以调整的也可以复制出新的放样曲线来调整并重新放样),那么这样,卷发面片就制作出来了。
胡须、眉毛、短发、睫毛制作。1、长发一般只要布置好较长的面片来把头皮遮严实了即可,不一定要重叠,而胡须眉毛或短发则要穿插使用多个较短的面片与路径曲线来制作,必须一块遮一块地进行叠加布置才能把头皮遮严实。
2、但它们都应分层制作出厚度感,每层毛发的弯曲度和亮度也都应有所变化,并且毛发与皮肤的交界处都应使用毛发比较稀疏的面片来制作。
3、而睫毛则只要围绕眼睑转折边缘线逐个制作出一排较短的可以交叉但不重叠的接近长方形的面片即可,并且上睫毛应比下睫毛长,内眼角应向外眼角逐渐增长。
4、如果是面数高的游戏模型可以做成由多个面片排列而成的睫毛,如果是面数低的手游模型可以做成一个整面的睫毛,而如果是3A级别的游戏模型则可以使用fibermesh做成一根一根的实体睫毛。
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通常使用Maya的xgen插件制作毛发贴图,效果最真实。(1)创建一个面片并倾斜45度左右,这样才能让发根的排列在烘焙后产生前后关系和带有弧度,从而让发根显得更加真实。
(2)打开“创建xgen描述”,选择“放置和成形导向”并点击“创建”。
(3)使用“添加或移动导向”先种植一根毛发导向(可在xgen属性面板“重建导向”分段数)再使用变换工具旋转至竖直方向并缩放至一定长度(还可在属性编辑器上设置其“锥化”值和“宽度”值)。
(4)打开渲染器设置,选择阿诺德渲染器(或mental ray),设置“可渲染摄像机”为一个正视图并选择图像大小为1K。
(5)打开视图菜单“分辨率门”,将毛发移到适当位置,再打开“视图 > 书签 > 编辑书签”(当视图不能旋转时只要点击视口菜单“面板 > 透视 > 新建”一个视图再选择该视图即可)。
(6)雕刻导向使其弯曲而不至于太直(b+中键调节笔刷大小),再在xgen属性面板工具标签下选择“目标导向”并“设定目标”。
(7)围绕这根导向再添加四五根导向(可配合ctrl移动位置)并应逐一重建成和它相同的分段数,然后逐一点击“目标导向下”的“移动选定导向”使其向目标导向末端聚拢,再逐一雕刻导向让它们接近平行(中间应长一些周围应短一些)。
(8)在基本体标签下设置“密度”生成毛发(材质可在材质编辑器上点击自动生成的毛发材质来编辑),关闭“管状体着色”,再打开视图菜单“环境光遮挡”和“抗锯齿”,并设置CV计数高一些,宽度细一些(也不能太细,否则UV拉伸后将变得更细),然后再设置“宽度渐变”让每根毛发两端细一些中间粗一些。
(9)再点击“遮罩”后的倒三角里的“创建贴图”并设置“贴图分辨率”为20,底色为黑色创建遮罩,然后在工具设置面板设置笔刷颜色为白色就可以在面片上绘制毛发生长区域了(通常接近椭圆形),最后保存遮罩即可显示毛发。
(10)在修改器标签下点击“添加新的修改器”来修改毛发(点击“更新xgen预览”即可更新),常用的有:同Max修改器,可以相互叠加并且每个都可以重复添加多次。1、成束:在“设置贴图”面板上点击“导向”即可按导向来成束,然后可以通过“束比例”来调节束形态也可以通过添加遮罩来打散发束(“噪波效果”调节的是发束的波动效果,不同于毛发的波动效果)。
2、噪波:设置频率和幅值可得到毛发的波动效果,使其更加自然。(1)“幅值比例”设置从发根到发梢的波动强度。
(2)“相关性”可设置波动的样式。
(3)“遮罩”通常可以选择一个表达式(通常选择samples > XGen > WaterRelatedExpressions > Noise > noiseA/B/C/D,再打开面板上的“表达式编辑器”进行编辑)。
3、切割:更改数量上的值0.2即可得到长度参差不齐的效果。
4、圈:也就是弯曲和扭曲的效果。
(11)在材质编辑器上设置好毛发材质后,添加一盏平行光并调整方向,再隐藏底部面片,然后按7显示灯光就可以渲染了,如果渲染不出毛发全貌只要“xgen > 预览/输出 > 输出设置 > 自动设置”即可。
(12)这样便可以利用同一个描述调节出多种毛发样式(如长发、短发、乱发或胡子)来一一渲染了,然后分别保存成带alpha通道的tga图像(在“保存图像选项”里选择“已管理颜色的图像”才能保存出与渲染结果一致的效果)。如果渲染出的图里杂点太多,应把灯光属性的采样值(Arnold > Samples)调高一些,再吧渲染设置 > Arnold Renderer > Ray Depth下的参数也都调高一些。
(13)最后便可以在PS里合并成同一张带有不同毛发样式的32位带通道的tga图像了:游戏中一般只要使用一张含有四五组毛发样式(至少也应含有里层中层外层三组毛发)的1024或2048的贴图就可以了。 1、可以为每个毛发样式的图层分别创建剪贴蒙版进行单独的调节。
2、然后合并所有的毛发图层并配合ctrl提取选区再在通道面板上制作出同一个alpha通道。
3、最后再复制并合并所有毛发图层然后使用高斯模糊滤镜并叠加在毛发图层最下层来制作出溢边的效果(但alpha通道不受影响),这样才可以让毛发的边缘在引擎里不会因为漏出底色而出现黑边效果(所以背景颜色也应尽量与毛发颜色一致)。
(14)毛发法线贴图和高光贴图烘焙:它们通常是由颜色贴图来转换或调节而成的,而无法直接在xgen烘焙出来,因为在Maya2017之前的版本xgen毛发是无法转成模型的,不过之后的版本却可以了:1、选择毛发,点击“生成 > 将XGen基本体转化为多边形”,再在正前方制作一个平面,并让它们都朝向摄像机。
2、进入Maya渲染模块,打开“照明/着色 > 传递贴图”,把平面添加到“目标网格”,把毛发添加到“源网格”,再选择一个“输出贴图”就可以烘焙了。
再使用Maya手摆面片制作短发整体发型并使用GMH等插件制作碎发。一般选择视图菜单 > 渲染器设置 > 透明算法为“深度剥离”(再提高“透明度质量”)才有较好的透明显示效果,最大纹理分辨率一般设为4096(UV如果忽隐忽现可设置小一点)。
(一)首先进行手摆面片来制作毛发的整体造型:1、创建几个长宽不一的长方形面片,宽分3段长分10段,并让宽度中间微凸,再分别赋予同一个毛发贴图上不同疏密的毛发。
2、不断复制面片并使用软选择让面片尽量贴近头皮,面片与面片或面片与头皮之间在较显眼的地方尽量是相互覆盖的而不要相互穿插,否则会出现明显的断痕。
3、可以分层摆出头发的内层、中层与外层:参见内层、中层与外层的面片毛发效果(1)内层的毛发面片排列应密集一些,颜色较深,可以上一行半遮盖下一行进行排列(所以应从下往上进行排列),所匹配的贴图毛发也应密实一些。
(2)中层的毛发颜色稍浅,可以配合内层的毛发把发型和整体走势定下来。
(3)外层的毛发最出彩,颜色也最浅,它可以相互穿插并需要短一些、稀疏一些也散乱一些,主要用来增加自然感。
4、先摆出一半的毛发面片摆出大概发型,并可用变形 > 晶格来调整外形(可配合ctrl+shift选择对称调整),调整完选择面片再通道盒 > 编辑 > 删除历史,然后镜像复制到另一半即可。
5、由于面片只能单面显示,另一面将呈黑色显示,所以:(1)如果有面数限制,那么选择面片再修改 > 冻结变换然后再网格显示 > 设置顶点法线(设置某个轴向值为1)后面片也可以呈双面显示,而不会出现明显的暗面。
1、但它不受光的影响,只会在特定的角度显示黑色,一般在做静止不动的植物时才使用它。
2、新版本Maya只要勾选视图菜单照明 > 双面照明亦可。
(2)如果没有面数限制,那么只要复制所有面片再反转复制出来的面片的法线即可。不过它比较浪费面,通常只有在做短发或黑发时不采用。
(二)然后使用GMH插件可制作长发也可制作毛发边界较零乱的碎发,它是依据所建立的基础面片模型来生成毛发面片的(并可以再转换成毛发曲线),但相对于xgen生成的发丝较粗糙,制作方法:一、选择一些容易出现碎发的毛发边界上的面片并复制,再稍微挪动位置以免重叠,然后组成一个面片组,再把原来的毛发面片结合起来放到一个层里并锁上以免被选到。
二、在创建标签下点击“创建毛发”创建毛发样式(游戏类的要勾选弹窗上的“多边形毛发样式”来沿着多边形表面生成可编辑的毛发面片,否则生成的就是样条线),然后再选择面片组并点击“应用毛发样式”应用到该样式上(颜色深的一端为发根)。(1)只有使用1个面的面片才能创建出根部呈弧形排列的毛发。
(2)可点击“旋转”生成垂直于原方向的毛发面片,但最好逐片选择面片来旋转,否则旋转后可能方向还是无法统一,所以面片最好不要结合为一体。
(3)点击“编辑毛发”,可在通道盒或属性编辑器 > 已发布属性上设置所创建的毛发样式参数:1、全局缩放:调节生成毛发的粗细。
2、根数:直接输入才能大于10。
3、随机值:调节毛发的随机生成。
4、段数:设置毛发长度上的分段数,设为1则跟随原生成面片来分段。
5、最小/大长度:可让毛发在长度上产生随机变化。
6、发根/发尖平面度:可让毛发始末端变成立体,可通过tube sections设置边数。
◆ 而在表面编辑标签的“编辑分配ramp”上则是编辑当前面片所生成的毛发在水平方向上各个位置的粗细大小。
◆ 不过它在次世代里一般不设置,只在烘焙贴图时才设置,可以映射法线。
7、表面跟随/吸引:可以让毛发跟随面片往里收或往外扩散(而不至于重合在一起),从而产生不规则的效果。
8、最小/大螺旋:让毛发与毛发之间产生缠绕的效果,调整它需要打开“表面跟随”。
9、宽度比例:将发根/发尖平面度设为0变成立体后,可再通过它将毛发调节成中间粗发根稍细而发尖更细的管状毛发效果。
10、噪波/波动(做卷发或波浪形时可以调节它)/扭曲/旋转:可以让所有的发丝上下起伏而不在同一平面上了,它们都需要足够的段数才能保证UV不拉伸。
11、保存预设:可将当前样式保存起来以供下次调用并调节成新的发束,但是它不能保存毛发的粗细信息。
(4)而在表面编辑标签下则可对选定面片的毛发样式进行单独的设置(不会受应所创建的毛发样式的控制),所以应先选择要编辑的面片(注意应调节“管旋转”将浅色的的那一面朝向摄像机)。
(5)如果不勾选“多边形毛发样式”则将生成与面片平形的如同xgen毛发一样的发丝,并且只能点击“编辑Mayahair”后在属性编辑器上设置其样式。
(6)还可以把生成的毛发面片烘焙到表面上:即烘焙毛发贴图,适用于制作卡通毛发。1、设置表面编辑标签的毛发偏移值(或使用移动工具)让毛发面片移动到表面下方。
2、调节好烘焙/UV面板标签下的参数,勾选“烘焙贴图”下要烘焙的选项(通常全部勾选)设置好采样质量和溢出大小并设置好当前样式的毛发面片所要烘焙到的表面UV上的位置。
3、再选择表面(而非毛发面片)点击“烘焙贴图”就可以烘焙了,然后再在PS里把所烘焙出的多个样式的毛发贴图按贴图类型分别合并成同一张。
4、最后再用GMH创建好相同UV样式的毛发面片后就可以在它的材质标签下赋予面片了,并可直接在导出标签下输出。
三、在“样式UV”(应勾选“显示poly style控件”才能显示)上分配UV,让所生成的不同发丝面片UV分别匹配UV编辑器的不同部位(应在大纲视图里选择所生成的GMH毛发面片才能打开UV编辑器来查看UV)。
四、在材质编辑器里创建一个材质球并赋予好毛发贴图,然后选中该材质球并点击材质标签下的“添加毛发材质”,再选择之并“应用材质到毛发样式/当前毛发表面”来赋予毛发面片,如果贴图方向首尾相反了,可以“创建标签 > 旋转(或反向)”。
五、在创建标签上选择欲导出的毛发表面再在导出标签上选择欲导出的样式再“导出所选的毛发样式”,然后再导入面片(可以配合shift+右键给个软化边)并赋予毛发贴图,再在UV编辑器上为其匹配贴图上不同部位的毛发。
六、最后再变换毛发面片或用晶格来调整形状使之与原来的毛发不至于太过重叠从而做出自然效果。
而使用Maya的bonus tool插件配合GMH插件可制作次世代面片长发:制作原理与GS插件类似。(1)沿着毛发走向绘制一条曲线(也可以把人头导进ZB雕刻出发型并重拓扑出头发布线,然后再导回Maya来提取曲线),再使用Maya2020之前版本的bonus tool插件才有的modeling > curve to ribbon mesh将其转化为面片,便可在属性面板上设置其U、V向段数,扭曲值,旋转值、凹凸值、锥化值了。
(2)再不断复制曲线、转化为面片并不断调整曲线就可以制作出发型了(而露出头皮的地方可以多复制几层),而曲线调节不出的形状也可通过调节面片顶点来实现。
(3)如果不易选择到曲线,那么:1、可以先隐藏欲调节的面片来选择,再在大纲视图里加选所被隐藏的面片并按shift+h显示之,然后再去选面片来对曲线进行调节。
2、也可以把所有的面片和曲线分别添加到各自的层里,再隐藏面片的层来选择曲线进行调节。
(4)再把所有的面片结合为一体并用软选择工具调整整体轮廓。
(5)展UV:在UV编辑器的UV工具包上点“layout(排布)”即可自动展平,然后再把UV尽量重叠成由多个竖向等高长方形横向并排组成的长方形来(虽然使用SP绘制UV不宜重叠,不过在制作毛发贴图上可以尽量重叠,但不要一个面UV块叠着一个UV块,可以稍微交错开),注意发根朝上,发梢朝下。
(6)最后再赋予面片(可以先网格细分平滑一下)发丝贴图即可,贴图制作可见《头发纹理的制作》。
(7)这时,如果发丝显得太稀松单薄了,那么只要把露出头皮的部位再使用GMH所转化成的新的面片来遮盖住就可以了,否则:1、如果有面数的限制,可以在PS里将发丝复制出几个图层并各自往不同的方向挪动几个像素,然后再选取所复制出来的所有发丝像素并合并到原来的发丝通道里即可让头发变得密实了。
2、如果没有面数限制的话,可以全选毛发面片,再复制几层进行覆盖,也可以原地复制一份再反转法线,然后再结合为一体,这样就能看见毛发的背面了(八猴里也能看见了,详见《八猴调节毛发材质》),毛发也更厚实了。
3、也可以再添加曲线(把轴心点捕捉到根部便可围绕表皮旋转了)并使用bonus tool插件转化成毛发面片来遮盖。
(8)留海的制作:1、在正视图里绘制出留海的走向曲线并调节好,然后再使用bonus tool插件转化成一个扭曲的两端偏细的锥状物体,这样就可以从上面提取出多条留海的毛发曲线了。
2、再调节曲线形状并使用bonus tool插件转化成中间鼓起的留海面片就可以了。
(9)在基础毛发层之上提取曲线来制作第二层毛发面片进行覆盖,并应这样来增加层次感与厚度感: 1、修改曲线,使之不要与基础层并排,并且排列也不要太紧密。
2、调节曲率curvature值让它的中线稍微鼓起来,使之不会在使用GMH后与基础层平行而产生面片感。
(10)再沿着发际线来绘制曲线制作出第三层较长的碎发面片。
(11)马尾辫也是分层来制作的:1、先绘制出一条马尾的走向线,起始点反转到末端,再转化成一个始末端收缩了的柱形物,然后提取上面的毛发曲线。
2、选择最中央的中心曲线并转换成一个稍微细一点的锥状柱形物体来作为使用GMH转化成马尾内部面片的基础几何体。
3、同样选择中心曲线并进行剪短,再转化成一个粗细(同样可以使用缩放工具配合软选择来调节)超过马尾毛发曲线的锥状扭曲物体,然后再提取上面的曲线。
4、反复上一步操作还可以继续制作出更多更短也更膨胀的锥状扭曲物体来继续提取上面的曲线。
5、最后再使用bonus tool插件将提取出来的曲线转化成面片。
(12)剩下的如发际线处较短的碎发可以使用手摆面片的方法进行添加。
(13)然后就可以使用GMH来把已经制作好的基础面片转化为更复杂的毛发面片了:1、但各个面片必须是分离的独立的而不能是结合成一体的,因为这样才能逐一选择面片来修改其所生成的面片的朝向。
2、按6显示材质后,如果贴图的朝向(即法线方向)不正确也可以选择毛发面片并调节“表面编辑标签 > 管旋转”来解决,如果仍有部分的法线翻转了也可在导出又导回来后进行面片的逐一反转。
再使用Maya的Ornatrix插件先生成导向再生成面片,类似于xgen,可制作睫毛、眉毛、胡须、汗毛。
(一)大型制作:
做卷曲凌乱的毛发1、框选欲生成毛发的面并复制面,再点击“添加毛发到选择”并选择“fur ball”和设置缩放值低一些如0.1或0.01来创建毛发。
2、关闭显示修改面板(同Max修改器,可点击Ornatrix工具架下的倒数第二个图标打开)上的三个节点,再选择导向节点并在属性面板上设置其“段数”“长度”“生成方式”“随机值”和“数量”。
3、显示“编辑导向(edit guides)”节点:
(1)如果失效了可以再追加一个新的“编辑导向”节点,可以反复添加。
(2)在属性面板的“编辑导向模式”下点击“导向操作 > 删除所选导向”可删除导向,点击“根 > 种植导向工具”可种植导向。
(3)在“编辑控制点模式”下可通过拖拽导向控制点来调节导向。
(4)而在“笔刷模式 > 笔刷”下则可雕刻导向,它可以用选择笔刷(或在“编辑导向模式”下)选择一部分导向来单独雕刻,但应先勾选“只影响所选部分”。
(5)毛发长度可以由长度笔刷控制,往延伸方向拖动笔刷则增长,反之则减短。
(6)要让毛发下垂或卷曲可再添加一个“重力”或“噪波”节点,但不能在之前添加,否则重力或噪波效果会被刷没掉。
4、显示“由导向生成毛发(hair from guides)”节点,通常选择分布类型“按导向生成”。
5、再显示“改变宽度(change width)”节点,并最好设置宽度曲面为等宽曲面(而毛发松散则最好由贴图控制),然后再设置宽度值小一点。
6、这时,如果面片的法线方向不统一,只要:
(1)先添加“转化成模型(mesh from strands)”节点,后添加“旋转操作(rotate operator)”节点,再把后者拖到前者下方。
(2)再勾选“基于镜头朝向(Orient Based On Strand)”并调节“全局角度(Global Angle 一般调到最大值)”即可。
(3)也可调节“整体随机值(Global Chaos)”让其不至于太平整。
7、再添加“转换成模型”节点,第一个模型类型为管状,第二个为面片状,Side Count设置宽度分段,Cross Section Ramp设置宽度上的凹凸,并在“映射坐标”下选择“映射类型”为第一种,然后勾选其下的:
(1)第一项可展开成所有面片都重叠在一起的UV。
(2)第二项可展开成每个面片各自独立的UV。
(3)第三项可按“编辑导向”节点里的分组来展开UV。
8、最后通过先导出面片来塌陷节点后再导回Maya:
(1)在UV编辑器里匹配好毛发贴图。
(2)删除多余或重叠的面片,挪动面片到适当的位置。
(3)再用软选择调节面片的造型或用晶格调节整体的造型。
9、所以,同一套修改面板上的修改器经过不同的参数调节后可以导出多套面片(如整体发型面片或碎发面片)以供拼合成一个复杂的发型。
10、碎发也可以通过将生成的毛发面片调成发丝状并直接赋予毛发颜色来制作,比较省显存。
做平顺规矩的毛发1、先创建曲线再点击“add hair to selection”并选择hair from curves来创建导向,并可在guides from curve节点上设置导向分段数或添加曲线。
2、再在groundstrands节点上先点击set distribution mesh并拾取头皮模型,然后再点击attach roots将导向与曲线对齐。
3、可再添加“编辑导向”节点进行分组:
(1)勾选导向分组下的“使用导向分组”,再选择不同的导向分别设置成不同数字的分组并逐个点击“分配”。
(2)这样就可以在上面的节点上针对某个分组的导向和毛发面片进行单独的调节了。
4、然后先添加change width设置欲生成的毛发宽度,再添加hair from guides生成毛发模型即可。
(二)这时候所得到的毛发表面是凹凸不平高光错乱的,应让所有面片的法线朝向同一方向,即统一高光:1、选择所有毛发面片并结合成同一个多边形,再创建一个相同材质的球体并用软选择来调节造型,让它可以最大限度地包裹住毛发面片。
2、打开网格 > 传递属性,禁用其他三个选项只启用顶点法线选项,再按shift加选毛发面片并点“传递”就可以把球体表面的高光传递到毛发表面上了(但不能直接删除球体,应先删除历史解除关联)。
3、这个方法与直接在修改器列表上添加修改法线(transfer normals)节点来光滑是一样的。
(三)最后可以再添加各种节点来修改导向:1、改变长度(change length)/改变分段数(change detail):当毛发进行各种修改后如果再返回初始节点进行长度/分段的修改可能将导致错误,这时就可以使用它来修改导向的长度/分段了。
2、表面梳理(comb on surface):它不会破坏毛发的层次关系。
(1)先去选上面的两个勾选,再调节chaos,值越高毛发越凌乱。
(2)然后点击“sinks editing tool”就可以不断在毛发的各个位置上拖出箭头来梳理发型了,但这时应再勾选回“apply to direction”。
3、随机效果(最好在编辑完毛发再加):add frizz可以生成毛发杂乱随机并且微卷的效果,让毛发不至于太平行,而add curl可以生成明显的卷曲效果,不过后者要求一定的段数,比较费面。
4、动力学效果:如“add push away”可以通过添加物体来与毛发发生碰撞从而让毛发产生变形。
5、由模型生成毛发面片(add hair from mesh):类似于GMH,可制作出围绕一定的造型散布开来的毛发。
睫毛制作:(1)上下睫毛应分别制作,下睫毛要比上睫毛稀松,并且从内眼角到外眼角的睫毛是逐渐增长的,贴图可以直接在PS里手绘也可以使用头发的发尖部分。
(2)选择眼睑转折处的一圈面(不包括眼角),然后复制面来制作,创建引导线时选择一个随机样式,再雕刻导向成睫毛走向。
(3)选择“按导向生成”转化为面片模型后再“改变宽度”成等宽面片(如果法线相反了可添加“旋转操作”来旋转法线至摄像机方向),再在“映射类型”下勾选第一项就展好UV了。
(4)注意,男人上睫毛是斜向下弯曲的,而女人则是斜向上或冲前弯曲的。
(5)最后,先导出面片再导回来就可以了。
眉毛制作:(1)眉毛位置的颜色贴图可以先绘制得相对深一些。
(2)眉毛走向是由眉头往眉尖生长(中间部分较长),中心走向线上的上半部分往下走,越往上越稀,下半部分往上走,越往下越稀,所以在选择面的时候应选择宽一些。
(3)在“编辑导向模式”下选择好局部导向后便可在“笔刷模式”下勾选“只影响所选部分”来单独雕刻了(雕刻眉毛导向时可设置笔刷强度为0.01)。
(4)分离成多边形后就可以再删减面片和编辑UV,让眉毛的外围变得稀一些浅一些即可。
胡须制作:(1)胡须通常复制出两层面来分别制作,上层先做出来,应浓密一些也短一些,用来做造型,下层后做出来,应稀疏一些长一些也亮一些(这样才能从上层冒出才不会让毛发单调)用来做碎毛。
(2)赋予毛发贴图后如果面间空隙太大,可再调节“改变宽度”节点的宽度值或再种植导向。
(3)制作完上层毛发以后先不要导出来,可以等添加了下层毛发并进行相互对比和调整完以后再分别导出来。
(4)然后再导回来并赋予毛发贴图,如果毛发疏密不合理,可以通过手动添加或删除面片。
(5)而边缘较稀疏的胡须则通过复制移动面片并重新匹配UV到较亮也较稀疏的部位来让其与皮肤自然相接。
次世代长发面片制作:(1)可以先把人头导进ZB制作头皮,再在Maya的正视图里绘制出毛发的走向曲线并重建曲线。
(2)再不断复制并使用软选择调节成想要的发型,然后使用bonus tool插件转化成螺旋柱体并提取出更多新的曲线。
(3)可以分区进行提取,每个区各分一组,通常可以提取内、中、外层曲线,内层稍短,中层最长,外层最短,但并不是每个分区都需要三层(如留海可能只需要一层)。
(4)然后逐个分区选择曲线并点击“add hair to selection”:
1、这比直接用Ornatrix自动生成的引导线好,因为自动生成的导向只能调节端点而不能通过调节顶点来编辑(如调节成螺旋状),而从曲面上提取的曲线生成的导向却可以。
2、注意曲线的起始点要放在根部,否则生成的引导线会飞掉。
(5)再打开groundstrands节点属性面板,先点击“分布模型”并选择头皮,后点击“应用根部”就可以将引导线根部锁定到头皮上了,然后就可以添加“hair from guides”和“编辑导向”节点进行梳理了。
如果毛发太通透,可以添加multiplier节点将一个面片转成多个接近重叠的面片来让毛发看起来更加复杂和厚实。
(6)梳理好导向后生成的面片如果还有局部的法线方向是反的,可以在转成多边形后再逐一选择面片来手动翻转法线。
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而在制作不受面数限制的3A级模型时通常只要使用fibermesh就可以制作毛发面片了。(1)但毛发面数通常也控制在5000到6000甚至10000左右。
(2)只要把纤维的宽度设置宽一些就可以了,通常设置成等宽。
(3)点击“接受”成为毛发面片子工具后才可使用毛发笔刷进行梳理(或配合shift剪短毛发和使用移动笔刷拉长毛发)。
(4)而毛发贴图其实用PS也是可以制作的,或者也可以从网上下载。
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毛发贴图也可以使用Maya的GMH插件来制作。1、点击GMH创建面板的“创建毛发”,再勾选“多边形样式”,然后命名,创建出多个毛发样式。
2、选择一个面片和一个毛发样式,点击“应用毛发样式”即可将该面片按所选的毛发样式生成许多的面片或发丝(样式UV设置所生成的面片或发丝面片UV在UV像限里的形状)。
3、按6可显示生成面片的颜色(可在材质编辑器上调节),面片生成方向可按“旋转”按钮调节。
4、点击“编辑毛发”就可以在属性面板“已发布的属性”上设置其参数了,常用的有:Global scale:发丝宽度。
Hair Tube Num:发丝数量。
Tube Segments:发丝段数。
Tube Sections:发丝截面段数,设置好发根或发尖厚度后才可显示。
Length Min:最短毛发。
Length Max:最长毛发。
Base Flatness:发根厚度(而非宽窄)。
Tip Fletness:发尖厚度。
Surface Follow:发尖偏移,形成交叉状。
Surface Attract:发尖聚集,形成簇状。
width scale:利用曲线来设置毛发粗细,通常发根与发尖都是比较细的,发根略粗一些。
Noise:让毛发产生随机的波动,使之更加自然。
Displacement Delay:产生随机波动的部位,接近0可以波动到根部,接近1则只能在发尖波动。
Noise Frequency:波动的频率。
Wiggle:产生弯曲,做波浪形卷发时常用。
而GMH的“表面编辑”面板上也有一些毛发的调节参数,常用的有:编辑分配Ramp:在曲线面板上分配面片生成发丝粗细的分布,通常调节成中间粗两边细。
毛发偏移:将生成的毛发移动到面片上方或下方。
毛发扫描范围:生成毛发的密度。
管旋转:让每根毛发进行自我旋转。
毛发管种子:毛发的生成将产生随机效果。
5、设置好后就可以点击属性面板的“预设”来保存所有的参数了,那么在新的面片上创建毛发时就可以再点击它来加载参数了,只不过粗细与宽度比例还得重新调节一下。
6、毛发贴图烘焙:(1)在材质编辑器上调节好毛发渐变颜色。
(2)用移动工具将毛发移动到面片上方或下方,这样才不会出现烘焙的法线存在缺失的地方。
(3)在GMH的“烘焙/UV”面板上设置输出路径、贴图类型、尺寸(其下的UV方形设置烘焙宽度,如将宽度增加至10格后,那么选择一格宽度就是所设尺寸的十分之一)、采样值(精度)、过滤器大小(像素溢出,烘焙出的毛发将扩散出几个像素)后就可以选择面片并点击“烘焙贴图”烘焙到UV像限的指定位置了。
毛发贴图还可以这么制作:1、将毛发面片UV分成几个分类进行重叠以丰富毛发走向,再在PS里将UV背景色填充为由黑到灰或黑到棕的渐变颜色。
2、新建图层并用黑色填充,然后用开启了画笔设置 > 传递 > 不透明抖动 > 钢笔压力的白色画笔在每一分类的UV内绘制数根毛发(也可以用钢笔路径来绘制)。
3、再全选新建的图层,将其复制粘贴到到新建的Alpha通道上以后再删除图层,最后保存成32位的tga格式赋予毛发面片即可。
4、这时如果不想让面片的透明区域出现高光,那么需要再制作一张将面片的UV上除发丝以外的区域全部填充黑色的高光贴图才行。
5、如果想要在八猴里显示毛发的背面,那么就需要原地复制一份毛发面片并翻转法线了。
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零碎◆ 头发一般由基础发片、造型发片、凌乱发丝、发根碎发组成。
◆ 在容易看到毛发背面的地方,毛发可以做成前中后三个面片旋转交叉的组合面片来摆放,也可以做成由多个面片末端聚集成簇的组合面片来摆放,这样所形成的高光也会比使用单面进行摆放要来得更加自然,详见《次世代角色面片毛发摆放》。
◆ 使用ZB制作毛发贴图:1、使用fibermesh创建出一簇由上朝下的毛发。2、使用Zmodeler将毛发由面拉伸成体。3、使用Xnormal将毛发模型烘焙到面片上。
◆ 如果面数上没有要求,如3A级别的模型,可以将睫毛做成一根一根的立体模型,如果是制作面数要求较高的游戏模型,可以将睫毛做成一片一片的每片包含三四五根睫毛的面片模型,而如果是制作面数要求较低的手游模型,则应将上下睫毛分别做成一个整面的模型。
◆ 在Maya中赋予面片带透明通道的毛发贴图以后,面片的透明区域仍会呈亮面显示,那么只要赋予面片一个blinn材质上的高光贴图(使用毛发的透明通道颜色贴图即可,即把通道颜色复制到图层上)以后在八猴里就可以看不见它了。
(五)光滑组UV 1天
分配光滑组(1)光滑组的效果即是高光,它只产生于有夹角的并具有至少一个相同光滑组的两个相邻的面的交界线处,只有分了光滑组,导入SP后才会棱角清晰和表面光滑。
(2)如果这两个面越大产生的高光区域就越大(高光区域从其他角度观察会呈暗面显示)物体也就显得越光滑,所以切割这两个面便可减小高光区域,从而使交界线变得更硬。
(3)当两个面的夹角小于或等于90度时应分别给它们一个不同的光滑组,这样才不会在交界处产生暗面,而当夹角大于90度时,则应赋予它们同一个光滑组或一个Maya的“软化边”,这样的话烘焙效果才会更理想,才能烘焙出硬边,而不是靠光滑组强制成硬边,也就是块面效果。
(4)光滑组统一UV可以断开也可以不断开,光滑组断开则UV必须断开(也就是一个UV块上不能含有两个不同的法线方向),否则烘焙后会在光滑组交界处出现接缝。
(5)在90度角的地方如果UV断开了,那么光滑组最好也要断开,否则也会出现暗面。
(6)但是引擎不喜欢拆得很碎的UV,所以在烘焙没有问题的情况下尽量赋予少一点的光滑组。
(7)分配好光滑组并断开好UV后应重新烘焙贴图或PS修改好之前所烘焙的贴图才可以消除暗面和接缝。
(8)通常点击“自动平滑”即可自动分配好,有不如意的(如出现黑面)可再手动处理掉。
(9)一般只要给整体一个max的光滑组或一个maya的软化边即可,这样导进SP后模型才会光滑显示,烘焙也不会出现锯齿。
再展UV,也可以先展UV后分配光滑组(1)通常先使用Maya的网格 > 清理将模型上的所有非法点边面进行清除。
(2)然后展UV(详见3Dmax的UV展开与Maya的UV展开),一般“通过平滑组展平”。
(3)展平后,UV应顺着摆而不能上下或左右颠倒着摆(可按数字棋盘格判断),否则绘制贴图时贴图的效果也会是翻转的。
(4)而如果先展UV后分配光滑组的话,那么只要按UV块来分配光滑组就可以了。
(5)展好UV后还应再镜像复制出之前删除的或没有拓扑出来的对称的另一半模型并将其UV挪到二象限相同位置,然后再焊接和平滑好分界线(即给分界线原本平滑的地方一个软化边)才能开始烘焙。
(六)分组低模 1天
通过在Max(或Maya)里制作动画来分组高低模(1)匹配好每个UV所对应的高低模,再把每个低模转化成网格物体后分离成各个元素的独立物体。
(2)打开Max自动关键帧,将时针拖动到一个时间点上,再将每个元素物体的高低模同步打散到视图的各个位置上。
(3)这样就可以把每个纹理集的高低模分别导出带动画的fbx格式(应勾选“平滑组”)到八猴里再运行动画来拆分成互不干扰的元素进行烘焙了。
或将高低模一对一分组并导出(1)按对象类型将低模分配成多个部分来分别进行烘焙,如人物、动物、武器,并为每个部分分别新建一个文件夹。
(2)再按材质(如皮肤、布料、塑料、金属)、类型(如人体、衣裤、装饰、鞋帽)或位置关系(如上身、下身、外衣、内衣)将每个部分分别分成多个分组。
(3)然后再把每个分组里所有零件的UV分别拼合成同一个UV并赋予它一个不同的材质颜色来与别的分组区分开。
(4)半透明材质物件最好分到同一个分组里(但可以和其他材质物件并存),否则会增加透明贴图的张数。
(5)第一象限的低模UV不能有重叠,贴图相同(如对称物体)的UV应摆在第二象限的相同位置上,这样就可以显示和第一相象一样的贴图了,否则重叠位置会因同时烘焙两个部位的法线而出现红色绿色。
(6)再将分组内互不穿插的间隔也不会太近的元素分离出来成为一组,每分离出一组就隐藏一组,直到分完为止。参考案例
(7)然后一一命名好,通常在命名后加后缀“_low”,这样才能自动分配到八猴的低模文件夹里。
(8)而高模也要对应所要烘焙到的低模进行同样的分离、结合与命名(与低模同名并加后缀“_high”)后再导出(导出之前应塌陷动作层并应分别赋予每个子工具一个统一的多边形组),这样就可以一对一分开烘焙而不会烘焙到临近的其他部件了。
(9)最后再把每组相对应的高低模分别导出fbx(模型不会结合为一体,并可导出大纲视图的分组)、sbm(可导出封套)或obj格式到各自分组的文件夹里就可以烘焙了。
也可以在Maya里一对一选择低模和高模进行分组(1)把匹配好的低模和高模分别导进Maya并分别放到各自的一个图层里。
(2)将低模和高模的各个元素全部分离开,再将所有不挨在一起的低模零件都合并起来,直到最后得到合并后的个数越少越好,然后再使用重命名插件为所有合并后的低模自动命名,后缀改为“_low”。
(3)然后每选择一个合并后的低模零件就按ctrl+shift在视图中加选一下与其对应的所有高模零件,再按ctrl在大纲里减选低模,这样就可以很快合并好与每个低模对应的所有高模零件了,然后再与低模一一对应命名并把后缀改为“_high”。
(4)再在视图里同时框选中高模和低模并导出FBX格式,就可以将高低模一一对应地加载到八猴新建烘焙项目的高低模文件夹里了。
零碎1、还可以在Maya里拆解成互不穿插接触的多个部分并逐一位移到不同的位置上,然后再逐个部分将位置归零并导入对应的高模来一起导出去烘焙。
2、可以重复使用的物件应复制出不同的多份来组成同一张UV(相当于一个物件有多个UV)进行烘焙以便到时每个物件可以绘制出几个不同的贴图。
(七)烘焙贴图 1天
八猴烘焙它的优点是烘焙速度快,效果好,并且可以直接预览法线效果。
1、每张UV应分别新建一个“烘焙项目”来烘,这样的话项目里每个组所烘焙的每一类型的贴图就自动合并到同一张贴图里了。
2、再将导出的fbx格式模型“快速导入”,那么后缀名相对应的每一组高低模就会自动分配到各自烘焙组的“high”与“low”下了(如果模型有变动将自动更新)。
3、在烘焙面板设置好输出路径并设置格式为psd(这样就可以一边在PS里修改一边在SP里查看效果了),大小为2048或4096,平滑值“shoften”为1,采样值“samples”为64x,溢出类型“padding”为“custom”,溢出值“padding size”为6或8。
4、勾选多贴图设置“multiple texture sets”可以设置将要烘焙出的贴图以及它的尺寸。
5、勾选要烘焙的贴图类型,再点烘焙组的“bake”便可开始烘焙,通常要烘焙的SP常用贴图类型有:烘焙贴图(1)法线、AO(勾选“地面阴影”可以烘焙出模型放置在地面上的AO效果)、ID(如果材质按UV块区分可以不必烘焙)、世界空间法线Normals Object、曲率Curvature、位置Position、厚度Thickness(可用来做SSS效果),有时也会用到型腔Cavity(即凹度)和凸度Convexity。
(2)游戏一般只需烘焙法线和AO即可(AO是显示彼此光影关系的,所以不能拆开烘,并且不必烘太大,烘512都可以),而其他贴图只要在SP里使用高模直接烘焙就可以了,因为它们是跟随法线变化的,而法线可能还需要修复。
(3)影视模型一般还需烘焙置换(应激活选项的“16位比例”,并且面数高的话应去选“自适应”)和型腔(应激活选项的“16位”)。
(4)透明贴图或毛边贴图可以通过勾选configure按钮里的“alpha mask”来烘焙,溢出值设为0即可。
(5)有时候也需要勾选“albedo”烘焙一张颜色贴图放在PS的最低层来制作UV选区。
(6)注意,八猴烘焙出的法线方向与SP、Maya是相反的,所以如果要烘焙给它们就必须勾选法线齿轮里的“Flip Y”了。
(7)AO也可以烘一张带地面的效果,即勾选AO设置里的“floor occlution”后再烘焙。
6、点击低模父层级“low”后所显示的包裹框呈现局部交叉错乱状态的解决方法:(1)在Maya里全选低模,先“网格显示 > 解除锁定法线”,再“网格显示 > 顶点颜色集 > 删除当前集”。
(2)再点“UV > UV集编辑器”,然后全选低模并把弹出窗口内不在UV编辑器上显示UV或显示错误UV的UV集删除掉即可,因为它是拓扑时产生的。
(3)再替换八猴里的低模即可。
7、最后点击P按钮即可预览烘焙效果,而点击每个通道后的球形按钮则可预览单通道效果。
8、SP显示法线和AO烘焙效果并修复。
◆ 如果烘焙出的局部凹凸效果倾斜了,那是因为局部高模表面法线没有垂直于低模表面导致的,那么:解决方法一:
1、默认勾选bake project > smooth cage,即通过高模包裹框来烘焙,而非垂直烘焙。
2、点击对应低模的low > paint skew在弹出面板上绘制黑色来修复倾斜部位的法线朝向(也就是让其按低模法线方向来烘焙),但不要绘制到模型转折处UV线和UV边界线,否则会出现接缝,因为接缝处法线将不知该朝向哪一面。
3、再重新烘焙即可避免。
解决方法二:
或在勾选和去选smooth cage后各烘焙一张,再在PS里配合UV线框进行合成得到正确的烘焙效果。但要注意,在复制粘贴时还应让颜色超出UV边界几个像素,这样可以避免出现接缝。
解决方法三:
1、在max里将烘焙倾斜的所对应的高模位置使用FFD长方形修改器进行调整,让烘焙后倾斜变细的部分变宽。
2、再去选smooth cage后烘焙即可。
◆ 如果因低模局部段数太少而与高模不太匹配从而导致烘焙出的局部棱边出现模糊而忽明忽暗的波浪法线效果,那么可以:1、使用PS拉直:但有时如果棱边上存在很多细节那就无法直接拉直了。
2、加线烘:(1)给低模局部加线并调整棱边至更匹配高模的位置再进行烘焙,等烘焙好后再直接将法线赋予原低模即可。
(2)而如果赋予它之后出现了法线偏移或扭曲等问题,那么可以通过再次将贴了法线的加线低模对烘到原低模上来解决。
3、倒边烘:(1)提取低模上棱边法线模糊的那部分模型并对这些棱边进行倒角,再在max里把它烘到原低模上。
(2)再PS将原低模的模糊棱边法线替换成新烘焙出的清晰棱边法线即可。
(3)但因为它是max烘焙的,所以替换后将会出现暗部,那么就应单独选择这部分法线的绿色通道进行反相了。
◆ 如果出现没有烘焙到的部分而呈现异色,那么:1、可在相应低模的父层级“low”上设置封套,使其尽可能高于高模表面多一些,直到烘焙正确为止。
2、也可使用low > paint offset在模型上绘制来调整顶点位移,白色向外偏移,黑色向内偏移(配合ctrl反向)。
3、或使用PS的修补工具进行修补,污点修复工具进行消除。
◆ 如果烘焙出的线条或形状弯曲了,有可能是因为低模的面太长的缘故导致的,那么只要给低模的面分段即可解决。
◆ 如果法线贴图由八猴烘焙换成了由max烘焙,从而法线方向相反了,导致出现暗色,那么只要切换“项目配置 > 法线贴图格式”即可消除。
◆ 如果在八猴里赋予法线贴图后模型变暗或接缝处明暗断开了,那么应点击法线通道的齿轮并去选“sRGB Color Space”。
◆ 如果局部因为没有包裹到位出现烘焙偏移的现象从而导致在模型交界处出现了亮边,那么只要把法线和AO贴图导出到PS里使用液化工具偏移回去便可消除(法线液化好后AO只要点“滤镜 > 上次液化(alt+ctrl+F)”重复上一步操作即可)。
◆ 如果烘焙后模型上出现局部拉丝状的暗色那是因为高模也被赋予了光滑组也出现了拉丝状的黑色,所以只要去除高模光滑组后再烘焙即可解决。
◆ 如果对称物体第一象限的UV与其他物体接触产生了AO,那么即便第二象限的UV没有接触任何物体也会出现对称的AO,若要消除这种现象的话就只能把第二象限出现对称AO的那一部分UV也摆放在第一象限了。
◆ 如果欲复制粘贴法线,那么所选择的法线边缘应比UV多扩展3到5像素,只有这样才能避免出现接缝。
9、而剩下的四张贴图可烘焙出来也可由法线与AO贴图转换而成(尤其是曲率贴图,由法线转换的话它就可以跟随法线更新了),也可在SP里自我烘焙出来,只有ID贴图需要另外烘焙:(1)在Max里按纹理集将高模分离成多个部分并分别命名好,再赋予每个部分不同材质或颜色的零件不同的材质球,然后再将低模也对应高模进行大概的分离和相应的命名。
(2)拓扑在同一低模上的不同材质或颜色的高模零件也应赋予不同的材质球来区分开,这样才能烘焙出ID。
(3)设置采样值“samples”为1x,烘焙出的ID边界才会是实边,否则只会是虚边(模糊边),而其他的参数设置如同法线烘焙设置。
(4)点击“configure”选择“ObjectID(按高模区分ID而非按材质MaterialID区分)”,再点“bake”开始烘焙。
10、另外,AO贴图也可以在PS里叠加曲率、位置或厚度贴图来提亮或加深局部,如提亮棱边或加深凹槽。
11、烘焙好后,将AO贴图赋予Maya颜色通道,再将法线贴图赋予凹凸贴图通道并选择“用作”为“切线空间法线”,而“凹凸值”下的“颜色空间”为“RAW”即可显示最终烘焙效果。
12、如果局部出现了烘焙错误或没有被烘焙到可以导出该局部的高模来覆盖整体的高模进行单独烘焙,然后再导出新烘焙的贴图到PS来叠加所渲染出的UV进行修补或替换,最后再保存成PSD格式来替换之前的贴图以便实时更新贴图。
13、如果烘焙出的AO和曲率贴图局部出现波浪纹的现象,可以通过使用knald软件将法线贴图转换成AO和曲率贴图后再在PS里将波浪纹进行覆盖来解决。
XNormal烘焙它不需要显示高低模,不需要给高模抽面,烘焙速度快,可以烘焙让Max、Maya爆机的高模,并且出错率要优于ZB,如果烘焙精度要求比较高的话一般都用XN来烘焙:
◆ 可直接从ZB中导出已匹配好的高模与低模,低模应分好UV,高模在导出前应先塌陷动作层。
◆ 如果高低模是从Max导出的,那么应把将要组合成同一张贴图的低模物件都附加到一起来组成同一张UV,并添加UVW展开修改器来重新“排列元素”。
◆ 只要是无缝穿插或紧贴在一起的零件就可以拓扑成一体(或逐个拓扑好后再附加成一体),否则如果带有间距的话就应各自分别进行拓扑。
◆ 再把同一张UV里彼此间不相穿插也不会挨得太近的所有拓扑物体分别结合起来分别进行烘焙,以避免物体间相互烘焙,从而容易闪退,最后得到的物体个数越少越容易烘焙。
◆ 单个薄状物体的正反面是不会同时烘焙到某一个朝向的低模面上的,因为细节只会烘焙到与之相同法线朝向的面上,但两个厚度薄且相隔较近的片状物体就必须分别进行烘焙了,否则也会烘焙到另一片的细节。
◆ 再把高模也导进Max并匹配结合后的低模来一对一结合起来。1、在导出ZB前应分别赋予每个子工具一个统一的多边形组。
2、如果高模上带有相隔距离比较近的双面物体就应删掉背面,否则XNormal无法判断出要烘的是哪一面就会出现黑色。
3、如果高模和低模的法线相反了也应在Max里翻转低模的法线,否则也会出现暗面。
4、并且它要求高模低模都是三角面,所以应先在Max里给分好UV和光滑组(根据UV的分布来分,有时给个“自动平滑”即可)的低模添加一个编辑网格修改器(否则导出obj时应选择“面”为“三角形”),再将它与高模重合放置在一起并用石墨工具将低模顶点捕捉到高模表面上。
5、低模UV不能有重叠,贴图相同的在烘焙前应把重叠的面删除一半或把重叠的UV平移至第二象限,而贴图不同的则应把重叠的UV平展开,否则烘出的图案会错位。
6、还应给低模添加一个投影修改器(不要塌陷它,这样才可以随时修改封套的推力值,并重新导入XNormal来更新低模,封套套到哪里就只能烘焙到哪里)使其封套完全包裹住高模,这样才不会烘焙出红色,并且导出时应选择sbm格式才能带封套导出,导出选项里还应点击“低模”。(1)如果Max无法导出sbm格式,那么右击XN图标“打开文件夹所在的位置”复制它所支持的max版本的两个文件到3Dmax的plugins文件夹下便可以了。
(2)XN要求模型只能有三边面和四边面,可在Max自定义 > 显示 > 显示功能区 > 选择 > 按数值里查找多边面并去除。
(3)2018版本以后的Max不能导出sbm格式,不过新版XNormal可直接导入已匹配好的obj高低模,然后先点3D Viewer > run windows再点launch viewer弹出新窗口来调整封套:1、快捷键:
alt+enter:可让鼠标进出弹窗。
alt+右键拖动:移动灯光。
ctrl+右击:最大化显示。
F1:隐藏界面所有参数。
w/s/a/d:放大/缩小/左移/右移视图。
右键左右拖动:旋转视图,配合ctrl可以对象为中心来旋转视图,当视图不易旋转时可以先点左上角的放大镜最大化视图后再旋转。
右键上下拖动:上下移动视图。
2、勾选“显示封套”便可显示封套,再勾选“编辑封套”即可编辑。
3、中键可框选顶点(配合shift可加选也可减选,但它是交叉减选,所以只能逐部分减选),然后便可通过调整其XYZ轴值来调节点了。
4、cage global extrusion挤出整体框架,selection extrusion挤出所选顶点,ignore hidden faces for selention忽略选择背面的顶点。
5、如果欲选择被埋在模型里面而看不见的点,可去选“show highpoly meshes”来选择。
6、调整完“保存模型”,再“关闭”弹窗即可。
◆ 再将高低模导入XN进行法线、AO、空间法线的烘焙,烘焙好后一般保存成tga或png格式。1、打开“高模”面板右击“添加模型”载入obj高模,打开“低模”面板右击载入sbm低模并勾选“use cage”(高低模的“模型比例”都设为1,“平滑法线”都选择“ Average normals”)。
2、所有不想烘焙到低模上的高模物件都应去选,即便是头发也应分成一缕一缕的相互错开的多个高模头发片来分别进行烘焙,否则会烘到旁边的头发束。
3、通常只要视需要设置最外距离与最内距离即可,如果在狭小的地方因法线烘焙重叠而烘焙出了异色可以调小为0.1或0.2来烘焙,否则:(1)可以使用PS的涂抹工具来将异色涂抹覆盖掉。
(2)如果是因UV重叠导致的异色出现,那么就应将该处的UV重新展平并重新烘焙了。
(3)而如果烘焙到了不该烘焙对象那么就应该分开来烘焙了。
4、打开烘焙选项面板(1)设置输出路径(格式通常选择tga或tiff格式)和输出大小Size(通常设为2048*2048或4096*4096)。
(2)设置Edge padding(UV向外溢出像素个数,可避免接缝)为“4”,Bucket size为“32”,Renderer为“Default bucket renderer”,Antialising为“4x”(抗锯齿,即精细度),如出现黑面可去选“Discard back-faces hits”,如出现绿面则应勾选(较薄物体会出现)。
(3)再在Maps to render中勾选所要烘焙的贴图,一般勾选:1、Normal map:法线贴图(PS打开后背景才能显示为蓝色,并且带有alpha通道),如果低模不是从maya里导出来的,可设置选项里的Y轴为Y-来烘焙(法线相反了也可在PS里反相绿色通道来反向),而勾选tangent space可烘焙出蓝色的法线图,否则为彩色。
2、Ambient occlusion:AO贴图,因为它烘焙起来比较慢所以通常只选择Antialising为“1x”。
3、Bent normal map:空间法线贴图。
4、Bake base taxture:ID贴图,它可以用来在PS里把原本属于同一个UV的各个UV块拼合回成同一张贴图,选项上的“write objectID if no texture”可以根据高模物体子工具的不同烘焙出不同的颜色。
5、Height map:置换贴图(次世代影视模型才选择)。
6、Cavity map:曲线贴图,不过它通常由法线贴图转换而成,速度会更快。
5、点击Generate maps进行烘焙,效果取决于封套各顶点的推力值是否合适,如果烘焙的法线重叠了将出现红色或白色。只能一对一进行烘焙,先分别在高低模面板上勾选要烘焙的两个对象,再勾选要烘焙的贴图类型进行烘焙。等烘焙出了它们的所有贴图以后才可以再选择下一组的两个对象来烘焙。
6、最后调节:
1、使用投影修改器调节某些封套顶点的推力值或拖动其位置使各处的烘焙效果统一,可采用此方法以便于调节:(1)在Nitrous驱动程序下,视图显示方式采用“一致的色彩”并勾选视口配置 > 视觉样式和外观 > 选择下的所有选项,而在非Nitrous驱动程序下则视图显示方式采用“平面”并去选视口配置 > 照明和阴影 > 启用硬件明暗处理(shift+f3)。
(2)给对象添加一个编辑多边形修改器来隐藏不想调节到的点并选中不想调节到的面,再勾选“投影修改器 > 框架 > 明暗处理”并去选“点到点”。
(3)遇到封套顶点交叉的现象应手动选择这些顶点再调节推力值至不交叉的状态。
2、将低模顶点尽可能地捕捉到高模上。
3、如果出现局部高亮显示或边面颜色过渡不平滑的现象那么统一下光滑组即可避免,如果出现凹凸反向或者局部绿色显示的情况那么翻转一下法线即可避免。
4、如果出现局部黑色显示的情况那么提高一下低模面板的“Maximum frontal/rear ray distance(烘焙最前/后方距离,默认为0.5)”值或许可以解决,如果出现的是红色或绿色的显示(一般出现在狭小的地方)则应降低它的值,如设为0.1或0.2。
5、如果出现局部发暗的情况也可能是该处面的转折角度过大导致的,那么可以通过赋予转折一边的面一个新的光滑组并断开其UV或通过连接所有不平整四边面的对角线将其分割成两个三角面,然后再重新烘焙法线来解决。
6、如果低模某些大面的贴图出现了烘焙角度倾斜问题:(1)那么可以通过把这些大面分割成小面(或增加细分)来烘焙,然后再把烘焙出的贴图赋予原低模来解决。
(2)而这时如果出现边角处呈现出凹陷状的话,只要使用PS将分割前的低模所烘焙出的法线来与分割后的进行融合即可。
7、如果还有PS能处理的问题那就PS了(XNormal烘焙的法线贴图自带选择通道,选择一个区域后配合shift可将其拖放至另一张图案的同轴心位置),使用涂抹工具可将高亮颜色或异色用周围的颜色涂抹覆盖掉。
◆ 而ID贴图的制作:1、如果UV已经按模型上的材质断开了的话,那么只要在Max里将模型的UV通过“渲染UV模板”渲染出来,再在PS里把UV区域(注意烘焙时溢出值为几个像素就应再扩展几个像素)填充成白色,非UV区域填充成黑色即可得到一张黑白ID贴图。
2、也可以从ZB导出各个子工具的高模,然后再把它们与整体模型的低模一起导进XN进行ID贴图的烘焙,这样就可以在低模UV上烘焙出按高模子工具来随机分配ID颜色的ID贴图了。
◆ 还有三张常用贴图的制作:
1、使用XN的tools面板上的“法线贴图转细节贴图”功能可将法线贴图转换成这两张贴图(因为CV细节贴图还需烘焙和拼合所以还是使用拼合好的法线来直接转换会更快):(1)点击“法线转细节贴图”功能,把法线贴图拖入左侧窗口,再设置对比度“Contrast”为1,亮度为0,方法为“EMB”,然后在右侧窗口右击“生成”即可转化成一张可以强化细节的EMB贴图了(如果转化出的闭合物体的凹凸效果相反了则应设置法线Y轴为反方向),最后再右键保存为tga格式即可。
(2)细节贴图制作皮肤纹理:1、将它赋予一个只保留了较暗高光的高光通道图层遮罩上,并使用色阶调节来去除毛孔高光。
2、复制图层与遮罩并关闭高光通道打开颜色通道,再调节一个稍暗的颜色就可以制作出细腻有细节的皮肤纹理了。
(3)如果生成的细节贴图方向相反了,即凹凸显示不正确,可以切换Y轴的正负值,然后重新“生成”。
(4)然后设置法线Y轴为EMB的反方向,并设对比度为“2.000”,亮度为0,方法为“EDT”,即可右键生成另一张有时会用到的可以区分亮面与暗面而让结构更明显的EDT贴图了(效果虽然没有RG贴图强烈,但也好很多了)。
2、再使用所烘焙出的法线贴图的红绿通道PS制作出让表面纹理立体感更强的第三张贴图。(1)R通道显示的是从右向左的光照效果,控制的是小细节的显示。
(2)G通道在max里显示的是从下向上的光照效果而在maya里显示的是从上往下的光照效果,控制的是中等细节的显示。
(3)B通道显示的是从前往后的光照效果,也就是深度效果,控制的是大细节的显示。
(4)所以,UV展开时一般都要统一从上往下正着摆放,否则烘焙出的光照方向就会错乱(不过如果UV朝向反了,可以单独框选该光照错误的部分并反相回来,再调节色阶来使其与周围颜色统一)。
(5)那么,把G通道ctrl+a全选又复制到新图层上并ctrl+i修改成从上向下的光照后,再把R通道也同样复制到G通道图层的上方并设置图层模式为“叠加”。
(6)这样就得到从右上角向左下角的斜45度照射效果了,就可以区分出每个细节的上下左右方向了,细节也就更加明显了。
(7)并且因为SP对贴图会进行Gamma矫正,所以在导入SP前还应在合并红绿通道图层后,ctrl+u吸取图层非UV区域的背景颜色,再调节它的明度直到HSB颜色面板的亮度B值达到72为止(即低于72的将变暗高于72的将变亮)。
(8)但如果是在PS里制作贴图而非导入SP制作的话则只要调节到50就可以了。
(9)这样,就可以保存成24位TGA格式的红绿通道(RG)贴图了。
3、它们一般应用于填充图层的通道上(常用于颜色通道与高光通道)或填充图层的遮罩填充上(图层应使用正片叠底模式)。
ZB烘焙它可以进行子工具的自我烘焙,虽然更不容易因为法线烘焙重叠而出现红色或绿色,而且烘焙速度快,但它烘焙出的清晰度要比XN略低。
1、展好低模UV后导入ZB,再存储变换目标以便在投影变形之后可以恢复为原低模。
2、增加细分至与高模相近的精度(可以激活“平滑”但不要激活“SUV”,否则UV边缘也将因平滑而收缩),再将高模细节逐细分投影过来。
3、返回最低细分,再变换目标 > 切换回原模型,投射的细节也将匹配到原模型上。
4、再在工具 > UV贴图上设置好尺寸并纹理贴图 > 新建纹理后再点置换/法线贴图 > 创建置换/法线贴图即可烘焙。
5、最后克隆置换/法线贴图到alpha/纹理面板后翻转一下即可导出。
6、也可在Z插件 > 多重贴图导出器上烘焙:(1)置换贴图如果是用于叠加到颜色贴图上为了凸显细节纹理的话,那么只要设置“导出选项 > 置换贴图 > 细分级别”为较高级别(如第5级)即可,否则结构将过于明显。
(2)而法线贴图如果是应用于Mari的话,通常都设置在第一细分级别来烘焙,这样才会在Mari显示出更清晰的结构。
7、通常,一个游戏角色如果在1级烘焙的话,那么包括衣服、装备、身体、头发面数大概在2到3万面左右,如果在2级烘焙的话则大概多一倍。
8、而且在更高的细分上烘焙所得到的法线贴图配合模型自身更高的精度所得到的法线清晰度也更高,ZB与XN皆如此,生物模型使用XN烘焙出的精度还要比ZB更高一些。
9、所以在制作3A级别高精度游戏模型时,最好将低模导入ZB细分至2到3级并投影后再导入XN烘焙,而不要直接在Maya里将低模细分平滑后就导入XN烘焙,否则高低模的匹配度会略微低一些。
SP烘焙详见《烘焙贴图》,从max导出来时还应勾选“翻转YZ-轴”(导入Maya、ZB、SP与八猴之前都得翻转,导回来亦然,而这四个软件互导则不用)。
Maya烘焙1、进入渲染模块,打开照明/着色 > 传递贴图面板,选择低模并点击“目标网格 > 添加选定物体”,再选择高模并点击“源网格 > 添加选定物体”。
2、在“输出贴图”上选择要烘焙的类型并设置好要输出的路径与格式,在“公用输出”上设置好输出大小,再点击“烘焙”即可。
注意:
高模应逐个子工具进行抽取减面,否则烘焙时可能会卡顿或无法烘焙。1、一般只要把百万面子工具减至20%即可,并且体型越大减成的面数就应越高。
2、减完面后再合并成同一个子工具来导出,如果局部出现硬边还应导入Maya进行软化边处理。
烘焙出法线贴图后再赋予maya原模型,可直接显示法线效果。1、新建blinn材质球,并把法线贴图赋予法线通道,然后再赋予模型。
2、再选择视口菜单 > 渲染器 > 旧版高质量视口并激活视口上方“带纹理”按钮就可以显示法线贴图效果了。
3、如果没有该选项,那么在文档\maya\maya版本号\Maya.env文件中添加:MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT = 1,并重新启动Maya就出现了。
烘焙出的贴图赋予max里的模型后可能会出现黑色的或不光滑的面并且无法消除。1、这是因为不共面的四个点无法判断要用哪个对角线来转折导致的,那么往往通过在这些面上任意切割线直到黑面消除为止的办法就可以解决了。
2、也可以逐个面添加合适的对角线来消除,个别去除不掉的黑面也可以通过先删除掉再重建面的办法来消除。
3、消除完以后还可以重新删除掉所切割出来的这些线,或先从边转换到顶点,再通过目标焊接顶点的方法来消除。
可以使用八猴制作旋转动画。(1)点击左侧上方的“New Turntable”按钮创建一个转盘节点,再把对象拖入其节点子层级里就创建出一个旋转动画了。
(2)点开Capture > Settings设置好尺寸后导出即可。
FBX格式比OBJ格式保存出来的文件更大,所包含的信息也更多(如灯光、动画等)。1、导出obj格式只能导出模型的未细分平滑状态和单独的材质文件,而导出fbx格式则可以导出模型被细分平滑后的状态并自带材质。
2、所以在烘焙前为了避免出错一般都是导出FBX格式的高低模。
3、低模从max里导出FBX格式后还应在导出选项里勾选“几何体”里的“光滑组”和“三角算法”,而“动画”“摄像机”“灯光”都应去选。
其他:◆ 导出高模前应关闭其表面的噪波纹理,因为纹理是要在SP里制作的。
◆ 烘焙好法线贴图并赋予低模后应点击材质编辑器的“在视口中显示真实材质”而非“视口中显示明暗处理材质”才能显示出法线的真实效果。
◆ 制作法线褶皱上的纹理图案应先展好高模UV并绘制好图案后再烘焙颜色到低模上,因为只有这样才能烘焙出随褶皱凹凸或折叠的图案,否则如果褶皱是靠模型自身的变形产生的那么可以直接赋予贴图来制作。
◆ AO贴图不能出现死黑,否则应PS提亮,以免导入游戏引擎后出现问题。
◆ 一般的,基础的形体可以使用从低级别烘焙的置换贴图去体现,而细微的细节则可以使用从较高级别烘焙的法线贴图去体现,同时使用这两张贴图可以更好表现模型造型和细节。
(八)贴图绘制 5天
SP绘制
1、烘焙好后还应在PS里把属于同一个UV的烘焙贴图再拼合成同一张才能导入SP来绘制贴图:不过八猴可以自动烘焙成同一张贴图,所以不用再拼合。(1)分配材质,给不同UV物体的材质球一个不同的命名,然后再导入低模到SP(低模导出FBX格式时记得勾选“光滑组”),这样就分配好了SP纹理集和八猴材质球。
(2)再在PS里利用Max所渲染出的“UV编辑器 > 工具 > 渲染UVW模板”把每个UV所对应的每一类型的烘焙贴图分别拼合成同一张,步骤:1、把UVW模板(或ID贴图)按烘焙时设置的扩张宽度(即溢出像素值)进行扩张后放在最上层并选择图层模式为“排除”来作为选区。
2、再利用它把每个纹理集上各个组件的烘焙贴图按通道类型分别拼合成同一张贴图。
3、然后再保存成PNG无压缩图片格式,而欲保存成带alpha通道的tga格式的法线贴图则应先选择图像 > 模式下的“RGB模式”与“8位/通道”才可保存出来。
(3)再把拼合成的每张烘焙好的贴图分别赋予已经分配好材质的SP各纹理集对应通道上。
(4)然后再对所有纹理集的其他通道贴图进行自我烘焙(设置好烘焙尺寸即可,不必勾选“使用低模作为高模”)就可以进行颜色、高光等贴图的绘制了。
(5)当然,也可以先烘焙好所有纹理集的所有通道,再把烘焙好的贴图分别替换各自的通道贴图,然后再开始绘制。
2、利用法线制作的红绿(RG)通道贴图可以制作出立体感更强的表面纹理效果。
3、皮肤颜色贴图制作:但SP其实并不太适合制作真实皮肤,一般都是通过与扫描模型先wrap映射再ZB投影来制作,或使用Mari与ZAppLink映射来制作。(1)选择PBR-Specular Glossiness流程更容易制作出真实皮肤材质,然后导入模型和贴图,八猴烘焙的法线应选择贴图格式为openGL,而XN烘焙的则应选择DirectX。
(2)先给人体填充一张循环皮肤贴图,然后就可以在上面添加图层和遮罩来绘制颜色了:1、新建填充层并手绘遮罩制作出嘴唇的颜色,也可再为其新建组来在上面添加一些泛白颜色。
2、新建填充层并将由crazybump转换法线贴图得到的置换贴图赋予遮罩填充制作出表面大色块的颜色变化。
3、新建填充层并将cavity(凹细节)贴图赋予遮罩填充制作出毛孔细节凹陷的暗色,透明度10%-20%即可。
4、新建填充层并将convexity(凸细节)贴图赋予遮罩填充制作出毛孔细节边缘凸起的亮色,透明度10%-20%即可。
5、新建填充层并将曲率贴图赋予遮罩填充制作出棱边处的高亮效果。
6、新建填充层并将AO贴图赋予遮罩填充让模型变得更加立体。
7、新建填充层并将厚度贴图赋予遮罩填充或手绘遮罩制作出较薄部位(如嘴唇、鼻头、眼圈、耳朵)的泛红颜色。
8、新建各种不同的填充层并将程序纹理赋予遮罩填充或手绘遮罩制作出皮肤上的各种颜色变化,如眼睛周围的偏暗效果、毛发和胡渣处的偏青颜色、斑点颜色等。
(3)给填充层绘制好遮罩后再给它新建组并把遮罩复制到组上面后:1、可在组的遮罩范围内任意修改填充层的遮罩,如为遮罩叠加一个纹理。
2、也可以直接在组上添加黑色遮罩再用白色画笔在遮罩上重新指定组内所有填充层所要显示的区域。
3、还可以在组的遮罩范围内继续叠加其他的填充图层。
(4)最后可以在最顶层添加一个“穿过”的手绘图层并为其添加滤镜来锐化所有图形。
(5)还可以在最顶层再添加一个白色图层,然后再添加一个黑色图层并绘制成遮罩贴图来导出到八猴里进行细节法线遮罩的指定。
4、皮肤高光贴图制作:(1)复制一份SP颜色贴图的制作文件。
(2)在颜色填充图层的最上面再添加一个填充图层(选择“穿过”图层模式)。
(3)再为其添加HSL滤镜去掉饱和度并添加色阶调解对比度.
(4)然后再在其下的各颜色图层上进行调整或手动绘制来提亮局部(如嘴唇或眼睛周围)从而修改得到。
(5)还可以在最上方再添加一个黑色填充图层,并赋予一个cavity贴图来压暗毛孔细节。
5、可以在低模直立状态下绘制好贴图后再赋予摆好姿势的低模。(1)先在Maya里为角色高模摆好姿势,创建出一段从直立到带有姿势的动画,再在第一帧的直立对称形态下进行拓扑。布料始末帧(详见布料跟随动作自动模拟)的模型可以使用MD2025及以上版本的“智能拓扑”来拓扑,而饰物可以先拓扑后再跟随身体摆出姿势。
(2)拓扑好后先选择拓扑后选择高模再勾选“变形 > 包裹 > 独占式绑定”并点击“应用”将拓扑绑定到高模上。
(3)那么滑动时针,低模拓扑就自动跟随高模摆出姿势了,这样就可以在低模直立状态下绘制贴图再赋予摆好姿势后的低模了。
6、贴图绘制可以与八猴渲染同步进行,可以先把白模全部导入八猴,然后每绘制完一部分贴图就可以导进来预览一下,效果不理想的只要在SP里修改后再导出该部分贴图即可实时更新(以八猴的显示效果为准)。
或使用3DCoat(或Mari)映射贴图后再PS处理
PS提亮贴图局部或调节各区域的颜色(1)点击图层面板的“创建新的填充或调整图层”按钮在图像上面添加一个曲线图层,再通过曲线调亮图像。如果只是想提亮某一种颜色,可以先在曲线面板上选择好该颜色的通道后再提亮。
(2)选中曲线图层上的遮罩并使用黑色按alt+delete填充遮罩。
(3)再使用白色画笔在图像上绘制出想要提亮的区域。
(4)这样就可以让所提亮的区域最亮也只能达到之前所调节的亮度了,并且可以与周围的亮度有个自然的过渡。
(5)同样的,采用此方法还可以添加多个色彩平衡或亮度/对比度(它可以去除明暗对比太强的区域)等图层来分别对不同区域的颜色或对比度进行调整。
PS去除毛孔细节的高光(1)从3DCoat(或Mari)导出图层到PS并进行颜色处理后,先ctrl+shift+alt+e合并所有图层到新的图层里。
(2)再ctrl+L调节色阶让颜色呈鲜明的红黑对比,那么红色部分即为毛孔细节的高光区域,也就是红通道颜色区域。
(3)全选红通道后,移除合并图层,再在最上方添加一个色阶调整图层,这样便可以通过它来将所有毛孔细节的高光大概去除了。
(4)然后再合并一次所有图层并进行一次同样的操作,但这次应调节色阶让红黑对比度更强一些,这样就能去除毛孔细节上高光更强的部分了。
(5)所以只有这样分两步来重复操作才能保证不会让像素受到损失从而丢失细节。
还可PS转换颜色贴图为置换贴图,再置换出高模毛孔细节(1)将之前制作的颜色贴图转换为智能对象,这样就可以合并到同一图层里来处理了。
(2)打开高反差保留滤镜将其转换成毛孔置换贴图,并添加“色相/饱和度”调整图层将其饱和度调为0。如果使用高反差保留后出现白点和边缘泛白的现象,可以这么去除:
1、合并所有图层到新的图层里,再使用高斯模糊将白点模糊掉。
2、再将图层叠加模式改为“变暗”模式,这样就能去除白点了。
(3)添加“反相”调整图层并填充其遮罩为黑色,再使用白色画笔将需要凸起的地方涂抹成白色,如眉毛。
(4)再储存成BMP格式并应用于ZB置换通道即可制作出毛孔细节。
3DCoat与Mari的区别(1)3DCoat主要是为游戏开发设计的一款功能强大的数字雕塑软件,它支持高精度建模,也可以自动重拓扑或手动拓扑低模,它可以分UV,也可以通过将不同角度的照片直接映射到模型的不同位置上来绘制出真实的贴图。
(2)Mari是目前最专业的CG影视级别贴图绘制软件(但也可以绘制低模贴图,所以它也可以应用于游戏领域),它能够处理高达32k的纹理绘图,适合处理高度复杂的纹理绘制任务,还可以将照片中的颜色点对点投射到模型上,详见《次世代角色全流程》第22节。
或单独使用PS来绘制(1)从PS保存成32位的tga格式图片可以保存出alpha通道以便在max里透明显示对象,如果不带alpha通道的话则只要保存成24位的就可以了。
(2)给一个贴图增加纹理:1、用另一张带纹理的贴图先进行去色后再用色阶调节明暗对比度,用曲线调节明暗,再进行高反差保留得到纹理细节。
2、再使用正片叠底、叠加或柔光等模式叠加到当前贴图上并调节透明度来得到纹理,如果效果不明显可以多复制几层。
(3)次世代高精皮肤纹理制作:1、把法线贴图放置于最底层,再把多张不同角度的人体照片置于其上并分别打开液化面板来匹配法线贴图的不同位置。
2、然后使用修补工具进行自然拼接,它可以用其他位置的图案替换当前选区内的图案并进行选区内外颜色的自然过渡。
(4)皮肤高光贴图制作:高光=光泽+粗糙,它可以保留细节。1、将人体皮肤颜色图片去色后再调节曲线(调节明暗强度)和色阶(调节明暗对比度)得到一个较亮的灰色图层放在下层。
2、再调节成一个较暗的图层放在上层,然后为其添加白色遮罩。
3、再使用黑色画笔在遮罩上绘制出需要添加高光的区域,一般出现在骨点位置或较湿润的位置。
4、还可以再正片叠底一层由带毛孔的高精颜色贴图去色后进行高反差保留(值越大保留得就越多)并使用色阶提高对比度(让两个黑白三角形向中间移动)所得到的毛孔细节图来产生毛孔的高光效果。
5、还可以再叠加一层使用XNormal工具面板里的法线贴图转换成曲率贴图工具转换成的曲率贴图来指定皮肤上各种凹陷的纹理(选择不同的method方式可以得到不同的纹理),从而可以去除凹陷纹理上的高光(它也可以为颜色贴图叠加不同的纹理颜色,如斑纹或斑点)。
6、最后,保存成24位的tga格式图片并赋予八猴的Microsurface通道的gloss类型或Reflectivity通道的specular类型即可。
次世代眼球模型与材质制作
(1)眼球法线贴图制作:
◆ 方法一:1、制作低模外眼球:
(1)让前部微凸起来,后部看不见的半球可以删除,再给一个光滑组,然后展好UV并导出。
(2)再细分两级作为高模外眼球,也导出。然后将它们烘焙出1024的法线贴图。
2、制作低模内眼球:
(1)复制低模外眼球,将微凸的部分改为凹进去来作为低模内眼球进行导出。
(2)再导进ZB并直接细分到5级,然后导进瞳孔凹凸贴图到alpha上并在瞳孔正中心拖出从而制作出高模内眼球。
(3)最后将它们导入XNormal或SP来烘焙出1024或512的法线贴图(如果眼白太亮也可自我烘焙一张AO来加暗)。
3、导入低模外眼球到八猴,调亮高光并选择透明通道 > Add再导入法线贴图。
4、再导入低模瞳孔与法线贴图,并设高光为0,选择reflectivity模式为specular,值为0。
5、最后导入瞳孔颜色贴图到Albedo map上(颜色框调节贴图的明暗与色调,一把设为白色),再调节3S效果:调高diffusion > subsurface scatter > scatter depth的值并设置颜色框颜色为暗红色。
◆ 方法二:1、在Maya中制作好一个前方凹陷的高模球体,再创建一个低模球体并展好UV,然后将高模的凹陷结构烘焙到低模上。
2、在PS中将眼球的颜色贴图匹配到所烘焙出的法线贴图上,然后将其去色并调好对比度再在XNormal的工具面板上使用“高度图转法线图”工具转为法线图。
3、再将两张法线图使用“叠加”模式叠加在一起,去除第二张法线图虹膜以外的部分,最后保存成24位的tga格式即可。
(2)再在八猴中赋予眼球一张虹膜处为黑色渐变的置换贴图,并设置置换模式为“高度”,缩放中心为1,那么拖动缩放值即可让虹膜往内凹。
(3)再为外眼球制作一张虹膜处为白色其余位置为暗灰色的高光贴图并赋予八猴 > Microsurface > gloss来限制高光只能出现在虹膜内(白色边界也可以模糊一下以免高光突然被截断)。
(4)也可以沿着下眼皮与内眼球的交界线再制作一条紧贴着的半透明面片来产生泪腺的高光效果。
(5)上眼睑下方的阴影制作:1、应单独使用一个紧贴着眼球的并赋予一张带有从上到下由白渐变到黑的alpha通道的黑色贴图的面片来制作出来,否则如果做动画的话眼球旋转以后还会出现阴影跟随眼球旋转的不合理现象。
2、不过静帧只要把阴影直接画在内眼球贴图上即可。
3、并且阴影上也不宜出现高光,所以还应单独制作一个可以遮盖此处高光的灰度图来赋予外眼球材质的Occlution通道。
以上为写实做法,否则使用最简单的贴图来制作就可以了:同样制作出低模内外眼球,外眼球赋予透明的高光材质,内眼球赋予眼球贴图即可。
(九)八猴渲染 1天
界面左侧为对象面板
渲染设置:(1)通常勾选Render > Enable GI,也就是Use Ray Tracing(开启光线追踪,可让阴影变柔和),测试渲染时采样值Viewport > samples一般设为32或128速度更快,而最终渲染时一般设为256效果更佳但速度更慢。
(2)再勾选Render > Lighting的Local Reflections、High-Res Shadows和Ambient Occlusion。
(3)视图前景亮度可在Sky > Brightness上设置,通常设暗一些,如0.5,而背景亮度与颜色可在Sky > Backdrop上切换“Mode”模式来设置。
(4)背面显示可选择模型并去选Mesh > Cull Back Faces。
(5)镜头模糊Main Camera > Lens > Focus > Depth of Field关闭后可让镜头变清晰。
(6)透视强度Main Camera > Lens > Field of View一般设置在20至30度之间为宜。
(7)选择Sky > Backdrop > Mode > Color模式可以渲染出纯色背景,选择Sky模式可以渲染出天空背景。
(8)后期效果Main Camera > Post Effect可以再调节渲染出的画面效果。
(9)按F11渲染,Render > Render Cameras > Add New可以添加想要渲染的摄像机视口,在Output下可设置输出路径、格式与尺寸,如果想要渲染出背景透明的图片可以选择Output > Format为PNG格式,再勾选“Transparency”。
灯光设置:(1)先设置Sky天空光,可在Presets里选择一个预设,一般把它设置暗一点,就像半夜一样,否则容易曝光。
(2)再打一盏主光来产生主要照明和阴影。type:设置灯光类型为聚光灯、泛光灯或太阳光。
Cast Shadows:阴影,制作外眼球时需要关闭它。
Brightness:然后调节整体光照的明暗。
Shape:设置灯光所产生高光以及阴影边缘的柔和程度,值越大越柔和。
(3)再打多盏补光,通常都用聚光灯,用来产生高光、照亮某一面或提亮。
(4)再从后往前打一盏轮廓光来提亮轮廓线。
当模型导入八猴并赋予材质和贴图后如果所得到的贴图效果始终太亮或太暗亦或没有高光效果的话,可能是因为在Sky > Sky Linght上所设置的灯光预设类型及其亮度值不合适导致的,也可能是没有给材质球选对反射类型导致的。
界面中间为渲染窗口可直接删除或变换各个对象,视图操作同maya。
可点视图右上角的“分割视图”将视图分为两半,一边是新创建的将要渲染输出的摄像机视口,它将保持不动,而另一边则是用来变换视图来调节灯光的默认摄像机视口。
可点击右上角齿轮设置“线框显示”物体。
shift+右键:移动光源。
ctrl+f:最大化显示选中物体。
ctrl+shift+f:最大化显示所有物体。
空格:渲染窗口最大化。
ctrl+u:显示或隐藏地面以及所有的灯光。
F10:渲染并打开。
界面右侧为材质面板◆ Displacement:使用置换贴图产生置换效果(八猴的置换效果并不理想),设置细分通道Subdivision可以细分模型让置换效果更平滑,拖动“缩放中心”设置一个颜色值后再拖动“缩放”值可以让颜色值大于该值的区域则缩小而小于该值的区域则放大。
◆ Surface:拖入法线贴图后,应点击齿轮去选“sRGB Color Space”,这样便可显示出较大的细节(注意,如果法线朝向是反的就应勾选“Flip Y”),而如果要制作出更精细的细节,那么可以:1、点击右侧三角,一般选择“Normals”即可,而选择细节法线“Detail Normals”后可再导入更精细的法线纹理贴图来在当前法线纹理表面上叠加一层更精细的纹理,如毛孔。“Detail Tiling”调节平铺值,“Detail Offset”调节偏移值,可手动设置成任意值。
2、而如果要去除局部更精细纹理的显示(如去除嘴唇毛孔),那么可以在SP里先绘制好要该局部的遮罩,然后导出遮罩图案再导入到“Detail weight map”上即可。
◆ Microsurface:它可以设置产生高光的范围大小,一般选择通道类型为“Gloss”。1、拖入粗糙度贴图(即Roughness贴图,也可以是黑白灰度图)后,应点击齿轮去选“sRGB Color Space”,然后再勾选“Invert”进行反转。
2、如果没有贴图也可以配合“Reflectivity”和“Reflection”调节出高光效果(高光形状只与在Sky > Presets上所选的背景有关)。
◆ Albedo:如果使用贴图,那么应选择“Albedo”类型,还应点击齿轮勾选“sRGB Color Space”,再把颜色框颜色设为白色。如果颜色仍有偏差就只能在PS里调节贴图了,而如果欲使用模型自带的ZB顶点着色,那么应选择“vertex color”类型。
◆ Diffusion:选择“Subsurface Scattering”类型可制作SSS次表面散射材质,通常用来表现蜡烛,玉器和皮肤等可以看见模糊背景的半透明材质,不过应打上背光灯。1、Scatter Map:主要就是调节Scatter Depth的值,它是由贴图经模糊处理后再叠加颜色框的颜色而产成的效果,从而可以让表面的质感显得水润通透而不会生硬。
2、Translucency Map:设置皮肤在光照方向上的模糊和半透明强度(即透光性),其后颜色框可以微调皮肤的颜色。
3、Fuzz:可在凹凸起伏的轮廓边缘叠加一层亮色,让它更漂亮,手动输入可以大于1。
4、Mask Map:可以用灰度图来控制3S效果产生的位置和强度。
◆ Reflectivity(反射率):设置镜面反射效果,选择“specular”材质类型可使用高光贴图来产生高光效果,而PBR流程则应选择Metalness材质类型并拖入金属贴图(不用勾选“Invert”)。
◆ Reflection:设置表面反射效果,次世代通常选择“GGX”,而选择“Anisotropic”各向异性类型则是调节高光范围和方向的(可以让高光在模型上移动)。
◆ Occlusion:开启光线追踪后它的作用并不大,因为系统本身就会产生阴影,而Cavity Map(可以将AO贴图赋予它)是用杂点灰度图来压暗高光效果的,它可以避免物体表面曝光,让皮肤毛孔的高光有所变化。
◆ Emission:设置自发光贴图,选择“Emissive”类型将按贴图颜色设置发光强度,而选择“Heat”类型不但可以设置发光强度还可以设置温度所产生的效果。
◆ Transparency:设置皮肤在背光部位上的模糊和半透明强度。1、可先在SP里新建图层黑白图层来绘制好透明区域,再导出黑白贴图到此通道上。
2、如果透明贴图在alpha通道上那么就应选择A通道,否则可以选择其它任一通道。
3、勾选Include Diffuse可在背景透明情况下显示漫反射颜色。
4、选择类型为“Cutout(非黑即白的效果)”后透明的边缘将呈锐利显示,而选择“Dither”则将呈模糊显示(如果呈现出噪点状可在渲染时消失)。
◆ Clearcoat Reflection:次表面反射(即二次反射),通常选择“GGX”类型,可在原有反射效果上再叠加一层反射效果,如果Reflection选择各向异性类型,它也应选择“各向异性”,写实角色一般都要选择。
◆ Clearcoat microsurface:次表面光滑度(即二次光滑度),通常选择“Gloss”类型,可在原有光滑效果上再叠加一层光滑效果。
◆ Clearcoat Reflectivity:次表面高光(即二次高光),选择“Specular”类型,可在原有高光效果上再叠加一层高光效果,让高光更细腻。
八猴调节皮肤材质(1)赋予置换通道一个皮肤置换贴图,选择“Height”类型。
(2)赋予法线通道一个皮肤法线贴图,选择“Normals”类型。也可以选择“Detail Normals”类型,然后在赋予法线贴图后再赋予一张皮肤的细节法线贴图。
(3)赋予Microsurface通道一个皮肤Gloss高光贴图(可在SP单独添加一个只有Gloss通道的图层来绘制,哪里油亮就绘制哪里),选择“Gloss”类型。
(4)赋予Albedo通道一个皮肤颜色贴图,选择“Albedo”类型。
(5)Diffusion通道选择SSS类型。
(6)赋予Reflectivity通道一个Specular贴图,选择“Specular”类型。
(7)Reflection通道选择“GGX”类型。
(8)也可以再打开Secondary Reflection并选择“Blinn-Phong”类型,但效果不明显。
八猴调节毛发材质参考《次时代游戏毛发教程》第一章 毛发材质设定
可以使用多个材质球来对毛发材质进行分区制作,这样才可以对不同区域如头发、睫毛或胡子的颜色深浅或光泽变化进行单独的调节(但一般使用一个材质球就可以了,因为也可以通过贴图来区分)。
(1)创建一个hair材质球,它将自动开启次表面散射。
(2)把毛发法线贴图赋予Surface法线通道。
(3)法线贴图可由毛发灰度图经XN转换而成,如果转换成的立体感还不够强,可在PS里重复复制叠加多层来增强(如果棱边太硬可再模糊处理),而毛发灰度图或高光贴图等都可以由毛发颜色贴图PS处理而成。
(4)再在max烘焙一张毛发在头皮上所产生的阴影,再叠加到SP的头皮颜色贴图上,然后再把该阴暗的地方也都绘制成暗色,这样头发就不会显得稀疏了。
(5)Albedo通道贴图只是拥有颜色信息的“平面”贴图,而漫反射Diffusion通道贴图则是带有光影效果的颜色贴图。
(6)Diffusion选择“Microfiber”类型是专门做毛发的,可以让毛发的阴影更漂亮。
(7)高光贴图可PS滤镜 > 杂色 > 添加杂色叠加一层杂点并添加动感模糊滤镜让其高光更自然,然后再赋予Reflectivity通道并选择Specular类型,而fresnel可让毛发产生背光效果,颜色框可调节高光颜色。
(8)最重要的是开启反射与次表面反射并设置它们的类型为“各向异性”(它可以打散高光,而不会出现成片的高光,写实角色一般要开启)的材质属性并通过调节其下3个各向异性参数,来调节不同区域的毛发各自的高光位置。
(9)Occlusion通道贴图可以不添加AO贴图,但可以在Cavity Map上添加一张比高光贴图更亮的贴图,它可以抑制较暗处的高光让它不至于爆掉,从而增加毛发的层次感。
(10)透明通道Transparency打开Dither抖动效果,通过调节alpha值可调节毛发的透气感,如果透明通道是一张独立的黑白图那么可以选择R、G、B任何一个通道,如果是放在颜色贴图的alpha通道里那么应选择“A”。
(11)最后再打开二次光滑度和二次高光让效果更好,那么再开启光线追踪并按需要可设置采样值为512后就可以在Render > Render Cameras上选择一个要渲染的摄像机进行渲染了(选择格式为PNG并勾选“透明”还能渲染出透明背景)。
零碎◆ 八猴渲染引擎(Marmoset Toolbag)用来实时渲染模型,可导入分好UV的obj格式模型并在其上设置材质灯光贴图从而渲染出更加真实的效果(但多边形边线不能有太大拐弯否则会出现黑面)是做游戏和次世代最常用的渲染器。
◆ 模型是按max里的模型和材质球来导入的,一个模型将创建一个八猴对象,一个材质球也将创建一个八猴材质球,所以在导入八猴之前应先在max里重新分离好模型并重新分配好材质。
◆ 如果导入后出现破面,那是因为出现了多边面,只要在导出选项里选择“三角形”转换成三边面即可解决。
◆ 赋予Albedo通道一张贴图后就可以通过其上的颜色框调节贴图的色相、明暗与深浅了。
◆ 双击渲染视口中的物体便可自动选中其对应的材质球。
◆ 在对象面板右击“添加阴影接收器”可以自动创建一个地面来接收阴影。
◆ keyshot和八猴的区别:八猴渲染角色比较好,keyshot产品比较不错。
◆ AO贴图是拿来制作贴图用的,而在八猴渲染时是不需要用到它的。
◆ 可以从SP展架背景里导出Tomoco Studio的exr背景再导入八猴Sky > image里来作渲染背景。
◆ 点Scene > Add Object > Shadow Catcher创建地面,再点Render > Use Ray Tracing即可看见投影。
◆ 勾选视图右上角齿轮里的“线框”可以显示模型的线框。
◆ ctrl+z:后退一步。ctrl+shift+z:前进一步。
◆ 八猴只有在渲染后才能正确显示半透明效果。
◆ 模型贴上图后如果太暗了可以选择Reflectivity通道为“Specular”类型试试。
◆ 包裹框可点击左侧面板的包裹 > 绘制移动来调整,笔刷涂刷过去可往里挤压,而配合ctrl来涂刷则可往外鼓起,利用它可解决包裹框交叉的问题。
(十)项目规范
一、参考图片拿到原画,先在各大素材网站寻找相关图片进行参考。
二、制作中模(1)还原原画,比例、大型、部件以及外轮廓剪影都应与原画一致。
(2)注意卡边的软硬度效果。
(3)部件间的衔接镶嵌应合理自然,避免将一个部件直接穿插到另一个部件体内,即硬穿插。
(4)并要注意衔接处的两个部件的布线也应连接得上,不要突然断掉,这就要求尽量不要在smooth的形态下看中模。
(5)最后检查:
1、卡线合理,尽量保持四边面,尽可能减少或隐藏多星点、三角面。
2、光滑组分配正确。
3、无多边面,废点,废线,废面。
4、模型紧贴地网格。
5、模型命名正确。
6、max文件不可存在多余物体(隐藏也不可)及材质球。
三、制作高模(1)注意ZB版本要求,确认是否需要或禁止使用MD。
(2)注意卡线是否合理,是否正确还原材质质感,禁止无脑使用切线来卡线。
(3)max使用“网格平滑”来平滑物体,导入ZB的中模不可添加平滑修改器。
(4)无特殊情况不可使用动态网格。
(5)不可删去低级细分。
四、拓扑低模(1)确认面数。
(2)确认需要单独拓扑的部件。
(3)确认是否双面处理或做成体。
(4)布线工整合理,尽量横平竖直。
(5)内外层的布线一致,否则做动画会导致穿插。
(6)上半身的布线密度应比下半身的要高,并且人体关节处应尽量保持在三根或以上的布线,外侧服装亦然。
(7)无多边面和多星点。
(8)光滑组分配正确,非废特殊情况不超过3个。
五、展开UV(1)棋盘格验证材质无拉伸。
(2)同一种材质的棋盘格大小一致。
(3)角色从上半身到下半身的棋盘格逐渐增大。
(4)UV框的利用率应大于90%。
(5)UV能打直的应尽量打直,没有要求就不用打直。
(6)确认各部件是否可以对称烘焙,不可以的话两侧的UV就不能重叠。
(7)UV间隙,2048的为8个像素,1024的为4个像素,以此类推。
(8)接缝尽量在缝线处、不明显处或正视图最侧面位置。
六、材质贴图(1)八猴烘焙的AO只烘焙模型本身的结构,不受其他物件光影的影响,而SP烘焙的AO则会受到其他物件的影响。
(2)ID贴图必须有,不能因为简单就不做ID,并要避免ID出现锯齿。
(3)图层应命名好,方便制作也方便审核修改,多余的图层应删除。
七、提交自检(1)一个模型拆分多张UV时,提交的时候要分好各部分模型,方便查看各部分UV。
(2)模型、材质球及材质球内贴图都应命名好。
(3)分层科学、合理、清晰,命名易懂,无多余层。
(4)同一张贴图的明度,饱和度统一和谐,不要出现过黑或过白的情况。
(5)贴图没有接缝,贴图边缘要有溢出,以免出现接缝。
(6)重置法线。
(7)坐标轴归零。
(8)UV全部放在第一象限。
快捷键◆ Silo一般都是使用快捷键来操作的,可以将鼠标放在菜单栏里的命令上再按下按键来快速设置该命令的快捷键。
◆ 常用快捷键分类如下:
视图◆ 视图操作快捷键同Maya。
◆ 1:透视图。
◆ 2:前视图。
◆ 3:顶视图。
◆ 4:左视图。
◆ 5:底视图。
◆ 6:右视图。
◆ 7:后视图。
◆ 8:显示UV视图。
◆ 9:UV窗口。
◆ 0:无透视。
◆ 空格:单视图与四视图的切换。
◆ ctrl+f:最大化显示所选对象。
◆ ctrl+alt+滚轮:可在线框、实体、半透明之间切换物体显示模式。
选择◆ 左键框选不能选中背面,而中键框选也可以选中背面。
◆ 选择一个面后再配合shift双击相邻的面可以环形选择面,而双击非相邻的面则可以选择两个面之间所有的面。
◆ 左键双击边可以循环选择边,而中键双击边可以环形选择边或选择两条边之间所有的边。
◆ a/s/d/f/g:进入点/边/面/物体/点线面自由选择级别。
◆ shift+a/s/d:转换为点/边/面的选择。
◆ ctrl+左键:移动元素。
◆ shift+中键:加选。
◆ shift+alt+中键:减选。
◆ shift+滚轮:扩展或缩小选择范围,同“+”“-”。
◆ ctrl+shift+框选:反选选框内元素。
◆ ctrl+shift+w:线框显示所有未选中的物体。
◆ h:隐藏所选的物体或面。
◆ alt+h:孤立显示所选的物体或面。
◆ shift+h:退出孤立显示所选的物体或面。
◆ shift+alt+s:开启软选择,滚轮可以沿着拓扑调节软选择的范围大小(再配合shift可以快速调节)。
变换◆ m:变换(或退出变换)坐标轴。
◆ alt+m:将坐标轴归位至几何中心点上。
◆ alt+shift+m:将坐标轴固定到指定的顶点上。
◆ w:移动(ctrl+w则为沿每个点边面各自的法线方向移动)。
◆ e:缩放。
◆ r:旋转。
◆ q:自由变换,显示通用操作器,可同时移动旋转或缩放。
◆ ctrl:按住它可以在不用选中坐标轴或点边面的情况下而只要将鼠标靠近就可以操控坐标轴或点边面,使其沿视平面变换。
细分◆ c:增加一级细分显示,可以在多细分预览状态下对顶点进行调节。
◆ shift+c:将预览状态下的细分转化为真实的网格。
◆ v:降低一级细分显示。
◆ alt+w:切换世界坐标与局部坐标。
编辑◆ ctrl+z:后退一步操作。
◆ ctrl+shift+z:前进一步操作。
◆ alt+z:还原上一步选择。
◆ alt+shift+z:前进一步选择。
创建◆ alt+c:创建方体。
◆ alt+y:创建圆柱。
◆ ctrl+d:复制分离在模型上所选择的线和面。
◆ ctrl+i:即实例复制。
拓扑◆ ctrl+t:拓扑笔。
◆ 左键:创建线条。
◆ 中键/ctrl+左键:继续画线。
◆ 右键:关闭线循环。
◆ del:删除选中线条。
◆ enter:创建mesh并退出拓扑笔。
◆ esc:退出拓扑笔。
◆ ctrl+d:复制并创建选择物体。
◆ ctrl+i:创建参照镜像。
修改◆ p:补面、追加面。
◆ shift+e:追加边。
◆ b:倒角。
◆ ctrl+b:断开点边面。
◆ shift+b:桥接边或面。
◆ x:剪切(或等分所选边,可在修改 > 剪切选项上设置分段数)工具,按住不放可以连续切割,松开便停止切割,而如果单击它也可连续切割(或连接所选边中点)但只能右键停止切割。
◆ z:挤出面,按住它不放再移动鼠标便可挤出。
◆ shift+f:补洞。
◆ alt+shift+f:压平成平面。
◆ i:保持原有高度来缩放面(按z挤出高度为0的面后再配合它便可插入面)。
◆ ctrl+w/e:局部移动/缩放(即沿各自法线方向移动/缩放)。
◆ ctrl+m:融合,可以把先选择的点合并到后选择的点上,也可以把所选的每条边各自塌陷成一个点,所以它可以把环形选择的边塌陷成一条循环边,在减面时常用。
镜像(1)alt+shift+n:镜像对象。
(2)shift+i:开启或取消实例镜像复制操作,即复制出新的模型进行实例对称。
(3)n:即“修改 > 对称 > 计算对称性”,但应先在选项面板上选择一个局部对称轴面并设置一个合适的容差值来进行计算。那么计算好以后,如果变换一边的点,所计算出的另一边的对称点将实例变换到对称位置上。
(4)alt+n:开启或关闭实例对称模式,即不改变模型进行点对点实例对称。
(5)shift+n:重新计算对称轴并进入镜像编辑模式,常用于模型位置变动后重置对称基准。
◆ y:调整朝向。
◆ k:外壳。
◆ j:滑动边,松弛边。
◆ /:改变分割边。
◆ shift+x:分割环形边,按住不放并左右移动鼠标可以滑动生成的边的位置。
◆ ctrl+shift+t:三角化。
零碎◆ Silo特别适合于生物建模和规则物体建模。还广泛应用于3D设计、动画、录影、游戏制作和传达想法等领域,其高效专注的建模功能使其在3D图形设计和动画制作领域中占有重要地位。
◆ 可以使用创建菜单或鼠标右键创建菜单创建各种基本几何体,而在第一个“基本类型”里还可以创建人头和人体等基本几何体。
◆ 创建一个几何体,点击“修改 > 镜像 > 镜像几何体”后的“opt”并在工具面板上设置好镜像方式以后便可实例对称操作镜像后的模型了,并且镜像后的两边在相互焊接或桥接起来以后仍可以进行实例操作,而点击相同菜单下的“删除镜像(alt+n)”便可结束实例操作。
◆ 别的建模软件都是从基础模型开始建模再预览细分后的效果的,而Silo则是通过直接调节细分预览状态下的造型然后再转化为真实网格细分的。
◆ 它都是使用软选择来造型的,并可以像ZB一样对模型进行“细分 > 折边”操作,这样就可以在光滑后显示硬边效果了。
◆ 右侧通常可以放置“Scene Editor(场景编辑器)”“Object Properties(对象属性)”“Numerical Editor(数字编辑器)”“Scene Info(场景信息)”等常用面板。
◆ 常用Silo建模出服装布料的基础模型再导进Maya来模拟出各种真实的褶皱效果。
◆ 点击“编辑/设置 > 场景编辑”显示场景管理器,再点击指定物体后的“锁定”即可冻结对象并设置为捕捉对象,这时再“创建 > 多边形工具”就可以在对象表面上创建多边形了,并且对它的所有编辑也都只能在表面上进行,因此,使用它制作和摆放主体上的各种零件(如盔甲上的鳞片)也很方便。
◆ 模型显示模式可在“显示 > 几何体显示”菜单下选择,也可在场景管理器上点击第二个按钮进行切换。
◆ 参考图必须在正视图里通过“显示 > 设置视图图像”来导入,并且通常使用“ghosted shade mode”半透明模型显示模式来参考。
◆ Silo在面与线这种不同层级之间也是可以使用“修改 > 合并”进行结合的,而且还可以桥接它们。
◆ 导入模型时如果模型断裂成了很多个组通常是导入时拓扑断裂所致,那么只要选择所有顶点再设置足够小(如0.001)的“修改 > 合并选项 > 顶点范围”并设置合适的“合并顶点位置”进行合并即可解决。
◆ 模型可以通过“修改 > 平滑”进行平滑,但必须在拖动一个顶点以后才能执行。
◆ 工具条、视网格或坐标轴不见了都可以在现实菜单下勾选打开。
◆ 在编辑/选项 > 对象属性面板上可以设置对象的显示模式为光滑、边面、线框或透明显示。
(一)自动重拓扑1、可在文件菜单下“导入 > 模型(自动重拓扑)”并设置好估算面数再确定。
2、但先不要按“下一步”,先使用笔刷在模型上绘制好拓扑密度较高的区域后再按“下一步”来绘制引导线。
3、然后再“下一步”即可自动重拓扑,不过它通常只能拓扑出个大概的布线走向,常用来为ZB模型重拓扑。
(二)手动拓扑:可在弹出对话框上点击“执行重拓扑”再点击“导入参考模型”(如果面比较多可选择“导入巨型参考模型”)。
◆ 文件 > 导入 > 参考模型,即被拓扑的模型(导出ZB前应先分好多边形组,这样才可以在窗口 > 浮动面板 > 子物体面板上显隐其各个部分),进入“重拓扑”窗口。1、也可点“重拓扑模型”导入已拓扑好的模型到重拓扑图层里,或添加其他模型到新的重拓扑图层里(同工具栏里的“导入”),导入前可以在max里先对位好,也可在导入后使用变换命令进行对位。
2、导入后还应在对话框中确认是否将顶点自动吸附到参考模型上并按回车确认导入。
◆ 添加/切割:用线围成一个面便可拓扑出一个面,也可在面上切割线(笔刷半径不能太大,否则无法切割到线段上),但它只能逐个面地切割而不能横跨多个面,并且切割完如果终点落在线中间应再单击一下才能结束切割。
◆ 选择:左键可以选择局部的点边面(可拖拽选择并可自动加选,而配合ctrl可去选),以便进行单独的操作,如工具条上的吸附或松弛命令,而右键可进行移动操作。
◆ SlePath:路径选择好边后(如果选择不上也可以拖动选择,而ctrl+d可以取消选择)再按下Enter确定便可使用命令工具条上的命令来操作这些边了(而按ESC可以结束当前选择并可重新加选其他的边),如挤出或切割等。
◆ 四边面:从选择一条边开始持续点击不断创建四边面。1、在第三个点上双击则创建出三边面。
2、每创建一个面后鼠标经过哪条边便可从哪条边开始创建新的面。
3、在用点生面工具不易创建面的地方或法线的反面都可以使用它。
4、可在菜单栏下选择“边挤出方法”,双击则结束。
◆ 点生面:添加点并在任意三个或四个顶点之间右击即可创建面。1、可右键将一个点拖动到另一个点上来合并点(而当遇到无法拖动的情况时可以配合ctrl来拖动),所以也可以利用它来删除点。
2、配合ctrl可以插入循环边,要先在菜单栏上选择好适合的吸附方式,并将所有不想被吸附到的物体隐藏起来,而如果不吸附则去选“自动吸附”。
3、配合shift可以强制生成三边面,也可以解决不能封口或无法创建面的情况。
4、按S可指定一个对称面来进行对称拓扑,但应勾选菜单栏下的“反转镜像”。
5、可以在菜单栏下设置其配合ctrl或ctrl+shift后所变成的命令。
6、当遇到使用它不易创建面的情况时,可以使用四边面工具来创建。
◆ 封顶:即封口,不好填充面的地方可以利用它来填充,但它填充出来的是聚焦在一个点上的三角形。
◆ 填充:类似封口,只不过它填充出来的是四边形。
◆ 绘制笔画:在模型表面上绘制好拓扑方向曲线(应交叉而非交接)后再按回车便可生成拓扑。1、而在管状物体(如手臂)上横切出两条或以上的环状线后再沿着纵向绘制一条方向线即可生成理想的管状拓扑,段数可在菜单栏下的“分段数”上设置。
2、配合ctrl可以拖出直线,并且直线与直线之间可以连接绘制。
3、拓扑线可在配合shift选择后按Del逐条删除也可按回车再全部“清除”。
4、样条线控制点密度应足够大才可生成拓扑。
◆ 智能重拓扑:按esc可清除拓扑,双击可删除或添加控制点。1、选择quadrangulation四边形模式绘制出一个呈四边形的曲线(包括与其他拓扑交接的边界),再按两次确认便可创建出一个四边形的拓扑。
2、选择loft放样模式则只要绘制两条曲线即可在它们之间创建拓扑。
3、选择strip条带模式可以在拓扑边轮廓线上绘制曲线来进行拓扑的延展,然后可以再使用移动工具进行点的合并。
◆ 删除面:删除选中面,配合ctrl键可以删除一个元素的面(也可使用选择工具选中面来删除)。
◆ 删除边:删除选中边,配合ctrl可以删除循环边。
◆ 塌陷边:配合ctrl可以将所选的环形边塌陷成一条线。
◆ 滑动边:配合ctrl可以移动循环边。
◆ 笔刷移动:可平滑网格,配合shift可使网格变得横平竖直,配合右键上下拖动可调节平滑强度。1、勾选“平滑时保持边界位置”可让拓扑的边界点在平滑时不会被平滑到,往法线垂直方向拖动笔刷还可让拓扑刚好包裹在外面而不会插入模型。
2、如果无法拖动或不易拖动顶点,往往是因为开启了吸附功能,所以只要关闭吸附即可解决。
3、当遇到使用它而无法移动顶点的情况时,可以采用选择工具加右键拖动的方法来移动,也可使用选择工具再点击其命令工具条上的“变换”来移动。
◆ 应用对称:对称拓扑完后点击它即可结束对称操作,再按s点击“不使用对称”后才可实体显示,然后便可再利用“移动顶点”工具把对面没有吸附到模型表面上的点全部吸附上去了)。
◆ 菜单栏右侧:“自动对齐”可以限制顶点只能在模型上移动,“Z-偏移(设置太大将会在拓扑时显示背面线框从而影响视觉效果)”和“透明”可以调节拓扑与模型的视觉距离(而非真实距离)和拓扑的透明度。
◆ 细分、松弛、吸附:1、手动拓扑以后还可以点击工具栏的“细分”进行细分,再使用“松弛”进行平滑,然后再使用“吸附”来进一步吸附到模型上。
2、如果使用这几个命令时出现顶点被吸附到较远的面上的话那是由于开启了捕捉功能导致的,可关闭菜单栏右侧的“自动吸附”或勾选“吸附到最近”来避免,也可使用“笔刷移动”加吸附功能来局部平滑以取代之。
◆ 导入:导入已拓扑好的拓扑模型到参考模型的当前重拓扑图层上来继续拓扑和修改。
◆ 如果拓扑好一个对称区域后又对拓扑做了些不对称操作,那么在对称拓扑其他区域时就应新建图层并隐藏原有图层来拓扑,这样才能在先“应用对称”后“不使用对称”再取消隐藏原有图层后保留住所做的不对称操作。
◆ 对称拓扑时,如遇无法在几个点间或对称线处正确创建面的情况,也可先在“不使用对称”的前提下先创建好或对称好,然后再重新对称拓扑。
◆ 对称拓扑时,如遇对称中线上出现多余的面的情况,可以使用命令工具条上的“变换”工具移动对称轴到合适的位置上来解决。
○ (三)最后文件 > 输出重拓扑模型(也可在命令工具条上“输出”),可再导入max来制作厚度或封口。
(四)映射贴图可参考《次世代级别游戏建模全套教程》从第74节开始的课程
(1)文件 > 导入 > 模型(像素绘图)并设置好贴图大小,再在绘图模块里贴图 > 导入 > 法线贴图,如果无法显示可切换绘制模块的“编辑 > 选项 > 法线图输出标准”选项。
(2)新建图层(不要在Layer0图层上绘制,否则无法编辑),打开对称,再按空格选择一个颜色,把一些重点结构线或轮廓线描绘出来以作映射参考线。
(3)关闭透视,添加映射贴图到材质面板并选择之,这样就可以在视图里显示贴图和工具条了(可在工具条上设置参考图透明度)。右键拖动:移动贴图。
ctrl+右键拖动:将以点击处为中心旋转贴图。
shift+右键拖动:将以点击处为中心缩放贴图。
而点击其上的“解锁”就可以单独变换模型而不变换贴图了,但仍可使用工具条上的工具来变换。
(4)将贴图匹配好模型相应位置,再选择上方工具条上的“液化图像”笔刷将贴图对齐参考线(3DCoat对精度较高图像的像素的拉伸不会对精度产生太大影响,因为它的算法是可以避免模糊的)。
(5)在“窗口 > 浮动面板 > 图层”面板上新建图层,选择“绘制”笔刷,并按空格将笔刷颜色设为白色(否则会叠加颜色)就可以在模型上映射贴图了。
(6)每个角度应分别新建各自的图层并用各自角度的贴图进行映射(可免拉伸),也可在一个角度上新建图层来绘制参考线以供下一个角度来对齐。
(7)然后可以新建一个图层来作为蒙版图层对当前图层进行遮罩,可在当前图层“浮动面板 > 图层混合”面板上设置关联图层为蒙版图层(重叠区域为显示部分),再用白色笔刷在蒙版图层上绘制出想要显示的区域。
(8)绘制好后,可再点击工具栏上的“拓扑对称工具”将绘制好的一半颜色和遮罩镜像复制到另一半上。
(9)然后再“编辑 > 在PS中编辑所有图层”导出所有图层到PS中进行修正,但应先在“编辑 > 选项 > 外部2D图像编辑器”上设置好PS打开路径。
(10)修正完保存成tga格式再导回来并新建图层来赋予模型,然后再新建图层并使用仿制图章工具配合ctrl吸取颜色来填补漏洞和接缝,最后再导出最后新建的这一层到PS里来与之前修正的贴图进行合并即可。
快捷键◆ 1:无贴图显示模型,打开模型明暗对比度。
◆ 2:贴图显示模型,关闭模型明暗对比度。
◆ 4:显隐模型线框。
◆ alt:配合贴可以关闭所有其他物体或图层的显示。
◆ end:自定义快捷键。
◆ f:围绕当前鼠标所在的位置来旋转视图。
◆ s:显示对称操作菜单。
◆ tab:重置对称面到当前鼠标位置,不过应先按s显示对称菜单再去选“锁定对称平面”。
◆ w:线框显示隐藏。
◆ “[”“]”或ctrl+在模型上左右拖动右键:调节笔刷尺寸。
◆ alt+左/中/右键:旋转/移动/缩放视图。
◆ ctrl+在模型上上下拖动右键:调节笔刷深度,即自动重拓扑密度。
◆ shift:旋转视图的时候配合它可以跳转到正视图,否则它可以强制水平或竖直绘制,也可以在三个点之间强制创建三角面。
◆ shift+a:最大化显示视图(通常采用视图 > 沿当前拾取点旋转)。
◆ shift+拖拽图层右侧的操作图标来覆盖到其它图层上即可合并图层。
◆ 创建工具皆可配合右键来生成面和移动点,把两个点推动到一起就合并成一个点了。
◆ 把鼠标放在哪里的同时按下F键就将以哪里为中心来旋转视图,视图操作快捷键同maya。
零碎◆ 映射的贴图是不会受到UV拉伸的影响的,因为它是根据UV来映射的,UV拉伸,映射的贴图也会跟着拉伸。
◆ 通常面部的细节纹理和起伏都要在导入3DCoat映射贴图后再进行雕刻,否则如果先雕刻好细节后再进行映射的话将很难用贴图去匹配这些细节。
◆ 在查看菜单设置模型显示效果,通常选择“仅显示凹凸”,backface culling设置模型背面消隐,并在视口右上方调节“环境光”和“光源亮度”,把模型调节成朦胧的灰白色后便可进行拓扑了。
◆ 左侧工具栏 > 添加几何体下的每一个工具都对应着下面各自的多个命令,其中,选取 > 克隆可以将当前所选择的面复制到新的图层里并可以进行翻转等变换。
◆ 图层里的多边形可以点击图层下的“选取此图层的所有面”再“将所选面移动到当前图层”里。
◆ 如果模型靠近视图平面时将被剪切隐藏,那么调节“编辑 > 选项 > 视图 > 近剪切平面调节”为0.1即可避免。
◆ 如果界面布局发生改变,那么点击“编辑 > 选项 > 重置到默认设置”即可恢复原样。
◆ 在凸起或凹陷的地方添加条拆分线或循环线,它会自动捕捉到表面上,从而自动产生凹凸的效果(通常都是先横平竖直地拓扑出面后再添加线来制作凹凸细节的)。
◆ 像手游的角色手指一般可以拓扑成四边面或五边面,如果是要求更高一点的话可以拓扑成六边面或八边面。
◆ 从ZB导出的高模如果局部法线相反了将在3Dcoat里看不到法线背面,应配合ctrl+shift将该局部单独显示出来再进行工具 > 显示属性 > 翻转法线后再导出来才可避免。
◆ 3DCoat映射好贴图后还应再点击“编辑 > 在PS中编辑所有图层”将所有图层导入PS中来处理成没有高光没有阴影没有色差的色彩平均的贴图。
◆ 勾选工具条上方笔触图标弹出面板里的“忽略背面”就不会操作到背面了。
◆ 如果导入的参考模型在对称拓扑时无法对称,这是它的几何中心不在对称轴上导致的,应先在其他软件里调整到对称轴上。
◆ “隐藏 > 隐藏子物体”可以逐个元素来隐藏拓扑模型而只显示拓扑(亦可“取消隐藏子物体”)。
◆ 对于视图里出现的多余的顶点,可以通过使用点生面工具将其移动到拓扑上进行合并来解决。
(一)文件 > 新建(或项目窗口 > 新建)一个项目,在新建窗口指定展好UV(且UV没有重叠)的obj高模文件并勾选要绘制的通道然后创建。(1)UV缩放倍数应一致,否则烘焙后局部会出现马赛克。
(2)新建工程 > 颜色设置 > 颜色标准应选择目前最好的“aces”。
(3)绘制前可在“Lights”标签上设置每个视图灯光的“Fixed To”为“Camera”,这样可以让灯光跟随摄像机旋转,从而有便于观察模型,而不会明暗对比太过强烈。
(4)如果模型贴图显示得太暗或太亮也只要调节每个视图灯光的强度即可。
(二)在通道标签上先删除默认的所有通道再添加想要绘制的通道贴图。1、通道也可在菜单“通道 > 通道预设”上添加来绘制,绘制时通常先选择工具栏的“User Shader”显示模式,即shaders标签 > principled BRDF,可显示贴图的真实材质效果。
2、绘制前应先分别在颜色通道和法线通道上右击“导入 > 导入到当前通道”把颜色贴图和法线贴图添加进来作为基础颜色和增强细节立体感(但还要先应用到principled BRDF材质的对应通道上)。
3、不过新版的Mari则都是通过先把贴图导进“图像管理”面板,再拖入节点面板然后再连接到材质节点的对应通道来显示贴图效果的。
4、如果选择“Current Channel”显示模式,就只能显示当前所选择的通道,那么不同通道应选择不同材质进行绘制,颜色通道应按F2选择Basic基础材质,法线通道应按F1选择Flat平光材质。
5、凹凸效果还须调节principled BRDF下的凹凸值才可显示,若不明显,可激活其后的“I”反相按钮。
6、次世代影视角色通常使用Mari绘制颜色贴图、置换贴图,还须16位的,4096的图像精度,然后再分别点击灰色底色进行创建。
(三)再创建材质并将所添加的通道贴图赋予各自的材质通道。1、通常在Shaders面板上添加blinn和phong材质,而上方四个默认材质为绘制贴图时观察所用。2、再点击通道将通道贴图赋予各自对应的材质通道即可(选择第一个空贴图则为删除通道贴图)。
3、节点面板上的节点也将根据Shaders面板上的赋予关系自动连接。
(四)这样就可以选择一个通道贴图再在图层标签上绘制并即时查看最终效果了:一般在正视图绘制。
◆ 点击图形管理(image manager)标签便可导入图片到该面板上(一般导入的是XYZ贴图,非PSD格式),再拖入视图中并选择菜单栏下方的笔刷“模式”为“Normal”便可使用“投射画笔”工具投射任意位置的图案到模型上了:1、绘制前设置绘制标签的映射方式bake behavior为:通常选择第2种。
(1)manual:不会清除。
(2)clearonly:逐个按b来映射,映射完就清除缓存。
(3)autobakeandclear:按alt自动映射并清除缓存。
2、可双击打开图片,然后选择一个区域再用裁剪工具裁剪出一个新的图片。
3、如果图片拖入视图后无法显示那么点击菜单栏下方的“重置图片”即可显示,而勾选“pan lock”和“scale lock”则可锁定平移和缩放图片,让其与模型一起平移和缩放。
4、长按投射画笔后显示的“克隆笔刷”如同PS的仿制图章工具,可以配合ctrl吸取图案来修补贴图,不过应先在“源”选项上选择好所要复制的源图案图层。
◆ 而按k选择一个笔刷(通常选择felttip笔刷)再选中一个通道后便可在图层标签上新建不同的图层来在所投影的纹理上叠加绘制更精细的纹理细节了,如毛孔:1、可点击图层下方“添加程序图层 > 程序 > 模式 > 平铺”添加多个填充图层,再把图形管理标签里不同的毛孔细节图案拖到每个图层的“平铺纹理”上并调节其重复值。
2、然后再为每个图层添加一个黑色遮罩并用白色画笔来绘制纹理显示区域就可以在表面的不同区域绘制不同的毛孔细节了。
◆ 但所绘制的颜色都缓存在临时绘制图层(paint buffer)上,可对它进行调整:1、它位于所有可见也未锁定图层的视图正前方,可在绘制标签上设置透明度,也可进行擦除、模糊和更改颜色。
2、也可使用warp工具框选出网格来变形以匹配模型。(1)按上下方向键可增加或减少网格数,点击其他工具或直接按m即可结束变形。
(2)可在上方新建一个图层并使用画笔绘制好参考线,再在下方变形缓存图形至参考线位置,如此便可避免被缓存图形自身遮挡而无法对位模型了。
3、也可选择pinup工具并按住shift在所绘制的图形上按需要确定一些控制点,再松开shift来拖动这些点进行调整变形。
4、还可使用slerp涂抹工具来微调缓存图案的形状。
◆ 匹配好或绘制好以后再按b烘焙才能映射到模型上,也就是图层上(可用缓存选框marquee select选择要烘焙的区域):1、一般在ortho正视图绘制与烘焙,但它会出现局部的映射缺失,这时只要转到透视图里来再对局部进行单独的绘制与烘焙即可修补。
2、并且只有选择除shaders > principled BRDF以外的材质显示模式才能快速烘焙。
3、设置painting > projection为front只能烘焙到朝向视图前方的面,为through则可以烘焙到朝向视图背后的面。
4、设置painting > project on为selectedonly,只能烘焙到所选择的对象上。
5、如果不想烘焙到看不见的面可启用painting > Backface Mask。
6、启用边缘遮罩painting > Edge Mask可让缓存图形在烘焙后在模型与当前视平面的边缘交界处产生平滑的颜色过渡效果而不至于被生硬地截断。
◆ 其他功能命令的使用:1、添加“调整遮罩图层组”可以为当前图层添加遮罩图层组或转化当前遮罩为图层组来编辑遮罩,即可以点击它弹出新窗口来对遮罩进行分层编辑。
2、添加调整层可以调整其下所有的图层,而添加“调整组”只可单独调节当前图层,并且点击调整组图标可在弹出窗口新建图层来进行调节。
3、添加程序图层可以叠加各种随机的程序纹理图层,如为皮肤添加反射效果:
(1)点击图标,在目录下添加一个sphere map(反射球)图层,并点击加号添加一张hdr格式的金属球体图片。
(2)调整图层透明度便可产生如同金属表面一样的反射效果(在发射球图层后再添加一个遮罩组,再打开它并将高光通道的图层合并成组,然后复制粘贴进来,再删除默认的遮罩层可制作出只有高光区域带有反射的效果)。
(3)旋转视图,反射颜色和图形便可跟随视图角度发生变化。
(五)导出。1、按ctrl+s保存项目文件,选择通道可以右键导出各个通道的贴图。
2、而右击图层选择“导出 > 导出所有图层”可以导出带所有图层的psd文件,选择“导出 > 导出所选图层”则可以导出当前所选的单个图层的tif文件。
3、也可合并图层再导出,导出大小在通道面板上设置,通常手动输入.tif格式导出。
4、一般只需导出一张颜色贴图和一张置换贴图即可,导出后还应再导进PS来当做遮罩叠加到基础颜色层上,从而调整出次世代影视模型所需的各个通道贴图。
导出的置换贴图还可以再导入ZB的置换通道来置换出毛孔细节,但最好置换到新建动作层上以便调整。(1)这样也就可以导出自身最高细分与最低细分到XN进行自我烘焙,从而得到法线贴图和AO贴图了。
(2)再将置换贴图“叠加”在颜色贴图之上,然后调高其色阶并进行高反差保留,这样就可以让皮肤颜色贴图出现精细毛孔纹理了。
(3)再去色并调节色阶,再用白色画笔手绘出皮肤的高光区域,但应调低高光图层的“填充”值让其明暗对比度弱一些,这样就可以得到高光贴图了。然后再赋予八猴的Microsurface > Gloss通道即可产生高光效果了。
(4)最后再调高高光图层的“填充”值来提高高光的明暗对比度,让高光更集中和明显,这样就得到反射贴图了,再赋予八猴的Reflectivity > Specular通道即可产生反射效果了。
(5)还可以根据颜色贴图和UV线框图来绘制3S的透光区域,深灰色背景为不透光区域,亮白色为透光区域。
Mari皮肤纹理制作(1)将已制作好置换贴图的人头1使用Wrap包裹到要制作纹理的人体(导出较低细分即可)上,得到与人体的人头形状相匹配的人头2,但UV和贴图保持不变。
(2)导入人体到Mari,删除所有默认通道并创建一个通道贴图,再导入人头2到Objects标签面板并也创建一个通道贴图。
(3)在人头2图层面板新建“add procedural(填充)layer > basic > color”图层并设置一个灰度为20%左右的灰色,再在其图层面板依次右击“导入 > 导入到新图层”导入三张分别用来置换大中小细节的置换贴图的通道贴图。
(4)再打开Channel > Transfer面板将人头2的置换贴图传递(即投影)给人体UV,那么人体的置换贴图就制作好了。
(5)如果因人头2没有完全包裹住人体(人头+身体)而无法传递,那么可以:1、在Maya里删除人体没有被包裹住的部分,得到新人头,再在Objects标签上右击人体选择“添加版本”导入新人头,这样就可以在其下的“版本”上切换成新人头来传递了。
2、待传递完可再切换回原人体并使用皮肤细节贴图映射被删除的部分(可添加调整层或调整组来调节映射的颜色使之与传递好的颜色相匹配),映射笔刷可在“工具属性 > 笔刷设置 > 绘制”上设置透明度和流量。
(6)最后右击通道“Export Flattened > Export Current Channel Flattened”导出当前通道贴图(如果原人体UV是多象限的将导出多张),并可适当隐藏不需要的图层来导出中等细节贴图与微小细节贴图。
(7)再将贴图导入ZB并分层应用于原人体的置换通道并进一步雕刻、优化或投射细节即可。
颜色贴图转高光贴图、法线贴图(1)在通道标签上复制颜色贴图并粘贴,再命名为高光贴图,然后合并图层。
(2)添加图层滤镜 > luminosity进行去色,再添加曲线图层来调节明度和对比度。
(3)再叠加一个绘制图层,使用白色柔和笔刷来绘制局部需要提亮的高光即可。
(4)而法线贴图则只要添加一个图层滤镜 > Height As Normal把颜色贴图转换为法线贴图即可。
Mari制作带有大、中、小细节的置换贴图(1)在ZB里展好高模UV并导入Mari。
(2)使用带有大、中、小细节的三通道XYZ置换图片绘制细节,然后右击图层导出tif格式图片,也将含有三个通道。
(3)这样就可以在PS里保存出每个通道的PSD格式置换贴图了,再应用于ZB就可以分层置换出大、中、小三个细节了。
(4)也可以使用单通道XYZ置换贴图在Mari里分层来分别绘制出大、中、小细节,然后再分别导出三个图层细节的单通道贴图,这样就可以直接应用于ZB了。
(5)而在PS里将它们复制到同一张RGB颜色模式图片的三个通道上也可以制作出带有大、中、小细节的三通道置换图片。
节点◆ 节点图是查看和管理通道、图层和着色器的另一种方式,它可以加快工作流程,省去在图层和常规工作流中需要执行的一些步骤,如创建和构建遮罩、重用通道,并通过看烘焙点来节省计算资源。
◆ 节点分为Single Nodes创建节点、Channels通道节点、Shader着色器节点、Vievwer查看器节点四种。
◆ 在各个节点上按不同的数字键可以自动将其连接到查看器的不同数字上,从而便可以查看不同节点的材质效果。
◆ 在节点面板按“Tab”并在弹出的Create输入框里输入节点名称中的某些字母便可找到节点并创建节点(都可在右键“节点”里找到),如输入“or”便可创建“Color”颜色节点。
◆ 在节点面板右击“创建绘制节点(P)”并连接到图层节点的“Mask”遮罩端口就相当于给图层创建了一个遮罩,可以遮罩当前图层自身的图形,而如果连接到了“Over”端口就相当于叠加了一个绘制图层。
◆ 在节点面板右击“Autoplace(L)”便可自动最优化布置面板上的节点。
◆ 配合ctrl点击节点连接线可以产生一个dot点,再点击它便可将连线切断。
◆ 当两个单通道的节点要混合到一起时可以创建一个merge节点进行合并。
查看菜单(1)界面的所有面板都可在查看 > 面板菜单上显示或隐藏(常用的面板窗口可以拖放到一起合并成一个浮动窗口以便任意拖动和调用)可保存或读取布局文件也可返回默认的界面。
(2)mari的四个主要层级关系面板是:物体(objects)> 材质(shaders)> 通道(channels)> 图层(layers)
(3)“显示属性”(也在视图右键里)菜单:勾选HUD可在视图中显示与当前使用工具相关的一些参数,勾选“网格 > 可见性”可显示模型布线,而如果UV面板不显示UV可以去选“Render UV Image”。
选择模式:但必须先激活选择工具(1)选择单个物体:只能选择模型的个体。
(2)选择多个物体:只能按UV块选择模型的面。
(3)选择面模式:只能选择模型的面。
可在工具栏设置图层为五个显示模式:对应Shaders面板的五个显示模式。(1)Current Channel:显示所有图层的颜色在默认材质上。
(2)Current Layer & Below:只显示当前图层以及其下图层的颜色在默认材质上。
(3)Current Layer:只显示当前图层的颜色在默认材质上。
(4)Current Paint Target:只显示当前图层的颜色,而不显示材质。
(5)User Shader:显示所有图层的颜色在用户所创建的材质上。
标签翻译channels 通道
colors 颜色
history view 历史窗口
image manager 图像管理
layers 图层
lights 灯光
modo render 渲染模式
node graph 节点编辑器
node properties 节点编辑设置
objects 模型窗口
painting 绘前设置
patches UV片
projectors 记录摄像角度
python console 脚本编辑器
selection groups 选择组
shaders 材质
shelf 工具架
snapshots 截图
texture sets 读取贴图
tool properties 工具属性设置
快捷键
◆ 映射贴图快捷键:(1)u:投射工具,穿过映射图片喷涂到模型上和显示映射图片。
(2)m:隐藏映射图片。
(3)shift+左键:移动映射图片。
(4)ctrl+左键:旋转映射图片(但应去选“Image Clone”)。
(5)ctrl+shift+左键:缩放映射图片。
(6)alt:隐藏映射图片并映射。
(7)shift+ +/-:提高/降低图片映射透明度。
◆ 缓存操作快捷键:(1)e:擦除缓存颜色。
(2)m:缓存变换工具。
(3)shift+左键:移动缓存图形,但应先按m。
(4)ctrl+左键:旋转缓存图形。
(5)ctrl+shift+左键:缩放缓存图形。
(6)ctrl+shift+c:清除缓存颜色。
◆ 视图操作:(1)alt+左/中/右键:旋转/移动/缩放视图,同maya。
(2)ctrl+r+左键:沿视平面旋转视图。
(3)空格:视口最大化。
(4)1/2/3/4/5/6:左/右/顶/底/正/后视图。
(5)F10:无透视显示。
(6)F11:透视显示,fov设置透视强度。
(7)a:最大化视图。
(8)f:移动鼠标在当前模型上所指的位置到视图中心上,从而让模型该位置可以围绕视图中心来旋转。
◆ 笔刷调节:(1)o:调节笔刷透明度。
(2)q:使笔刷变扁平,从而可以绘制斜侧面的颜色。
(3)r+左右/上下拖动:调节笔刷外/内半径大小(“[/]”调节外半径大小)。
(4)w:调节笔刷alpha的旋转角度。
◆ 在编辑 > 快捷键面板上可以对各个命令进行快捷键的设置。
◆ ctrl+s:保存到项目里。
◆ ctrl+y/z:前进/后退一步(任何操作)。
◆ shift+w:显隐模型线框。
◆ F1:平光显示。
◆ F2:材质+颜色显示,比较明亮,绘制时通常选择此模式。
◆ F3:材质+颜色+高光显示。
◆ F4:卡通显示。
◆ F7:笔刷设置面板 即工具属性面板,可以设置笔刷的样式,强弱或抖动,强弱由透明度决定。
◆ b:烘焙。
◆ c:吸取颜色。
◆ h/shift+h:隐藏对象/隐藏其他对象。
◆ k:笔刷选择面板(shelf)。
◆ p:在视图中可选中画笔,用来绘制颜色并隐藏映射图片。
◆ s:选择工具。
◆ shift:绘制直线。
◆ x:切换画笔前景色与背景色。
◆ z:同步缩放模型与缓存。
零碎可参考《影视cg角色进阶课程》与《魔族战士完全流程》里的Mari教学
◆ 从Mari制作好的置换贴图,必须先导入ZB置换成真实的几何变形并进一步雕刻、优化或投射细节后才能再导出结构与纹理相融合的置换贴图并运用于Maya,这是影视级高精度角色建模中的标准工作流程。
◆ 影视模型通常都是直接拿高模的低细分来用的,不用再手动拓扑,它的烘焙也是直接在ZB里烘焙的,不用导出烘焙,并且它一般也都是SP做材质,Maya做渲染的。
◆ 制作影视角色时一般都是使用Mari来绘制引导线和标记位置的(新建一个通道),绘制好标记好后再导入PS来匹配图片素材进行贴图的匹配与制作。
◆ obj模型和mra工程文件都可以在项目窗口空白处点右键添加进来,也可在物体面板右键添加obj模型,而移除则直接点“移除物体”。
◆ 图层或遮罩只有在解锁图层后才能修改,删除或填充,缓存图形才能显示。
◆ 烘焙后的颜色就不能用橡皮擦擦除了,而只能通过添加图层遮罩来擦除。
◆ 绘制缓存上的颜色也可以按b烘焙到遮罩里。
◆ 保存文件再打开后,如果AO带上了颜色,那是因为没有勾选“Painting > Masking Disabled”。
◆ 通常应勾选“Painting > Mask Preview Enabled”并设置背面颜色。
◆ 选择界面上的工程镜像后便可在模型上镜像喷涂,所喷涂的两边的图形和颜色是相同且对称的,而旁边的绘制镜像则是在UV上的镜像,不过这需要让UV在视图里居中。
◆ 图层右键里的复制粘贴命令只能运用于当前项目的不同物体之间,而非不同项目之间。
◆ 灯光标签可以调节灯光照射强度与角度。
◆ 点击快捷工具栏上的“off uv image rendering”可以隐藏UV背景颜色让UV呈块状显示。
◆ 画笔流量与透明度的区别在于前者如果按住笔刷不松开的话,那么不断涂抹可以让颜色不断加深,但后者不会。
◆ 在PS里处理好贴图后以PSD格式导出到Mari里后可以保留PSD的图层,还可直接在通道上右击“导入 > 导入到当前通道”把图层添加到当前通道的图层面板上。
◆ 在绘制标签上可设置模型背面颜色,但应勾选“启用背面显示”。
◆ 视图设置如“视网格显隐”都在视图右键的“显示属性”里设置。
◆ 在漫反射贴图的图层上点击“添加程序纹理 > 项目 > 环境球贴图”可在模型上叠加一层环境高光反射图片(如一个高光球体的图片),让模型在无论旋转到哪个角度都可以看到由该高光球体所产生的高光效果。
◆ 图层面板的Add Mask Stack可以将图层的遮罩转换为一个遮罩组,然后再点击组便可以在弹出面板上进行遮罩的叠加与编辑了,它可以将其他贴图的图层复制粘贴进来再转化为遮罩。
◆ Painting菜单下的“Save Painting”可将当前所绘制的缓存保存到图像管理标签上。
◆ Channels菜单下的“Transfer”可以将通道贴图从物体面板上的一个物体转移到另一个物体上。
◆ 映射贴图时应选择菜单栏下的“No Stencil”,而点击“Stamp”按钮可直接沿屏幕方向全部映射到物体上。
◆ 如果模型无故出现一些高亮白的面,这大多是因为这些面的UV被挤成一条线了,只要展开即可消除。
◆ 但凡遇到操作上出现任何异常时,只要删除C:\Users\Administrator\.mari\TheFoundry文件并重启mari即可恢复正常。
◆ Mari也可以使用置换,但置换的效果并不好,所以一般都使用从低级别烘焙的法线贴图来显示形体进行贴图的绘制。
◆ 任务栏的Opacity设置的是画笔的透明度,即绘制的透明度,而Painting > Projection Settings > Painting Opacity设置的则是已绘制出的颜色的透明度。
◆ 在Objects面板的物体上右击“Add Version”可以导入该物体的另一版本,如闭口的改成张口的模型,以便于绘制不容易绘制到的地方。
◆ Objects面板上的每一个物体都对应着各自的一套Shaders面板的材质与节点面板的节点图以及通道面板的通道图(一张通道图即一个通道组,每个通道组都对应着一个图层组,每个图层也都各自对应着节点面板的一个节点)。
◆ 点击通道后的图层图标可以弹出当前通道的图层面板,将其锁定后便可同时打开多个通道的图层面板。
◆ 将颜色贴图去色后再提亮高光区域便可处理成高光贴图,而直接在颜色图层上添加“Height As Normal”滤镜图层便可将颜色贴图转化成法线贴图。
◆ 图层上的“添加图层遮罩”是添加一个单图层的遮罩,而“添加遮罩堆笺”则是添加一个包含多个图层的遮罩,可点击弹出堆笺窗口,再复制其他通道的图层组合到上面。
(一)在右侧节点面板点右键(或tab键)可弹出命令菜单,选择“加载 > 加载模型”分别导入两个对位好的模型。1、也可在Wrap里对位(可用鼠标滚轮在编辑面板数字卡上滚动来准确定位),最好都是封口模型,不能以数字命名,并且原模型只能含有一个元素,而目标模型不限。
2、原模型不用导出太高细分(否则容易出错),只要能看清各个结构点并且在匹配时投射的顶点不会拉伸太过明显就行。
3、目标模型可以使用下载的带置换贴图或颜色贴图的中模也可以使用Gallery标签下的模型。
4、如果模型更新了,只要点击“重新加载”即可。
5、按F可最大化显示视图。
○ (二)再右键“选择 > 选择顶点”并将原模型与目标模型分别连接到它的左端口与右端口上。○ (三)创建“对齐 > 包裹”,并将原模型与目标模型分别连接到第一个与第二个端口上,将“选择顶点”连接到它的第三个端口上(第四个端口用来连接alpha遮罩节点,可指定要投影的区域,需要创建一个“选择多边形”来连接原模型)。
(四)点击“选择顶点”节点进入可视化编辑窗口进行两个模型的点对点对应匹配指定操作(配合ctrl可删除点),将关键结构的点一一匹配上即可。1、在Visual Editor视窗指定,勾选“sync views”可同步变换左右视图,选择对称轴可对称指定。
2、如果放缩视图模型将被隐藏,那么设置“编辑 > 预设 > near clip plane”值为0.1即可避免。
3、应尽量多的匹配点并应匹配准确,否则之后得到的贴图也无法对位准确。
4、可左键拖动点并可在属性面板左右标签上进行“清除”。
5、重加载模型之前应先在此节点的左右标签上命名后再点“导出”才能保存好匹配点,这样在重加载模型后才能再“导入”这些匹配点。
(五)点击包裹节点的“计算”按钮,这时原模型的UV保持不变,其上未被遮罩的点将分别被推动到目标模型表面上所匹配好的点处,然后导出。分三个级别来包裹,第三个级别包裹的时间最长,如果计算的时候总出错,那可能是因为匹配的顶点太多了,而如果匹配顶点后仍无法激活“计算”那可能是因为:
1、顶点没有一对一匹配上或是原模型上仍有太多位置的点没有匹配上,应尽量匹配关键位置的点。
2、有些版本还要求原模型不能含有三角面,否则无法计算,可使用MAYA > 网格 > 四边形化来清除三角面也可使用ZB的ZRemesher功能来清除。
计算完后,右击创建“保存 > 保存模型”节点并连接,然后再去选面板上的“保存变换”进行导出。
(六)将导出的模型再导入ZB,增加细分并逐细分地与目标模型进行投影,这样便可使用原来的UV来装载之前在目标模型上点对点指定的纹理细节了。应先把目标模型的贴图(如果是gallery里保存出来的模型还应先翻转一下UV才能正确显示贴图)转化成顶点颜色。
(七)再在除最高细分以外的细分上自我烘焙出纹理贴图(即通过多边形绘制新建)与置换贴图(即创建置换贴图)。(1)自我烘焙出的置换贴图只带一个通道,所以它只能保存为png或psd格式。
(2)细节的置换无论在哪个细分上烘焙都会被记录到通道里,而大形的置换只有在较低的细分上才会被烘焙,所以毛孔细节通常只有在较高细分上烘焙才不会烘焙到大形。
(八)还可以使用几个不同的目标模型来wrap投影再ZB投影并烘焙得到几套不同的纹理贴图与置换贴图方案来混合使用。纹理贴图可以通过在PS里将所烘焙出来的各个方案中各自要用到的部分整合成同一张贴图来赋予纹理贴图通道。
置换贴图则只能逐一把每个方案赋予原模型最高细分的置换贴图通道上再使用层来混合:如果贴图翻转了应点击“UV贴图 > 翻转U/翻转V”。1、添加每张置换贴图后都应分别新建一个动作层以便调节各自置换强度。
2、然后都应先“删除变换目标”再“存储变换目标”设定一个历史笔刷的还原目标点,再“应用置换贴图”(只能应用到所显示的部分)。
3、这样就可以使用历史笔刷擦除它们各自不需要置换的部分和弱化某些部位的置换强度了。
4、应用后如果细节膨胀起来,可以先调高“中值”再应用,反之应调小。
模型投影好后也可直接在Wrap里投影贴图。1、在节点面板创建一个TransferTexture传递贴图节点并将形状已经投影好的带贴图的模型连到源接口,而展好UV的模型连接到目标接口。
2、再创建一个ExtrapolateImage保护溢出边节点并将传递节点连接过来。
3、再创建一个SaveImage保存贴图节点并将上一个节点连接过来,最后点击“Compute frame range”即可保存出投影后的贴图。
Wrap也就是Wrap4D,是一款高效的复杂模型细节点对点投影工具。(1)可以将已分好UV的原模型的外形点对点投射到目标模型上使这些点完全重合,并让原模型最大限度地包裹在目标模型表面上。
(2)投射到想要的纹理贴图后再赋予ZB里的原模型便可得到目标模型上对应位置的细节置换贴图(再应用置换即可)或纹理贴图了。
(3)放大视图后(视图操作同Maya),如果模型被部分遮蔽了,那么调小“编辑 > 首选项 > 对摄像机近截面”值即可。
它与Zwrap插件区别在于:(1)Zwrap是利用贴了高精颜色贴图或置换贴图(可在XYZ贴图官网https://texturing.xyz上购买)的目标面片或模型(上一子工具)点对点包裹到已分好UV的原模型(下一子工具)上来映射生成原模型的贴图的。
(2)Zwrap的目标面片或模型精度越高包裹就越好,但和投影精度无关,因为它不是顶点映射,所以它只和贴图精度有关。
About UVLayoutUVLayout主要用于展开低模UV。
Preferences:首选项。
Home:每次导入时打开的以及渲染后保存的文件夹。
Map:贴图路径,包括棋盘格贴图的路径。
Trace Max Raz:贴图最大尺寸。
Undo:可以撤销。
其下方“Tmp”后的6个数字按钮为保存样本,可按对应数字来保存。
Load:只能加载obj格式。一般按UV导入,一次只导入属于同一张UV的模型来展开,也可以先逐个零件进行展开,然后再拼合成同一张UV。
SUBD:软化边处理模型。
Poly:硬化边处理。
Edit:保留原有UV来导入。
New:清除原有UV来导入,新模型通常激活它来重新展开。
Weld UVs:合并断开UV。
Clean:清除错误UV。
Detach Flipped UVs:自动反转法线朝向不正确的面。
Weld Geom Vertexes:焊接几何体顶点,如果导入Maya后出现模型呈碎片化就应勾选它。
Display:显示。Up:设置物体朝上的坐标轴,视图也将可以围绕它旋转。
View:可进入UV空间来展平UV,也可进入Ed空间来拆分UV块,而3D空间为模型显示空间。注意,在Ed空间里变换的只是UV块而非模型,所以导出后的模型是不变的。
Color:“Error”可用红绿蓝色来显示UV的展平状态,而“4/5”则不显示。
Split Pane:将当前所选视图分割为两半,并可点击标题栏来分割选定的视图。通常在Ed视图切割并转入UV视图后,再一边在3D视图里继续切割一边在UV视图里展平。
Edit:主要在这里展,先在Ed空间切分再在UV空间展平,如出现红色可通过不断切分成小块来去除,直到展成全是淡绿色为止,而实在展不开的也可导进max来展。
Find:(1)点击它在Ed空间选择一条对称边后再按空格便可将模型分为对称的两边进行实例切分UV了(对称部分呈灰、白色显示,而不对称部分呈黄色显示)。
(2)并且展好一半的UV后再在其上按s即可将UV复制给另一半了。
(3)不过对称的两边必须是连接在一起的,否则必须配合中键在对称的两边分别选择一条对称边后再按空格才能对称。
Copy UVs:在UV或3D空间复制粘贴UV,点击它后在一个展好UV的模型上选择一点边,再在另一个相同拓扑的模型上点击左键寻找目标的一条边,或点击“=”寻找一样的一条边,亦或点击“-”寻找类似的一条边,再按空格就可以将UV复制过来了。
0、1、10:自动选中当前所选边前后延伸出去的0、1、10条边。
Untag Edges:取消所有的边的选择。
Auto Fit:UV展平方法,通常使用默认选择即可。
Live:可在每切分一次UV之后自动进行平滑,通常关闭,否则不好切分。
Local Scale:配合4可平滑并放大UV(非Pin点),配合5可平滑并缩小UV(非Pin点),笔刷大小使用“+”“-”来控制,以下同。
Pin:涂刷UV点可使之固定以便按f、b、x或shift+f平滑时不会被平滑到(但仍可以按中键配合ctrl、shift或ctrl+shift拖动),可以边平滑边固定边移动,这样才可以平滑出想要的形状。配合4滑动鼠标可以绘制选择Pin点并放大,包括内部点和边界点。
配合5滑动鼠标可以绘制选择Pin点并缩小,包括内部点和边界点。
配合6滑动鼠标可以绘制选择Pin点并平滑,并且去选“Smooth Boundary(平滑边界)”后将不会平滑到边界点。
按p可逐点来选择或取消选择。
按ctrl+p可取消当前UV块上的所有选择。
鼠标放在轮廓点上再按shift+p则可选中当前UV的所有轮廓点。
鼠标放在轮廓上按p选中两个始末点,再在中间任意点上按shift+p即可选中这两个点之间所有的轮廓点。
No MMB:不使用中键,鼠标只要经过UV点就可以拖动。
Strength:按f自动平滑和按b手动平滑一次的强度。
Optimize:运算。Lock:在UV块上按下小写l便可锁定之(解除锁定也是l),使之不会在按下f、shift+f或“Run For”按钮(其后的数字为运算的时间长短)后被结算到。
All:锁定所有UV块。
Clear:解除锁定所有UV块。
Swap:反向锁定其他UV块。
Map Raz:计算的精度,默认即可。
Pack:包裹,即自动排列UV块,注意全部排列在第一象限,否则ZB无法正确读取。New Box:在所选UV外围生成一个方框,可配合ctrl中键拖动方框的四个角来任意调节其排列形式,而Delete All则可消除方框。
Pack All:先设置好周围的参数,通常选择“best(最佳的,但计算速度最慢)”即可,然后再点击它即可自动排列好。Rotate设置UV是否可以旋转以及旋转度数,Tile设置排列的行数列数,Bleed设置UV块的最小间距。
Show Title Coverag:显示UV空间利用比例。
Snap/Stack/Sort:吸附、对齐与重叠UV。
吸附对齐:使用方格进行对齐重叠。1、先展平UV,两块UV的拓扑、形状和朝向应一致。
2、设置U和V向的方格数,必须为2的n次幂,然后按下其左侧的方向按钮。
3、这样,在拖动UV块时就可以对齐到该方向的方格线上了,就可以很容易将相同的UV块进行对齐与重叠了。
Match Point:寻找已展平好的相同拓扑的相同UV点来进行对齐。1、先在一块UV上按下s来标识(或取消标识)某一个点,然后在空白处单击s后再点击该UV块的边界以选中之(同样的,使用这个方法也可取消选择)。
2、然后再点击此按钮便可选中所有相同的UV块和标识点。
3、再点击左侧的U和V按钮就可以让这些点进行U向和V向的对齐了。
Stack:寻找已展平好的相同拓扑的相同UV点来进行变形重叠。1、单击“Stack”按钮,再在一块UV上按下s来标识(或取消标识)某一个点,然后在空白处单击s后再点击该UV块的边界。
2、然后同样单击“Match Point”按钮来选中所有相同的UV块和标识点。
3、再点击“Avg”便可将这些UV块以UV边缘点的平均位置进行重叠(会改变形状)了,而点击“1st”则是以第一个UV块的形状进行重叠。
Symm:在一个UV点上按s指定为一个镜像中心,再按此按钮,然后再在空白处再按s弹出操作指令。那么先左键选定UV的壳再点“Avg”就可以让UV块本身的外轮廓进行自我镜像了,L、R分别可以以左边和右边为标准进行镜像。
○ Render:渲染UV线框或UV块颜色,保存时应直接输入图片格式。○ Pattern:可以以CAD的DXF格式和PS的EPS格式导出UV线框。并且如果导入模型时选择了“SUBD”,那么可以点击“Subdivide”来细分模型。○ Reshape:可以在两个相似的模型之间传递UV。○ Segment:片段。在空白处按g可以显示它的操作命令,一般不常用。
快捷键(含UV展开步骤)在UV空间里,但凡遇到使用快捷键时无法选择或编辑的问题时都可以点击“Edit > Find”开启对UV的操作模式或按空格试试,而且都应看看是否已经按f展开了UV。
lmb:旋转视图(或配合alt),配合ctrl可以沿视平面旋转,而配合空格键可在UV空间旋转UV块。
mmb:拖动可以平移视图(或配合alt),滚动可以缩放视图,而配合空格键可在UV空间和Ed空间平移UV块。
rmb:缩放视图(或配合alt),而配合空格键可在UV空间缩放UV块。
方向键:上下左右翻转展平好的UV块。
“\”:90度旋转选定UV块。
Home键:最大化视图,鼠标放置在模型的哪个位置上再点击它,视图就将以哪个位置为中心点进行旋转。
F9:弹出首选项,可设置视图尺寸,背景颜色等。
1:进入UV空间。
2:进入Ed空间。
3:进入3D空间。
以下按UV展开步骤来排列快捷键:注意都用小写,如快捷键失效,只要切换一个About UVlayout > Hotkey > Hotkey即可恢复。
c:配合鼠标滑动可以选择边,在UV空间和Ed空间它都可以使用,如果不易选择到边,那么可以不断放大视图不断进行选择。(1)点击“Edit > Find”,在对称轴面上点击一条边再按空格即可将模型分为对称的两半,这样就自动开启“On”激活实例对称操作了,但它只能进行UV切分的实例操作而不能进行UV平滑的实例操作。
(2)并且在UV边上单击它就可以选择将要切开的UV循环线了(不可以是边界边,并应切开成看起来可以展平的样子),循环的边数可在Edit面板点0、1、10设置。
(3)遇到两个面相交于一点而无法断开时,也可以通过按c切开并移出面后再焊接回去来断开交点。
w:配合鼠标滑动可取消边的选择(使用backspace键亦可)或缝合已断开的边(shift+w则是显示或隐藏所有已断开的边),如果在UV空间缝合不了可以放大视图再缝合,如果仍缝合不了就应先展开UV再缝合。
g:配合滑动鼠标可以选择面。(1)按shift+g滑动可逐个面取消选择,而按ctrl+shift+g滑动可大面积取消选择。
(2)再次在空白处点下g可在窗口下方显示出关于它的操作提示信息,如拖动rmb可以框选取消选择,按p可转换为Pin的点或按h显示与隐藏面。
h:孤立显示当前所点击的物体或元素,而在空白处按alt+h则可恢复所有物体或元素的显示。
enter:把按c所选的UV边切开,如果切开成块可自动移出。
shift+s:原地切开UV但不移位。
d:将在Ed空间切开后的选定UV块隐藏到Display > UV空间里来展平UV,而shift+d则返回Ed空间。
i:强制所选的UV(选择方式也在Edit面板点0、1、10设置,双击它可循环选择)在按f松弛时自动打直,shift+i可选择当前鼠标所在轮廓的所有点来打直,而ctrl+i可取消所有选择。
shift+f:自动从新开始解算UV,展开得比较彻底,待闪烁较少时单击空格即可停止展平,而按f则只能手动松弛,每按一下就松弛一下(而按住不动则可以一直松弛下去),而不会从新展开。
b/x:按住它并滑动鼠标而不用按下可以局部松弛UV,不过按b能使UV变松散而住逐渐呈蓝色,但会导致交叉,按x能使UV变密集而逐渐呈红色,但可免交叉,而只有UV呈淡绿色才是平展开了。
s:它的功能有:(1)在3D视窗也可按它来显隐模型线框。
(2)在对称这一半的UV上点击它后,另一半的UV将自动展好并镜像到UV象限的另一边。
(3)在UV边界的一个点上按s,再在另一个点上按s,那么在它们边界连线上的一个点上再双击s便可拉直连线,再配合ctrl使用鼠标中键拖动一端的点便可以另一端的点为中心来旋转连线了。
ctrl:配合拖动鼠标中键即可拖动单个UV点(如果进入了“Find”模式应再点击空格退出后才能使用)。
shift:配合拖动鼠标中键即可使用软选择笔刷来拖动UV点。
ctrl+shift:鼠标滑过或拖动鼠标中键即可使用软选择笔刷拖动当前UV点以及附近拓扑相连的UV点。(1)笔刷尺寸决定拖动的拓扑范围。
(2)出现UV交缠在一起的情况可以使用它来先把UV点大概分离开,然后再按f便可快速解开。所以,也可使用它来引导UV展开的走向。
(3)遇到UV大块聚集而呈红色且不易平滑开时也可以使用它来分散UV到周围的白色或淡绿色区域。
[或]:适配实际大小来自动排列UV。
t:在3D视图显示隐藏棋盘格或贴图,不过应先展好UV,而欲显示贴图应先在About UVLayout > Preferences > Map上设置好贴图,欲缩放贴图的显示可按“+/-”号。
ctrl+z:撤销操作。
ctrl+s:保存UV,也就是Save按钮。
(一)对称操作一般只有完全对称的模型(即在ZB里使用镜像并焊接后的模型)才可以使用此功能。
(1)在对称菜单下的对称设置面板上选择好对称轴面以后,再激活“世界坐标”或“几何中心坐标”便可对称选择UV了(对称后模型一半显示为黑色一半显示为白色),一般选择后者。
(2)“Point Tolerance”设置允许顶点不对称的程度值,一般设为0.1,可使坐标轴两侧接近对称的顶点UV可以完全对称选择。
(3)对称选择完边以后必须按C切割好UV后才能继续在原来的对称轴两侧进行对称选择。
(4)但它只适用于中模和高模,而低模就只能在对称轴两边分别选择了。
(二)把每个元素的分割线选择出来。◆ 按F4进入UV块层级,使用选择工具配合shift在3D窗口选择一个元素后再按i孤立显示。
◆ 按F2进入边层级,使用选择工具选择分割线:需要随时按F最大化视图让视图定位到当前选择中心以便旋转和选择。1、配合shift或ctrt进行点击可以逐边加选或减选,而进行右键拖动则可选区加选或减选。
2、配合alt可按当前边的循环模式进行选择,选择完一条线条后配合shift点击终点可结束选择,同时再在别处点击一下即可开始新线条的选择。
(1)激活“最短路径(v)”循环模式,配合alt点击两条边可以选中它们之间最短的连线,而加按ctrl则反之。
(2)激活“选择循环边(b)”模式,配合alt点击边可以循环选择边,而加按ctrl则反之。
◆ 每选择完一个UV块的分割线就可以按h隐藏一个UV块。
○ (三)按C切开,再按U自动展开高模UV(也可先在Constrain工具栏上打直所选边后再展开)。
(四)点击optimize(k)按钮自动松弛UV1、如果UV出现红色的未展平区域可继续切开UV进行松弛,直到基本没有出现红色为止。
2、如果仍存在颜色,可继续使用局部展平(F6)和局部优化(F7)工具来展平或使用扩散(F11)和拖动(F12)工具来调节形状。
○ (五)再去选所有UV并点击pack按钮来自动平铺UV,最后保存obj文件即可。
快捷键选择工具+左/中/右键:移动/缩放/旋转视图。
选择工具或修改面板工具+TAB:切换成变换工具。
选择工具或修改面板工具+shift/ctrl:选择/减选一个点、边、面或UV块。
空格:取消所有选择。
+/-:往沿延伸方向加选/减选一条边并结束边的选择。
a:显示全部。
c:切开接缝:
(1)ctrl+c:自动与所选择的接缝的一个边进行缝合,全选所有边后再按它可缝合所有切割线。
(2)ctrl+shift+c:必须同时选中切开后的两个边才能缝合。
h:隐藏所选的点、边、面、UV块,配合ctrl可取消所有隐藏,但在哪个层级下隐藏就只能在哪个层级下取消隐藏,而配合alt则可反隐藏,同快捷键i。
i:孤立显示所选择的点、边、面、UV块,即隐藏未选择的点、边、面、UV块,取消孤立则为ctrl+h。
p:自动排列并缩放UV块(配合shift可以不缩放不旋转进行排列)导入模型后如果UV点跑到很远处,可选中UV点再在按U后按P即可恢复原位。
q:选择,配合右键可以框选。
u:展平选定UV块或UV点(只要切开好了接缝即可自动展平)。
w/e/r:移动/旋转/缩放UV工具。
y:显示所有UV块。
F1/F2/F3/F4:进入点/边/面/UV块层级。
F6:局部展平。
F7:局部优化。
F8:缩放UV,控制UV的疏密,即Edit > Density Map,分配好疏密后应按U以重新分布计算。
F9:锁定(pin)顶点使之不被移动(按del解锁)。
F11:扩散(配合ctrl则收缩)。
F12:拖动。
alt+p:锁定顶点(即pin,按Del可删除)之后选择“Constrain&Deform(约束)> real time optimize(实时优化)”便可在拖动局部顶点时带动所有未被约束的顶点产生实时变形。
ctrl+n:保存(应勾选选项面板的“obj file”)。
ctrl+l:循环选择当前所选边。
shift+r:重置当前所选的或所显示的UV块,遇到零散的UV碎片也可以在3D视图中选中该零件然后先重置回去再重新展开。
ctrl+alt+p:环形选择当前所选边。
ctrl+shift:选择两条边之间的最短连线。
点边面的变换工具属性面板(即工具栏旁边的三个加号按钮)(1)激活real time optimize(实时优化)> enable(启用)后,其旁的“restart”可在拖动新的顶点时候恢复上一次的变形。
(2)proportional > enable将开启软选择功能,点击“s”便可设置软选择的范围,这样便可对一个范围内的顶点进行变换了,falloff,profile设置软选择的类型,pin,map,enable设置是否影响到锁定顶点。
零碎◆ Unfold3D主要用来展高模UV,但它也可展低模UV。
◆ files > reload obj:在其他软件进行编辑后点击它便可重新载入。
◆ files > load user texture:载入自定义的贴图,应点击工具栏 > texture custom才可在模型上显示。
◆ edit > mouse bindings:可设置一些视图操作和选择操作的快捷键是跟max一样还是跟maya一样。
◆ UV窗口工具栏 > 2D和3D的切换:3D显示每个UV块。
◆ Island Visibility > Auto:孤立显示所选择的边所在的UV块。
◆ UV窗口工具栏 > 复制边的选择:选择所有与当前元素拓扑结构相同的元素的对应边。
◆ 颜色在视图下方color display面板设置,island topo是利用颜色来区分UV块,stretch是利用颜色来表示uv拉伸的强度(关键位置或显眼位置哪怕有一点点较深的红色都应处理掉,如拆开成单独的一小块)density则是利用颜色来表示UV缩放的强度。
◆ 分好UV导出后再导入max如果出现错误可在导入选项里选择预设为UV,Mapper。
◆ 点击“工具栏 > 棋盘格”可显示棋盘格,在视口右下角texture,multipliers上可设置棋盘格大小。
◆ 螺旋物体可以直接按V选择好螺旋方向上两端的连线,然后按C切开即可。
◆ 通常都是先把人脸五官的孔洞挖出来后然后再进行分割的,分割并展平好后再把能缝合的区块都缝合起来。
UE4即虚幻引擎4(unreal engine 4)1、它是一套为开发实时技术而存在的引擎工具,目前广泛应用于3D建模渲染,但它并非渲染器,只是其核心功能包括强大的图形渲染能力而已。
2、游戏开发中,它完善的工具套件以及简易的工作流程能够使开发者快速修改或查看成果。
3、对于代码的依赖性很低,而完整公开的源代码则能让使用者自由修改和扩展引擎功能。
4、相比于unity3D游戏开发引擎来说,UE4能够独立完成开发工作。
UE4行业介绍:适合有3DMAX基础也有美术基础的人群。1、建筑表现。
2、室内表现。
3、游戏。
4、模拟仿真系统。
5、医疗,教育,婚庆,驾培,旅游,购物。
使用步骤1、注册登录并下载安装插件,然后点击虚幻引擎 > 库 > 安装引擎。
2、打开引擎,根据行业选择一个新项目类型,再选择一个想要的模板并进行“项目设置”,然后“创建项目”。
3、再在内容浏览器里打开maps文件夹里的“examplemap”项即可打开项目,然后点击工具栏的播放按钮即可运行项目。
4、拖动放置面板的对象到视图中后,选择视图上方的模式 > 笔刷编辑(shift+4)即可编辑对象。
它通常导出的格式有1、FBX:包含动画、材质特效、贴图、骨骼动画、灯光、摄像机等信息。
2、OBJ:只是纯粹的模型或贴图。
3、ABC:支持动画、粒子等,烘焙三维场景的模型、流体、动画、特效等数据。
Datasmith导出器插件的使用1、下载datasmith插件并安装后,对应版本max的导出格式里将增加一个“udatasmith”的格式,那么将模型导出为该格式。
2、点击“工具栏 > 设置 > 插件”搜索“datasmith”,再启用搜索到的“datasmith importer”便可在重启后出现一个datasmith按钮。
3、点击它再导入刚导出的模型(拖动内容浏览器里的暗色圆圈到场景里即可拖入模型)便可实时更新它在另一软件里所做的修改。
静态网格碰撞设置1、将所创建的欲设置碰撞的网格物体“细节面板 > 笔刷设置 > 创建静态网格体”,即可创建成模型到内容浏览器里。
2、在内容浏览器里双击它打开碰撞设置窗口,选择“碰撞复杂度”为“将复杂碰撞用作简单碰撞”(或在碰撞菜单下选择一个体积来碰撞),这样角色就不能穿过该网格物体了。
3、再在世界大纲视图里搜索“staticmesh”,然后全选所有静态网格模型,并点“窗口 > 开发者工具 > 合并actor”生成一个静态合并模型就可以运用于别的场景了。
材质创建1、在内容浏览器(图片等素材可以直接拖入其上)材质文件夹右键创建一个新的材质球并双击弹出材质创建面板(ctrl+右键可移动视图,alt+右键可缩放视图)。
2、创建节点并将其连接至新材质通道的某一个或多个通道上便可调节该基础材质:可创建多个来分别调节材质球的不同通道。
(1)按住1/2/3/4/键点击左键创建带有1/2/3/4个颜色通道的节点(通过设置数值来调节通道强弱)。
(2)按t则可创建通过贴图来控制通道的节点(也可直接拖拽图片到面板上来控制各个通道)。
(3)按m键可创建混合贴图节点,可以将两张贴图(可以是空贴图)混合运用于某一个通道。
(4)按u创建调节贴图UV的节点。
3、点击材质面板的保存按钮便可保存对该基础材质的所有设置到所创建的材质球上。
快捷键◆ alt+鼠标:以选择所选对象中心点为中心来移动旋转缩放视图(移动的速度可通过视口右上角的“相机速度”设置)。
◆ w/s/a/d/q/e+右键:向前/后/左/右/上/下移动视图。
◆ c/z+右键:放大/缩小视图。
◆ w:移动。
◆ e:旋转。
◆ r:缩放。
◆ F:最大化视图。
◆ F11:沉浸模式,全屏显示或退出全屏显示。
◆ G:即视口左上角三角形菜单下的“游戏视图”,可显示或隐藏在游戏中所看不到的所有物体,如灯光、视图网格等。
◆ ctrl+~:世界坐标轴与局部坐标轴的切换。
◆ ctrl+alt+拖动:拖出方形选框。
◆ ctrl+shift+s:内容浏览器上的“保存所有”,通常都是点击它来保存项目(关卡包括在项目里)才能保存完整,包括保存导入的素材。
◆ alt+拖动:复制所选物体。
◆ alt+G:透视图。
◆ alt+J/K/H:顶/左/前视图。
◆ alt+shift+J/K/H:底/右/后视图。
◆ alt+0/2/3/4/5/6/7/8:八个视图显示模式。
零碎◆ 选择世界大纲视图里的父层级可以带动子层级物体一起变换,它不同于成组/解组(ctrl/shift+g)它分成了父子层级,而后者则是合并成一个组。
◆ 每个物体都可以在细节面板的“添加组件”里添加不同的组件,如内容浏览器里的火焰组件来作为自身的一个部分,激活“细节 > 变换 > 可移动”并勾选“细节 > 物理 > 模拟物理”再点击视图上方的“继续模拟”便可让物体模拟它在真实世界里的物理状态,通常在作动画时会用到它。
◆ 模型导入UE4之前应先展平UV,UV不能有重叠并且不能跑出UV框外,并且应赋予UV两个通道(通过复制UVW展开修改器)以便在UE4里分别运用于材质和灯光。
◆ 模型导出Max前位置应先归零并成组,导出时应导出成fbx格式并勾选几何体 > 平滑组,导入到UE4内容浏览器时应去选“生成光照贴图UV”(因为在Max里已经生成两个通道的UV了)。
◆ 高光通道只有在非金属物体上才能显示出高光效果,即高光通道和金属通道不能同时显示(反射效果较强的物体都要通过调节金属通道来调节,较弱的则是通过调节高光来调节)。
◆ obj模型可以从“文件 > 导入到关卡中”(或内容浏览器上的“导入”)导入也可以从“导出选中项”导出。
◆ 视口三角形菜单下的9个书签可以保存9个自己想要的视图方向。
◆ 在视图菜单“缓冲显示 > 缓冲显示”下可以查看视图各个通道贴图的显示效果。
◆ UE4的单位是厘米。
◆ maya或max模型在导出OBJ格式时应勾选“嵌入的媒体”才能把贴图也一起导出并导入到UE4里。
◆ 添加模型时可以通过“模式 > 几何体 > 减去”来布尔减去与原模型重叠的部分,也可以在添加后通过切换“细节面板 > 笔刷设置 > 排序”来布尔。
◆ 只有通过调节细节面板 > 笔刷设置 > XYZ轴向缩放值来缩放物体才能让物体在被缩放时保持纹理的大小和形状不变(勾选其下的“中空”便可以看见墙壁的背面)。
◆ 通常在用UE4建模场景之前应先创建一个“第三人称游戏”蓝图,然后再将所创建的Blueprints文件夹下的小白人拖入场景中做参考来进行建模,这样才能确定场景的大小和进行碰撞的测试。
◆ 材质在内容浏览器的内容文件夹右侧三角形 > startercontent > Materials里,可通过在细节面板的“几何体 > 选择”选择好面后再拖拽到面上来赋予,其旁的“对齐”选项可让所赋予的材质纹理与周围材质纹理对齐而不至于出现接缝。
雕刻模式(1)视口右上角的“动态拓扑”如同ZB的“动态网格”功能(但它是在每刷一笔之后自动重拓扑),不过它只适用于雕刻笔刷。
(2)“重构网格”则类似于ZB的“重拓扑”(在使用它之前应先关闭“动态拓扑”),但它没有ZB完善,所以如果有布线要求就必须导出obj格式到ZB来绘制引导线进行重拓扑。
(3)多个物体必须先在物体模式下合并起来后才能在雕刻模式下重拓扑成同一个物体。
(4)而修改器属性面板的“缩裹”修改器就如同ZB的投影功能一样,可以将重拓扑后的模型投影到原来的模型上。
(5)物体的细分级别可以在右侧修改器属性面板上添加“多级精度”进行设置。
笔刷笔刷类型主要分为雕刻模式和绘制模式,常见的雕刻模式笔刷有:不过ZB的笔刷比Blender更丰富、更专业,所以一般都用ZB雕刻。
一、形变与基础塑造类笔刷:用于调整模型的大型和轮廓。
(1)抓起 (Grab):快捷键 G,可抓取并移动笔刷下方的网格区域,常用于调整局部形状。
(2)弹性变形 (Elastic Deform):对模型整体进行平滑的推拉变形,适合初期塑造大体块。
(3)蛇形钩 (Snake Hook):从表面拉伸出类似触手或分支的结构,适合制作毛发、尖刺等细节,需配合动态拓扑使用。
二、体积增减与表面构建类笔刷:用于添加或削减模型的体积,塑造表面形态。
(1)黏塑 (Clay) 与 黏条 (Clay Strips):快捷键 C,像黏土一样平滑地构建体积,黏条效果更硬朗、边缘方形。
(2)自由线:快捷键 X,将表面沿法线方向推出,用于添加基础凸起细节。
(3)膨胀 (Inflate):快捷键 I,使笔刷作用区域均匀膨胀,增加体积感,但需注意力度以免破坏细节。
(4)折痕 (Crease):快捷键 Shift+C,结合推出和夹捏效果,非常适合刻画皮肤皱纹或制造锐利边线。
三、细节刻画与硬表面处理类笔刷:用于创建精细纹理或硬朗边缘。
(1)夹捏 (Pinch):快捷键 P,拉近作用面之间的距离,用于收紧皱纹或锐化边缘。
(2)刮削 (Scrape):刮平凸起部分而不影响凹陷区域,常用于创建平面或平滑过渡。
(3)显示锐边 (Sharp Edge):在细分足够的模型表面做出硬朗的雕刻线。
四、平滑、修整与恢复类笔刷:用于柔化表面或修正雕刻效果。
(1)平滑 (Smooth):可柔化过渡或修正错误,在任何笔刷使用时按住Shift键可临时切换至此笔刷。
(2)平化 (Flatten):将凹凸表面趋于平整,与单纯平滑处理不同。
(3)填充 (Fill):填平凹陷区域而不影响凸起部分。
制作角色面片毛发参见教程《制作角色面片毛发快速教学》
(1)进入纹理绘制模式,新建一个面片,再点击视口左上方图标新建一个“着色器编辑器”进入材质编辑视口,然后再点视口上方“新建”按钮新建材质。
(2)将毛发alpha贴图拖入材质编辑视口,再将其颜色通道连接到材质的alpha通道。
(3)选择3D视图右上角的视图着色方式为“材质预览”,再选择右侧材质属性面板 > 设置里的混合模式与阴影模式皆为“Alpha Hashed”即可让毛发面片呈黑透白不透显示。
(4)进入面片的编辑模式,这样才能在UV编辑器视口看到它的UV,那么再匹配UV到贴图的对应毛发位置后再退出到物体模式并缩放大小便可制作出各种长短疏密不一的备用毛发面片了。
(5)选择人头,打开界面右侧的“粒子属性”面板,点击“添加一个粒子系统”并命名,再选择“毛发”类型,并设置数量Number为1以及合适的长度与段数。
(6)再进入粒子编辑模式,然后选择工具栏的“添加”(删除就用“剪切”)工具,再勾选视口上方的“插值”并设“数量”为1。
(7)再在物体上表面插入毛发曲线(在粒子编辑模式视口右上角的“选项”里可再设置“路径步数”以提高曲线平滑度),每插入一根就梳理一根,这样就可以让每个粒子系统分别负责不同区域的或不同类型的毛发种植了。
(8)复制一个备用毛发面片,按alt+r与alt+g让其回归世界中心,再ctrl+a应用“全部变换”。
(9)在修改器属性面板添加“粒子实例”修改器后点击吸管再点击人头,所选备用毛发就出现在人头上了。再勾选“沿路径创建”就出现在毛发曲线上了。
(10)这时,如果面片因段数不够而不平滑只要将视口切换到粒子编辑模式即可避免。
制作螺旋体(1)创建一根细长的圆柱和一根直线,再将它们重叠在一起。
(2)为圆柱添加多级精度修改器使其拥有足够的细分,并为其添加“曲线”修改器并拾取直线作为曲线物体。
(3)再沿螺旋方向调节直线顶点进行弯折后,圆柱也就跟随直线进行弯曲了。
(4)那么按住ctrl沿曲线末端延伸方向不断右击即可不断延长曲线了,从而便可延伸出一个螺旋体来。
制作动画(1)选中物体并把时针拖动到某一个时间点上,再在右侧“物体属性”面板上点击参数后的圆点让它变成实心四边形(或直接点i再选择一个要制作动画的项目),这样就设置好一个关键帧了。
(2)然后把时针拖动到另一个时间点,再变换物体让该参数产生变化(直接修改参数亦可)。
(3)这时实心四边形将变成空心四边形,那么当我们再点击它再将它设置成新的关键帧后,物体就可以在这两个时间点上产生动画了。
通常在编辑 > 偏好设置面板上的设置1、在“界面”上设置成中文界面或设置界面字体大小(通常设在1.3至1.5之间)并可勾选面板上编辑器 > 状态栏下的所有选项和去选翻译 > 新建数据。
2、在“主题”上设置界面的颜色。
3、在“视图切换”上勾选“围绕旋转物体旋转”“透视”“深度”。
4、在“系统”上设置撤销次数,最高为256。
5、在“键位映射”上设置“空格键操作”为“工具”(可避免按空格键时播放时间轴)。
6、最后再点击左下角三条杆图标并选择“保存用户设置”。
快捷键
◆ 在雕刻模式下:a:弹出遮罩控制菜单,如反转或清除遮罩。
ctrl:往法线方向向上或向下雕刻。
shift:使用平滑笔刷。
ctrl+shift:使用套索框选遮罩。
◆ 数字键盘:视图操作,也可按“`”键在弹窗里切换。0:摄像机视图。
1:前视图。
2:沿视平面方向向上旋转15度。
3:右视图。
4:围绕世界坐标轴Z轴顺时针旋转15度。
5:正交视图与透视图相互切换。
6:围绕世界坐标轴Z轴逆时针旋转15度。
7:顶视图。
8:沿视平面方向向下旋转15度。
9:围绕世界坐标轴Z轴旋转180度。
◆ 视图操作中键:旋转视图,配合alt可吸附到每个45度角的正交视图上,勾选“偏好设置 > 输入 > 模拟3键鼠标”也可以“alt+左键”来旋转。
ctrl+中键(或滑动滚轮):缩放视图。
shift+中键:平移视图。
小键盘的“.”:最大化显示所选对象。
ctrl+空格:当前视口最大化。
ctrl+alt+q:切换单视图与四视图。
◆ [和]:减小与加大雕刻笔刷大小。
◆ /:进入或退出孤立显示。
◆ <:显示坐标系选择菜单。
◆ tab:切换编辑模式与物体模式,进入编辑模式后所有编辑工具都将出现在工具条上,点击一个工具并在模型上操作后将在左下角弹出参数面板。
◆ 1:在编辑模式下选择点。
◆ 2:在编辑模式下选择边。
◆ 3:在编辑模式下选择面。
◆ a:在物体模式下可全选场景中所有物体。
◆ b:框选。
◆ c:刷涂选择。
◆ q:打开快速收藏夹(右击各个命令,如视图叠加层 > 线框,便可将其添加到快速收藏夹里)。
◆ g:移动,再按x、y、z键可以单轴向移动。
◆ r:旋转,第一次按r为视平面旋转,第二次按r为自由旋转,再按x、y、z键可以单轴向旋转。
◆ s:缩放,再按x、y、z键可以单轴向缩放。
◆ t:显示隐藏视图左侧的工具栏。
◆ m:将视图中所选的模型移动到某一个集合里,也可在弹出对话框里新建集合。
◆ w:选择物体,勾选视口右上方“显示gizmo”里的“移动”便可同时移动物体。
◆ z:切换视图着色方式。
◆ x/delete:删除对象(而使用delete则没有弹窗确认)。
◆ c+滚轮:调节选择半径,右键则退出。
◆ alt+d:实例复制。
◆ alt+r/g/s:清空移动/旋转/缩放值,使物体回归到世界中心和初始大小。
◆ ctrl:配合它可以反向笔刷的作用力。
◆ ctrl+a:可设置当前状态为初始状态或解除实例关系等。
◆ ctrl+l:它在视图上方的“物体”菜单下,可以把最后选择到的物体属性赋予所选的所有物体,如关联材质。
◆ ctrl+n:新建文件。
◆ ctrl+tab:弹出各种编辑模式的切换菜单。
◆ ctrl+z:后退一步。
◆ ctrl+shift+z:前进一步。
◆ shift:在视图中配合它可以让变换变得更细微和精确,而在修改器面板上配合它拖拽鼠标来调整滑块数值可以精确到0.001,否则只能精确到0.01。
◆ shift+右键:在点击处出现游标(将它点在哪里,在工具栏上“添加”的物体就将创建在哪里。)。
◆ shift+a:在3D视图的物体模式下可添加新物体,编辑模式下可添加新元素。
◆ shift+c:游标回归世界中心。
◆ shift+d:复制物体,再配合x、y、z键便可沿指定轴向移动。
◆ shift+s:设置游标位置(也可以在“右键 > 吸附”里设置)。
零碎◆ Blender对于想要从事影视后期或剪辑包装行业的人来说,学习是有必要的。它是一款跨平台全能三维动画制作软件,提供了建模、动画、材质、渲染和音频处理以及视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案的软件,可以完成次世代3D建模全流程,详见实例。
◆ 还可以利用Blender来实现三渲二的效果,也就是在“显示渲染预览”的着色方式下在立体模型各个角度上绘制蜡笔线条,让三维模型呈现出二维平面图的效果。
◆ 选择界面左上角的“物体模式”后,可shift+a创建基础网格,而选择“编辑模式”,便可进入点、边、面的编辑模式进行编辑。
◆ 勾选视口右上角“Gizmo”下拉面板里的三个“物体Gizmo”选项可以在没有选择变换工具的情况下直接对物体进行变换。
◆ 按q或勾选视口右上角“叠加”下拉面板里的“线框”便可显示模型线框。
◆ 勾选视口右上角“着色方式”下拉面板里的“cavity”可以让模型显示得更加立体,“脊线”和“谷线”可设置凸起和凹陷棱边的明暗程度,不过选择模型并右击“平滑着色”后就都看不见了。
◆ 激活视口右上角的X、Y、Z按钮即可对物体进行各个轴向的镜像操作。
◆ 视口上方工具属性栏上的“衰减编辑”即为软选择,选择变换工具后滚动滚轮便可调节软选择的范围。
◆ 激活视图右上角的“视图着色方式”为“材质预览”的视图渲染模式后才可显示物体的材质颜色或贴图。
◆ 在每个视口左上角的“编辑器类型”里可以实现所有视口间的相互切换。
◆ “编辑器类型 > 着色器编辑器”便是材质编辑器视口了,点击其上的新建按钮便可为所选物体新建材质,不过应选择视图着色方式为“材质预览”才可在模型上显示材质。
◆ 在物体模式下按shift+a点击“曲线 > 空白毛发”即可进入当前物体的毛发视口,再切换到雕刻模式就可以绘制和梳理毛发了。
◆ “编辑器类型 > 资产浏览器”是各种毛发颜色、粗细和造型修改器,直接拖动修改器到毛发的“几何节点编辑器”节点连线上,然后再梳理便可制作出各种发型了。
◆ 使用倒角修改器之前如果对物体进行了缩放,应先ctrl+a(相当于Maya删除历史)应用“缩放”再进行倒角,否则倒角将会因各处缩放的不均匀而出现拉伸。
◆ 激活任务栏里的“衰减编辑”便可进行软选择移动,在移动的同时配合中键滚动可以调节软选择范围。
◆ shift+a创建摄像机后,选择它并打开右侧视图标签(按n显示)里的“锁定摄像机到视图方位”再右键勾选“设置活动摄像机”即可进入摄像机视图(尺寸可在右侧的“输出属性”标签里设置)了,而去选它即可退出。
◆ 右击各个面板边缘线,选择分割方向可将视图分割成多个视图以便在一个视图里操作而在另一个视图里观察,分割好后可在视口左上角的“编辑器类型”里选择要编辑的视口。
◆ 进入“渲染属性”面板便可对渲染结果进行调节,如“色彩管理”。而进入“世界属性”面板可调节渲染出的背景颜色。
◆ 渲染属性面板上的渲染引擎通常选择cycles渲染器(而eevee为实时渲染器),而设备选项可尝试在“CPU”与“CPU计算”切换看哪个效果更好,选择后者时如果它显示为灰色,那么在偏好设置 > 系统上选择optix并选择当前显卡再保存设置即可。
◆ 在右侧材质属性面板上每设置一个材质后都会添加到“浏览要关联的材质”按钮里,点击它便可切换对象的材质。
◆ 点击视图菜单“视图 > 视图渲染图像”即可渲染出图了。
◆ 编辑模式 > 网格 > 吸附 > 游标->选中项(也可shift+s选中):在当前所选择的几何中心位置上新建游标。
◆ 右击物体,从弹出的菜单中选择 “设置原点 > 原点到几何中心”便可让坐标轴回到物体中心。
◆ 使用镜像修改器时应吸取的是要以其中心点为镜像中心的物体来作为镜像物体。
◆ 勾选右侧渲染属性面板里的“简化”并设置好合适的“最大细分”可避免软件经常崩溃。
参考教程按教程优劣程度排列为:
《超写实3D人物角色教程完整版》 详见 《流程图》
《魔族战士完全流程翼次方独家》 详见 《流程图》
《PBR游戏风格化角色夜魔船长》 详见 《流程图》
《花了3w多买的3dmax,ZBrush次时代全流程教程》 详见 《流程图1》《流程图2》《流程图3》
《王国之王全流程》
《次世代游戏角色人物建模教程》 详见 《流程图》
《PBR次时代写实头像全流程》 详见 《流程图》
不同行业模型制作流程
(1)传统手绘模型1、max低模。
2、UV展开。
3、PS手绘贴图。
(2)次世代游戏模型PBR全称:Physically Based Rendering,也就是“基于物理的渲染”,它是一种着色和渲染技术,用于更精确的描述光如何与物体表面互动。
1、中模:尽量接近原画,可使用网格平滑或涡轮平滑,注意在游戏中最好不要出现两个面相重合或靠得太近的现象,否则在游戏中将会出现闪烁。
2、高模:没有纹理的简单模型直接在Max里细化(机械类可用悬空法)有纹理的复杂模型一般要导入ZB里细化,也可以直接在ZB里建模并细化。
3、拓扑低模:简单模型一般在Max里拓扑,如器械模型,复杂模型可在ZB里拓扑,如角色模型。
4、分配低模光滑组并展UV。
5、烘焙。
6、贴图制作。
(3)次世代影视模型1、制作精模并拓扑高模。
2、展高模UV。
3、贴图烘焙。
4、贴图制作。
次世代各个阶段可用到的软件(1)中模:3Dmax,Maya任选一个。
(2)高模:Zbrush(服装设计:Marvelous Designer,毛发:XGen)。
(3)拓扑:1、Maya,2、Max,3、Topogun,4、3DCoat。
(4)展UV:1、Max,2、Maya,3、Zbrush,4、Unfold3D,5、UVlayout。
(5)烘培:1、Maya,2、Max,3、ZB,4、XNormal,5、Marmoset Toolbag,6、Substance Painter。
(6)转图:Crazybump(可将法线贴图转化成高光贴图、置换贴图或AO贴图也可将颜色贴图转化成法线贴图)。
(7)贴图:1、Ps 2、SubstancePainter 3、Mari(高精纹理,如皮肤颜色纹理或置换纹理贴图的投射绘制软件) 4、BodyPaint3D 5、Ddo(针对次世代游戏贴图制作的神奇软件,能够根据AO,Nromal和ID贴图自动生成高质量的色彩贴图污迹和做旧效果)。
(8)引擎:1、UE4 2、CryEngine 3、Unity。
CG的十个要点
一、物体的细微细节对质感是有着非常大的影响的,同时它也是物体比例大小的参照,只有利用置换、凹凸或法线尽可能的去模拟真实的细微的细节才能通过材质还原物体真实的质感。不同凹凸细节对高光形态的影响:
(1)如果在没有凹凸的情况下,那么高光将会比较集中,形态比较单一,反射也比较锐利。
(2)如果在微弱的凹凸强度下,但凹凸的细节密度比较低,那么高光范围相对扩大,反射效果也相对模糊。
(3)如果在相同的凹凸强度下,但凹凸的细节密度相对较高,那么高光范围变得更大,反射效果也来越模糊。
(4)如果在较强的凹凸强度下,且凹凸的细节密度也相对最高,那么高光范围基本模糊,体积感也变得更加平面化了。
二、应使用物体真实的尺寸去建模。Maya很多参数(布料,毛发,材质,灯光)是和物体的尺寸有关系的,只有通过1:1的比例大小才容易制作出真实的质感。
三、尽量使用大尺寸的贴图,确保有足够的精度。根据机器的性能选择合适的贴图尺寸,建议4K-8K。贴图大小对渲染速度的影响基本可以忽略不计,它只影响到渲染时所使用内存的大小。
四、在贴图上尽可能的去表现细节和纹理,几十是单色的材质,也会有很多非常细微的细节。不要出现纯白或纯黑的颜色。
五、使用基于真实物理特性的材质(mentalray的mia,Vray的mtl)代替lambter、blin。
六、按照真实的材料特性去调节参数,所有材料都要考虑反射和菲涅尔衰减。(1)金属:
微弱漫射(固有色不明显),无次表面散射,折射(完全不透明)。
有较高反射(呈镜面效果),高光可以呈现明显色彩倾向(显示出固有色)。
无菲涅尔反射衰减(轮廓边缘颜色过渡无渐变)。
(2)非金属:
可能发生漫射(有的有颜色有的没颜色),次表面散射,折射(有的半透有的全透)。
完全反射所有颜色光线(基本只能看见漫射),高光颜色倾向微弱(呈纯白色)。
都有一定的菲涅尔反射(轮廓边缘颜色过渡有渐变)。
七、使用GI作为间接光照。
八、使用物理光源,开启灯光的真实衰减和柔和阴影,使用光线追踪。灯光大小、亮度、距离参考真实的场景。(1)面光越大,高光范围就越大,阴影也越柔和,表现出的效果也越细腻。
(2)面光的形态对高光的形态也有影响,面光发生改变高光的形态也会随之改变,所以尽量使用面光可获得更加真实的光照效果。
九、使用物理相机计算真实的虚焦和运动模糊。最终画面要考虑景深、运动模糊、大气透视。
十、确保所有地方都有层次关系。色彩符合色温规律,避免颜色饱和度过高,亮度过暗或过亮,控制在一个符合人眼习惯的审美范围内。
次世代场景注意要点(1)一般不需要制作高模,如果需要法线贴图的话只要用Crazybump插件将漫反射贴图自动转换成即可,高光贴图亦可直接通过将漫反射贴图去色并调节对比度后得到。
(2)看不见的面都应删除,并且如果应用面的挤出命令会增加过多的面的话可改用模型的拼凑方法来造型以省面。
(3)游戏中的模型也应做成四边面,在不破坏光滑的情况下也可以存在三角面,但面数都是按三角面来计算的,也就是Maya视口左上角所显示的三角形数。
(4)重复利用的模型或元素应先展好UV再复制,一般直接用UVW编辑窗口 > 贴图 > 展平贴图进行展平即可(多边形角度阈值越小UV的展开越零碎,间距越小UV的排布越密集)。
传统次世代流程贴图与PBR(即基于物理的渲染)次世代流程贴图最大的区别在于金属部分的制作,PBR流程还原了金属的物理属性。
传统次世代流程贴图:(1)颜色贴图(2)法线贴图(3)高光贴图。
PBR次世代流程贴图:(1)颜色贴图(2)法线贴图(3)高光贴图,包括:1、金属 2、粗糙度 3、高度。
低模面数越高烘焙出的贴图就越准确,否则就会产生烘焙倾斜,那么:(1)一般先使用面数高一点的低模来烘焙贴图后再赋予面数低的低模就可以解决这个问题了。
(2)如果有些平坦的地方反而显得凹陷了,那么只要使用PS把凹陷处的法线贴图处理均匀了即可。
maya、max、ZB、SP、八猴之间导入导出的缩放比例设置:max单位是毫米(系统单位也应设置为毫米),maya单位是厘米(在窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 设置 > 工作单位上设置),而ZB可以不用设置单位,所以:
(1)从max导出到maya后一毫米将变成一厘米,即放大了10倍,应设置“导出选项 > 比例”为0.1模型才不会放大10倍。
(2)从maya导出到max时一厘米将变成一毫米,即缩小了10倍,应设置“导入选项 > 对象缩放”为10模型才不会缩小10倍。
(3)而从max或maya导入导出到ZB、SP或八猴里则只要按原大小导入导出就可以了,因为它们没有单位,导回来后就自动变回毫米或厘米了。
法线贴图、置换贴图、曲率贴图、细节贴图:都可以由八猴或XN烘焙出来。(1)法线贴图(normal):主要用于表现表面的中等凹凸细节。
(2)置换贴图(height):运用于SP遮罩可制作表面上凹凸起伏较明显细节的颜色(如制作疤痕上的血渍),而运用于八猴的置换通道则可以显示模型的高精细节。
(3)曲率贴图(curvature):常用来在SP里通过曲面弯曲程度来制作表面中等凹凸细节的颜色变化。
(4)细节贴图(cavity):又叫CV贴图、型腔贴图,它也可以在ZB里自我烘焙出来,用来在SP里制作表面上的细微凹陷或缝隙细节(如毛孔或皱纹)的颜色,比凸度(convexity 通常出现在模型棱角处)效果更精细。
创建植物(1)可以在Maya的“窗口 > 内容浏览器(它也可能在常规编辑器里)”里创建各种预设的模型(如花、草、树、木)或特效,按b设置好笔刷尺寸后即可拖拽出想要尺寸的树木,创建好后再“修改 > 转化 > paint effects到多边形”就可以导出了。
(2)也可以在Max创建面板的“几何体 > AEC扩展 > 植物”上创建(很多实用的基础模型都可以在上面创建,如螺旋楼梯或门窗)。
将ZB顶点颜色直接应用到maya来制作SSS效果(1)从ZB导出FBX格式的带顶点着色的模型,再导入maya,这时模型呈白色显示。
(2)打开Arnold渲染器,并为模型打灯,这时渲染出来的模型却是黑色的。
(3)右击模型为其指定新材质,再在弹窗里选择Arnold下的“aiStandardSurface”材质。
(4)选择模型,打开“属性面板 > 网格控制”并复制“当前颜色集”名称,再勾选“属性面板 > Arnold > 输出 > 输出顶点颜色”。
(5)打开材质编辑器,点击“为选定对象上的材质制图”创建一个材质节点,再按Tab键创建一个aiuserdatacolor节点,然后再把所复制的名称粘贴到其“属性”框里。
(6)再添加一个gammacorrect节点来连接前两个节点的明度通道与颜色通道,以便校正颜色的亮度,通常设置其三个gamma值都为0.454即可。
(7)这样就可以将ZB里的颜色直接显示在MAYA里了,不过它只能使用Arnold渲染器并在渲染时显示(渲染器上的“孤立选择”可单独渲染所选择的某个材质节点)。
(8)再将gammacorrect节点输出到对象材质的次表面通道,然后再在材质编辑器的“次表面”里设置权重为1并设置半径颜色即可制作出SSS次表面颜色柔和过渡的效果(SSS的渲染质量可通过渲染设置 > Arnold Renderer > SSS提高)。
手绘模型与次世代模型的区别结构:手绘模型只需做低模,只要大致结构,而次世代模型则面数高,细节丰富。
贴图:手绘模型只用手画的贴图来表现细节、材质和光影,而次世代模型则要用法线贴图来表现细节,用材质贴图来表现材质和光影。
效果:手绘模型效果依赖贴图,而次世代模型视觉效果更真实细腻。简单来说,手绘模型适合那些喜欢通过贴图来表现效果的艺术家,而次世代模型则更适合追求极致细节和真实感的制作人员。
手办模型与风格化模型的区别手办模型其实就是游戏或动画角色的雕塑品,主要材料为树脂,是收藏模型的一种,也是日本动漫周边中的一种,特指未上色组装的模型套件,强调还原角色原作形象。
风格化模型并非严格行业术语,但在模型圈中通常指对现实或虚构对象进行艺术化、非写实处理的模型,强调设计风格而非真实还原,可能包括卡通化、夸张比例、融合多元元素等。
部分手办(如Nendoroid)虽比例卡通,仍属手办,因其忠实于某角色,而将不同IP拼接改造(如“EVA改八神庵”)则属于风格化改造,归入魔改或艺术模型范畴。
次世代游戏模型的三大风格(1)写实:在AAA游戏也就是3A游戏中看到的大多数内容都是写实的,它意味着真实的比例、写实的材质效果、粗糙感、污渍、大量噪点以及其他细节。如《战神》、《最后生还者》、《地平线:零之曙光》、《光环》。
(2)风格化:核心是偏离写实,追求主观表达,包括夸张、变形、抽象等,如《守望先锋》、《暴雪》。1、通常使用抹平笔刷制作出更平坦的表面和更清晰锐利的棱角或褶皱(如将头发雏形雕刻成尖束状或分离出块状),这样便能根据转折角度来自动分配颜色了。
2、一般都采用更明亮的色彩以及更卡通化的比例(如大手或大鼻),但它不会完全接近于卡通风格。
(3)卡通:如《煮糊了!》。
动画建模与游戏建模的面数差异动画建模:在动画制作中,模型的精细度要求极高,一个人物的面数通常超过10000个,而整个场景的面数更是可以达到数千万。
游戏建模:游戏建模的面数相对较少,这是因为游戏使用的是即时渲染技术,每秒钟需要渲染30张以上的图片以保持流畅的游戏体验,如果模型面数过多,会导致渲染速度变慢,从而影响游戏的流畅性。主角人物:面数一般在10000至20000个左右,适用于高端游戏平台和PC端。
普通角色:面数一般在5000至10000个左右,适用于中端游戏平台。
非重要角色或NPC:面数一般在2000至5000个左右,适用于低端游戏平台和移动设备。
服装的拓扑与接缝的制作(1)在MD里将所有布料属性编辑器上的“网格类型”设置为“四边形”,再在导出服装后在透视图里右击“重设2D安排位置”也导出版片(应勾选“选择所有版片”“解除合并”)。
(2)将服装高模(目标模型)与版片高模(基础物体)导入Maya,然后先选择前者后选择后者并为它们创建“变形 > 融合变形”(选择面板上的原点为“世界”)。
(3)再在版片高模上创建拓扑并将拓扑“变形 > 包裹”在版片高模上以后便可设置“窗口 > 动画编辑器 > 形变编辑器”的变形参数为1来将版片拓扑变形为服装拓扑了(版片拓扑的UV也就成了服装的UV)。
(4)再布置好版片高模UV后就可以将UV“网格 > 传递属性”给服装高模(因为拓扑相同所以应选择“采样空间 > 拓扑”)和版片低模了(因为拓扑不同所以应选择“采样空间 > 世界”)。
(5)再将服装拓扑导入ZB并细分和“多边形组 > UV分组”,然后再投射到服装高模上便可得到拓扑的布线合理又自带UV和多边形组的服装高模了。
(6)那么这样就可以按多边形组遮罩和“变形 > 膨胀”布料来做出版片交界处一高一低或凹陷的接缝效果了。
影视角色贴图材质制作准备(1)全选角色,确保属性面板“渲染统计信息”下的“在反射中可见”与“在折射中可见”是开启的。
(2)点击视口菜单“面板 > 透视 > 新建”一个摄像机并设置一个较大的焦距。
(3)打开渲染设置面板,选择V-Ray渲染器,设置分辨率“公用 > Resolution > Presets”为1K并选择“可渲染相机”为刚创建的摄像机。
(4)选择采样方式“VRay > Sampler type > Adaptive DMC”并设置“AA filter type”为“CatmullRom”,“Threshold”值为0.02作为测试质量。
(5)勾选GI面板的“GI”选择“Engine”为“Light cache”,并设置其“Subdivs”为250,“Sample size”为0.02可获得一个合理的测试速度。
(6)设置“Settings > Default displacement and subdivision > Max subdivs”为32。
(7)点击“创建 > 灯光 > V-Ray Rect Light”创建两个面光,一个作为主光一个作为补光照向角色,然后再进行渲染测试来调节灯光强度。
(8)再选择所有物件,勾选属性面板属性菜单里“VRay”下的前三项。
(9)然后在节点面板创建一个VRay Blend Mtl混合节点,并创建多个VRay Mtl纯材质混合连接到它上面。
(10)再将它连接到新建的VRay Bump Mtl节点上,并设置贴图类型为“Normal map in tangent space”后再赋予模型便可在渲染中显示置换效果(设置为“Bump Map”则显示为凹凸效果,只在渲染中可见),而再勾选角色属性面板的“平滑网格 > 置换预览”也可在视口中显示置换效果。
(11)返回VRay Bump Mtl节点输出连接,进入“置换材质”,选择“过滤器类型”为“禁用”,再加载进来一张置换贴图即可在渲染后显示置换效果(如若不能,可点击“重新加载”)。
(12)置换强度由“色彩平衡”里的“Alpha增益”和“Alpha偏移”控制,后者应为前者相反数的一半为宜。
VRay的SSS皮肤材质制作1、创建一个VRay Fast SSS2节点,并将它连接到VRay Blend Mtl节点上。
2、再设置其属性面板的“Sub-surface Color”和“Scatter Color”为一个不同的贴图(过滤器类型均选为“禁用”),后者还应为其设置一个偏红的“颜色平衡 > 颜色增益”颜色。
3、如果当前角色为一个正常人的身高,再设置“Scatter radius”为1CM,这是皮肤通透的一个关键参数。
4、“Phase function”设置光线在皮肤内部散射的方向,一般设为0.9,表示大部分光线在皮肤内部反弹回来。
5、通常调小高光范围“Specular glossiness”,如0.55,范围会比较泛。
6、再赋予“Bump and Normal mapping > Map”一张细节置换贴图(过滤器类型选为“禁用”),并设强度“Bump Mult”为0.2。
7、然后便可以开始渲染测试,如若效果不佳,可再PS调整贴图,如果高光太集中而没有打散,那是因为细节不够,可在对置换贴图进行高反差保留调出更小的细节后再制作一张高光贴图进行控制:(1)创建一个VRay Mtl节点,再为其反射颜色“Reflection Color”添加高光贴图,并调小高光范围“Reflection Glossiness”,高光亮度“Amount”也可适当减小
(2)通常也要勾选“Use Fresnel”,再去选“Lock Fresnel IOR”后便可通过“Fresnel IOR”来调节高光的强度了。
(3)然后将其连接到混合节点新建的第一层上并勾选上面的叠加模式“Additive mode”。
VRay眼球材质制作(1)赋予外眼球一个VRay Mtl节点,然后:
1、将“Diffuse Color”调成黑色。
2、将“Reflection Color”调成白色。
3、稍微减小“Reflection Glossiness”(避免镜面反射严重)。
4、设“Brdf Type”为“Phong”。
5、勾选“Fresnel”。
6、设置折射“Refraction Color”为白色。
7、稍微减小“Refraction Glossiness”。
8、设折射率“Refraction IOR”为2.2。
9、勾选“Affect Shadows”。
(2)再创建一个SSS节点和一个混合节点,并将前者赋予后者的第一层后再将后者赋予内眼球,然后:
赋予“Sub-surface Color”与“Scatter Color”同一张眼球贴图(过滤器类型选为“禁用”)并同样为后者设置一个偏红的“颜色平衡 > 颜色增益”颜色即可。
也可以为混合节点连接一个自发光节点,再连接一个遮罩节点就可以指定让瞳孔位置发光了。
Mari+PS制作人体贴图(1)把分好UV的人体中模导入Mari,再把一些重点结构线或轮廓线描绘出来,然后导出tif图片来作为参考线。
(2)PS打开人体UV图,然后魔棒选择并缩减两个像素,再新建图层并填充成黑色来作为UV模块选择层。
(3)再把参考线导入UV图中并在其下导入一张含肌理细节的真实人体图片,再去除其上明显的高光与暗部。
(4)然后使用编辑 > 操控变形工具将人体的相应部位一一匹配到参考线上,空白部分可制作人体皮肤来填充,而接缝可以先不用在意,只要在PS绘制好后导入Mari就可以很容易处理掉。
(5)那么制作好一半的人体贴图后,另一半只要镜像过来再进行合并,然后再调节一下色阶与饱和度即可。
(6)再在上面叠加一张人体在较高细分上烘焙的细节置换贴图,从而让人体可以看到细节纹理(但在最后导出人体颜色贴图时必须隐藏或设置成很低的透明度)以便接下来绘制颜色变化。
(7)然后将合并后的图层复制出两层并分别调节其色相/饱和度,一层作为浅色层(偏青),一层作为深色层(偏红)。
(8)再分别为它们添加一个黑色遮罩,然后用白色画笔在需要的位置画出偏青色与偏红色,从而产生皮肤颜色的深浅变化。
(9)也可在人体的各个部位叠加不同的皮肤纹理来让皮肤看起来更生动。
(10)再以同样的方法来叠加一个深色层绘制纹理的凹陷,叠加一个浅色层绘制纹理的凸起。
(11)再制作一个散点状的笔刷并用几个明暗不同的颜色在皮肤上绘制一层斑点,然后使用高斯模糊进行稍微模糊,也用青色画笔绘制出人体的血管与经脉,然后进行高斯模糊。
(12)这样,便可以导出一张没有明显形体感和阴影的颜色贴图了,但从颜色贴图中仍可以提取出凹凸信息与高光信息。
(13)并且还可在隐藏杂点与斑纹、去掉饱和度并进行高反差保留之后再在上方叠加一张在较高细分上烘焙的置换贴图,从而得到一张细节被强化了的置换贴图。
3A级人头高模与贴图的制作(1)雕刻好人头得到全是三角面的拥有大概细节的高模后,先使用3DCoat重拓扑成中模,使其有个合理的布线。
(2)再导回中模到ZB,增加细分并逐细分投射到原高模上,然后再对其进行更多细节的雕刻(最好先雕刻后分UV,否则UV可能会在雕刻时被拉伸)。
(3)导出最低细分到Maya展好UV后导回ZB,再增加细分并逐细分投射到原高细分模型上就得到带UV和细分的高模了。
(4)再在工具 > 法线贴图面板先“翻转G”再“创建法线贴图”,得到一张带有目前头部高细分细节的反转绿通道后的法线贴图,然后将其克隆到纹理面板进行垂直镜像并导出。
(5)将中模导出到3DCoat并赋予该法线贴图,再进行贴图的映射与PS处理,具体步骤详见《映射贴图》,而PS的调整方法就以其参考教程的第83节为准,详见《或使用3DCoat映射贴图后再PS处理》,这样便可得到一张无高光和暗部且色彩柔和的颜色贴图了。
(6)然后将贴图导进3DCoat的图层里来赋予模型,再新建图层并使用图章工具或笔刷来修补接缝或漏洞,修补完再“在PS中编辑当前图层”与之前贴图进行合并即可。
(7)再在ZB里将贴图赋予带UV和细分的高模,并赋予SkinShade4皮肤材质球和调节材质 > 蜡质效果修改器为蜡质材质(应先激活材质 > 蜡质预览)。
(8)然后用pinch笔刷(配合尖锐的alpha)或inflat笔刷雕刻人头的各种纹理细节(但应避免较大的结构调整,否则UV会被拉伸),如皱纹、鼓起等,而皮肤的斑驳纹理可使用pinch笔刷配合alpha60与Color Spray笔触来绘制,皮肤的噪点起伏可使用Blob笔刷配合alpha39与Color Spray笔触来绘制。
(9)再在PS里将贴图进行高反差保留并再复制后进行变暗叠加来去除毛孔的白色噪点从而得到毛孔置换贴图,然后导入到ZB的置换通道来置换出毛孔细节。
(10)再在保留UV进行抽取面后导出obj格式,并使用PS的“3D > 从文件新建3D图层”打开,然后双击图层面板的各个纹理打开贴图窗口,再将颜色贴图拖动到它上面并保存便可显示到模型上,这样就可以在贴图窗口修改贴图而在3D窗口实时更新了。
影视级次世代眼球的制作(1)制作好前方略凸的低模眼球模型(半球体即可),内插一片瞳孔略凹的圆形虹膜。
(2)赋予外眼球一个lambert材质以便在它的颜色通道添加一个“渐变”(也可直接在材质编辑器节点面板按Tab键输入“ramp”添加),然后设置渐变类型为“圆形渐变”,并调节渐变条使外眼球的虹膜区域呈现黑色。
(3)这时材质编辑器节点面板上是一个ramp渐变节点连接到lambert节点(此节点可删除)上,再创建一个支持透明的“创建 > Arnold > shader > aiStandardSurface”材质节点到面板上并右键赋予眼球。
(4)再把ramp节点连接到其Transmission > Weight属性上眼球就呈透明显示了(在不勾选视口菜单 > 着色 > X射线显示的前提下)但这时瞳孔是不透明的而眼白却是透明的,那么只要再调节渐变条反转一下即可。
(5)将Subsurface > Weight权重调为1打开3S属性,再拖入一张眼球血丝的贴图到节点面板并将其连接到Subsurface Color上,然后再设置3S颜色“Radius”为橙红的肉色,强度Scale为0.1便可制作出眼球的血丝效果了(可再适当调节Specular > Roughness和IOR值让球面亮泽)。
(6)然后,制作一张虹膜颜色贴图、一张高光贴图(可增强颜色贴图对比度得到)和一张法线贴图,并同样赋予虹膜一个aiStandardSurface材质,再在节点面板上将颜色贴图连接到材质的Base > Color上,高光贴图连接到Specular > Color上。
(7)而法线贴图节点则应创建ainormalmap节点进行转换,先将“输出颜色”端口连接到节点的“input”端口,再将节点的“Out Value”端口连接到材质节点的“Normal Camera”上才可,然后再将属性面板的颜色空间改为“RAW”并勾选“颜色平衡 > Alpha为亮度”。
(8)这样就制作出眼球了,最后,眼球上的明暗,如上眼睑下方的暗部或虹膜边框的暗色可再创建 > 分层纹理节点来像PS一样分层添加不同的ramp节点进行叠加和制作。
(9)将ramp节点拖动到属性编辑器的“分层纹理属性”上即可创建层,而中键拖动图层可调节图层叠加顺序,“Alpha”可调节图层透明度,“融合模式”可设置图层叠加方式,“层可见”可设置层的可见性。
PS提高细节纹理的清晰度如果直接在颜色层上方叠加一张置换贴图的话将呈现出颜色层上被覆盖一种深颜色的不真实效果,所以通常这么做:
(1)复制颜色层到新的图层并调暗其亮度,再为其添加遮罩。
(2)将置换贴图拖动到遮罩上,再使用色阶调节成高对比度(便可去掉其灰色),然后反相。
(3)最后再在上面叠加一个由该置换贴图调节成较低的对比度后的图层来按表面凹凸进行加暗即可。
新手进入游戏公司或动画公司所从事的工种分类
(1)游戏公司1、环境组:道具、场景、载具、武器。
2、角色组:角色、装备。
(2)动画公司1、模型:道具、角色。
2、灯光:打灯光。
3、材质:画贴图,调材质。
零碎◆ 次世代普通角色的制作时间通常在半个月左右,如果是细节比较复杂的角色则一般在一个月左右。
◆ 3Dmax选择首选项 > 视口 > Nitrous Direct3D 11驱动程序,再选择“标准”视图显示模式便可在视图中显示出良好的法线凹凸效果。
◆ 手游贴图大小:1K-2K-4K,动画贴图大小:4K-8K,电影贴图大小:8K-16K。
◆ 在SP绘制的过程中,当遇到贴图变成马赛克的问题时关闭“编辑 > 设置 > 硬件支撑加速”即可解决。
◆ 在max中,当模型的光滑组出现不正常显示时(有时候总出现暗面)只要添加一个“编辑多边形”修改器即可解决。
◆ 从max导到SP后如果出现光滑出错,如出现暗面和高亮面,那么只要在导出max时去选“法线”选项即可解决。
◆ 各向异性高光:即在每个方向上产生的高光位置不一样,一般球体的高光呈一个高亮的点状,而如果是各向异性的话则呈一个高亮的圆环状。
◆ 雕刻人脸讲求三庭五眼与五峰四谷,五峰为额骨、眉弓、颧骨、口轮匝肌、下颚肌,对应的四个凹陷为四谷。
◆ 在maya里如果物体贴图以后显得不够立体了,应勾选视图菜单 > 渲染器 > viewport2.0 > 屏幕空间环境光遮挡。
◆ 如果ZB后退和前进快捷键与搜狗输入法快捷键发生冲突,那么右击任务栏上的搜狗图标再在显示的工具条上右击“更多设置”,然后再去选“按键 > 系统功能快捷键”即可避免。
◆ Gamma校正:也就是进行亮度和对比度的调整,使得图像更符合人眼的视觉特性,从而提升图像的质量和观感。次世代通常需要调整PS颜色面板的亮度值为72。
◆ 因为烘焙时,灯光是从UV面板的一侧水平或竖直照向另一侧的,所以摆放UV时每个UV元素都应统一从上垂直往下摆放,否则将会烘焙出错乱的光照方向。
◆ 外包影视级别动画角色模型一个大概在三四万,一个次世代角色模型大概在一两万,一个手绘低模角色(主要是绘制贴图)大概五千以上。
◆ 映射的贴图不能出现明显的阴影,有阴影的地方应使用PS进行提亮,让亮度尽量一致,否则在游戏里会出现明显的暗色。
◆ 从ZB导出的直立模型应翻转YZ轴并放大100倍再导入max才可得到相同大小的直立模型,而如果再不翻转YZ轴并1倍导出max的话则可转换成max直立模型,如果再翻转YZ轴并0.01倍导出的话则又变回原ZB大小的直立模型。
◆ 类似手游的模型,其零件一般都是烘焙在主体上的,这是可以直接在主体上绘制阴影的,而制作分开的非一体模型则不必绘制,否则移开零件后阴影仍将存在。
◆ 使用Maya渲染时通常选择Arnold渲染器,并且通常只要设置采样面板下除最后一个参数以外的其余参数都加1即可。
◆ 游戏模型可以出现三角面也可以出现四边面,但是在交给程序员的时候必须全部转换为三角面,而影视动漫模型则只能出现四边面,这是因为动画(也就是骨骼绑定)对模型的要求高。
◆ 在影视制作中对UV空间的利用和贴图的数量是没有限制的,可尽量节省UV的编辑时间。
◆ 所有法线贴图都属于凹凸贴图技术范畴,但并非所有凹凸贴图都是法线贴图。法线贴图是更精准、更主流的进阶方案。
◆ SSS的关键参数:皮肤折射率一般在1.3左右,Scatter radius皮肤通透度根据角色的大小尺寸设置,真实大小角色一般在1CM左右。
◆ 一般皮肤的贴图这需要绘制颜色、凹凸和高光贴图,其余通过参数设置。
◆ 皮肤至少需要两层以上的高光表现(正常皮肤较泛的高光和湿润区域较锐利的高光),通常可以使用SSS材质的高光层模拟较泛的高光,再通过层材质叠加的第二层高光表现眼睛嘴唇等区域锐利的高光效果。
◆ 高光的细节很大程度受凹凸的影响,在嘴部眼眶等较明显的高光区域要有足够细腻的凹凸去表现高光细节。
◆ 应开启皮肤菲涅尔反射(SSS的高光反射层不需要通过贴图控制整体,控制参数即可)。
◆ 添加汗毛可以增加皮肤的真实感。
◆ 通常越亮的区域色彩饱和度越低,而越暗的区域则越高。

